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The Secret World - Jeux OnLine

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Interview de Romain Amiel

Afin de marquer le quatrième anniversaire de The Secret World, nous avons réalisé une interview de Romain "Tilty" Amiel, Game Director du jeu. MMO oblige, un peu de retard a un été impliqué.

Romain Amiel

C'est le 3 Juillet 2012 que sortait The Secret World, le MMO contemporain de Funcom qui a su proposer quelque chose de différent dans le paysage du MMO à travers les thèmes abordés, les quêtes et la narration. Quatre ans plus tard, il est toujours là. Il a connu de nombreuses évolutions et cette dernière année écoulée en a été riche.

L'anniversaire du jeu a été l'occasion pour nous de poser quelques questions sur l'année passée, comment elle a été vécue de l'intérieur, mais aussi de s'intéresser à ce qu'ils pouvaient nous réserver pour l'année à venir.

Du fait d'un emploi du temps chargé, avec la gestion de Anarchy Online, Age of Conan et The Secret World, mais aussi le développement du prochain titre de Funcom inscrit dans l'univers de The Secret World, l'interview a malheureusement légèrement glissé dans le temps et n'a pu être réalisée qu'il y a quelques jours.

Dans tous les cas, cela n'affecte ni l'intention, ni les questions et encore moins les réponses.

Ne retardez donc pas plus la découverte de cette interview.


Vidéo du stream de l'Episode 12 en compagnie de Romain Amiel

Romain 'Tilty' Amiel nous a accompagné le temps d'un stream afin de nous montrer et nous parler du contenu de l'Episode 12 et de The Secret World en particulier.

Si vous n'avez pas pu être présent pour le stream, vous pouvez dès à présent visionner sa rediffusion.


Watch live video from JeuxOnLineTV on Twitch


Entretien avec Romain Amiel (lead designer) sur la refonte de The Secret World

Aujourd'hui sortait "l'Expérience de jeu améliorée", une importante refonte de The Secret World afin d'améliorer l'arrivée en jeu des joueurs, intégrer un système de téléportation et revoir les pouvoirs afin de les remettre au goût du jour. Nous avons décidé que la communication officielle n'était pas suffisante et sommes allés directement à la source pour poser nos questions en débordant sur d'autres sujets.

Romain Amiel
Je me suis donc entretenu avec Romain Amiel, lead designer sur The Secret World (mais que vous connaissez mieux comme la personne qui nous accompagne parfois en stream, Agahnon et moi) afin qu'il nous explique pourquoi avoir effectué cette refonte, comment ils ont pallié les problèmes identifiés et les autres modifications qu'ils ont réalisés. Bien entendu, comme je ne suis pas un nouveau joueur, l'objectif a aussi été de voir l'impact sur les anciens joueurs.

J'en ai profité pour revenir un peu sur la Lettre de Mars de Joel Bylos afin d'avoir un point de vue interne sur l'impact de son départ, alors qu'il était le visage de l'équipe du jeu. Et, c'était aussi l'occasion de revenir sur les oublis de la lettre afin d'avoir des nouvelles de l'antre de Tokyo, de son scénario et de son arme auxiliaire.

 

Expérience de jeu améliorée

Beaucoup de joueurs potentiels, attirés par l'histoire et l'ambiance de The Secret World, mais étaient ensuite rebutés par la difficulté du jeu. Notamment par le palier de difficulté auquel on se confronte en quittant Kingsmouth, avec d'importantes montées en puissance des monstres particulièrement dans les zones de la Côte sauvage et de la Montagne bleue. Mais également par le système de combat qui n'est pas évident à appréhender. Ce qui faisait que de nombreux joueurs se retrouvaient avec une seule arme ou des talismans pas adaptés alors qu'ils arrivaient justement aux zones de la Côte sauvage voir de la Montagne bleue.

Le premier objectif de cette refonte a été de mettre en place les outils pour éviter ce genre de situations. Cela a été réalisés avec principalement trois améliorations :

  • Au début du jeu, lorsqu'on arrive à la salle d'entraînement de sa faction, la présentation de chaque arme a été approfondie afin d'expliquer les spécificités de chaque arme et l'intention derrière celle-ci. De plus, la mission force désormais le joueur à choisir deux armes afin qu'il débute Kingsmouth en étant équipé [ndlr : le choix des armes n'est pas définitif].
  • Des talismans ont été ajoutés en récompenses de missions afin que le joueur soit sûr de pouvoir faire évoluer son équipement. Jusqu'à lors, l'équipement devait se faire essentiellement en pillant les dépouilles des monstres, rendant la progression un peu aléatoire. En passant par les récompenses, ça permet également d'avoir des talismans adaptés aux besoin de l'avancement : plutôt hybrides dégâts/vie au début, le choix d'une orientation se fera plutôt à partir de l'Egypte.
    NB : Les récompenses des missions d'histoires sont rehaussées. Ainsi, terminer la mission d'histoire de Transylvanie permettra d'obtenir sa première arme violette nq10 améliorable, autrement obtenable uniquement en réalisant plusieurs donjons en difficulté cauchemar.
  • Et, point le plus marquant, ils ont réalisé un lissage de la progression à partir de Kingsmouth jusqu'à la Transylvanie. En termes de chiffres, ce lissage s'exprime par un "Time to kill", le temps nécessaire pour tuer un monstre, augmentant d'une seconde par zone pour finir à 18 seconde pour les 3 zones de Transylvanie. Tokyo, devenu accessible à tous et ne demandant plus qu'un seul scénario pour se débloquer, reste inchangé. Ou presque, la zone élite voit sa difficulté augmenter !

Pour les anciens joueurs, ce qu'il faut retenir est que la difficulté du contenu "end-game" est inchangé : les donjons, les antres, les zones élites. Dans le pire des cas, une zone élite sera déplacée (comme par exemple la Carrière à la Montagne bleue qui est remplacée par une zone sur la côte). Déplacement pour éviter que certains joueurs y entrent, par accident ou en suivant une quête, sans se rendre compte du danger et qui est complété par une meilleure visibilité du danger en remplaçant l'indicateur de difficulté de la quête qui s'aligne sur le niveau par un niveau de difficulté fixe "élite" accompagné d'une icône, en ajoutant un effet sombre autour de la barre de vie des ennemis de la zone et, finalement, en ajoutant une icône sur la carte.

Carte qui a également subit de nombreux changement au cours de cette mise à jour. Le changement le plus visible est l'ajout de nombreux marqueurs ou la modification de marqueurs existants afin de les rendre plus clairs. Par exemple, dans cette dernière catégorie, on notera que les icônes de vendeurs indiquent désormais le type de marchandises qu'ils fournissent. Dans les ajouts, il y a l'ajout des différentes zones, de certains monstres et, surtout, l'ajout de l'emplacement des missions d'objets "statiques". Même si une part importante de l'exploration disparaît afin d'offrir une meilleure visibilité au contenu qu'offre réellement le jeu, il y a certaines missions d'objets qui ne sont pas affichées : celles qui nécessitent certaines actions (comme tuer un monstre précis) pour apparaître ne sont pas affichées.

NB : On peut masquer les icônes qu'on ne veut pas afficher si on veut découvrir par soi même.

Mais l'ajout majeur sur la carte reste l'apparition de la possibilité de se téléporter à n'importe quel puits d'anima de la zone. Alors qu'auparavant on pouvait se suicider pour se déplacer rapidement, cette option à disparu au profit d'une technique plus "propre" ne demandant qu'un coût dérisoire : 150 Pax Romana à Kingsmouth pour monter à seulement 700 Pax à Tokyo.

Journal de développement #2 - 2011 08 TSW DEVDIARY 2 FR 1080p 0

Impact sur le contenu

Comme indiqué précédemment, le contenu "end-game" reste globalement inchangé. L'impact du lissage de la progression influe logiquement sur les missions d'aventures, celles ayant le format le plus classique. Les missions d'investigations qui ont fait le renom de The Secret World mais qui peuvent présenter de véritables frustrations restent malgré tout inchangées.

La principale évolution se fera sur les missions de sabotage puisque toutes seront désormais associées à un succès demandant de réaliser la mission sans se faire repérer une seule fois. Et, pour rendre cela possible, certaines missions de sabotage ont subis de plus ou moins importantes modifications. Parmi ces missions de sabotage modifiées, on comptera les plus frustrantes : "Le château" qui compte un peu moins de patrouilleurs ; et "Le prix de la magie" qui a subit des évolutions mineures sur sa première partie.

Puis le cas des scénarios : la vie des monstres a été réduite sur toutes les difficultés sauf en cauchemar où ça reste à peu près la même chose. Cette évolution accompagne une importante refonte de la roue des pouvoirs.

Bien que ce soit une habitude de voir un rééquilibrage des pouvoirs à chaque mise à jour majeure, il ne me semble pas qu'il ait eu un tel bouleversement comme par exemple la réduction des dégâts des attaques de zone contre une augmentation du nombre de cibles à 6 (anciennement 5). Il y a une véritable volonté de casser les habitudes, de demander aux joueurs d'essayer de nouvelles choses.

C'est dans cette optique qu'un travail plus poussé a été réalisé sur les pouvoirs Elite, afin de les rendre plus attrayants et, surtout, plus satisfaisants en augmentant la puissance dans les chiffres et dans l'animation.

Et ce n'est qu'une première étape car ils réfléchissent à la possibilité d'ouvrir n'importe quel pouvoir à n'importe quel rôle : pouvoir par exemple permettre qu'un DPS utilise un pouvoir qui a un effet qui Diminue (assomme) l'ennemie sans que ça n'ait l'impact que ça a actuellement sur le combat. La volonté est de retirer les barrières à l'expérimentation de nouveaux decks.

Dev Diary #2 - World & Setting - Gamespot13

Retour sur d'autres sujets

Avant que Funcom ne nous dise : "au fait, la mise jour, c'est demain", l'actualité était la Lettre du mois de Joel Bylos contentant, entre autre, l'annonce de son changement de poste. Ca a fait un petit coup étant donné qu'il est sur le jeu depuis... toujours. Et il était devenu LA figure du jeu depuis le départ de Ragnaar Tornquist.

Romain nous a ainsi rassuré en précisant qu'une grosse partie de l'équipe est également là depuis longtemps (et le Token des ARG n'a pas été oublié). A commencer par lui qui travaille étroitement avec Joel depuis quelques années et dont il connaît et partage parfaitement la vision sur le jeu. D'ailleurs, tout est écrit jusqu'à l'Episode 28.

Cependant, ayant déjà eu l'expérience de remplacer Joel sur quelques Lettre du mois, il sait le temps que ça prend à faire et préfère garder ce temps pour le développement, laissant la tâche à Sezmra, la Community Manager du jeu. Toutefois, il envisage de réaliser avant chaque grosse sortie de contenu un stream live pour présenter les ajouts et surtout répondre aux questions de la communauté.

Joel avait une grosse présence auprès de la communauté et ce sera le vide le plus ardu à combler suite à son retrait du jeu.

Pour finir, j'ai pu glisser mes questions sur les oubliés de la lettre : l'antre de Tokyo devrait arriver après la Tour ; la sixième arme auxiliaire demande énormément d'animations et la mission qui l'introduira est particulièrement ambitieuse et elle n'arrivera après l'Episode 11. Pour le scénario, au delà de rajouter une zone, ils souhaiteraient améliorer le système de récompense en boostant les gains lors d'une médaille platine et ils aimeraient aussi ajouter un autre mode, le tout est en discussion et donc en suspens.

Pour l'instant, la priorité est l'histoire racontée à Tokyo. Une fois cette histoire terminée, la priorité sera d'ajouter des donjons. Une fois le travail sur les donjons réalisé... il souhaiterait réaliser un vote de la communauté pour savoir ce qu'ils voudraient le plus : plus d'histoire et cinématiques, plus de missions, plus de scénario...

Journal développement #2

Romain était très confiant sur le travail réalisé sur cette nouvelle mise à jour. Et, même si le changement n'est jamais bon du point de vue d'un "vétéran", il faut avouer que ces évolutions permettent au nouveau joueur de mieux appréhender le jeu en se voyant présenter quelque chose de plus concret, que ce soit le tutoriel plus complet ou la carte qui présente explicitement ce qui lui est proposé plutôt que juste le bout de laine qui mène à la pelote lorsqu'on tire dessus. Il ne reste plus qu'à faire en sorte que le joueur vienne (re)tester.

Je n'ai pas encore pu me faire d'avis sur cette évolution mais cet entretien m'a permis de faire disparaître l'appréhension suite au changement de poste de Joel.


Entretien avec Joel Bylos

Joel Bylos - Game director TSW
La deuxième phase de restructuration, entamée l'été dernier, s'achève avec l'apparition de trois pôle : développement du MMO Lego à Oslo, développement de jeux mobiles à Montréal et suivi des trois MMO en activité à Durham.

A la tête du suivi des trois jeux AAA de Funcom se trouve Joel Bylos qui a vu son poste de Directeur Créatif de The Secret World s'étendre aux deux précédents jeu des studios. Nous lui avons posé quelques questions sur cette évolution et ce qu'elle implique.


Retouvez notre interview en français.

You can also read it in English.


The Secret World passe en "Buy To Play"

Logo officiel
Sorti le 3 Juillet 2012, The Secret World est le dernier né des studios Funcom et développé par Ragnar Tornquist, qui avait réalisé la saga plébiscitée des The Longest Journey, jeux d'aventures point and click qui ont influencé le gameplay de ce MMO.

Etait-ce l'univers atypique mettant en scène notre monde contemporain dans lequel se côtoient les mythes et légendes ? Ou alors le gameplay proposant une progression du personnage sans classe et sans niveau, permettant de changer librement de rôle, pour des affrontements ardus et des énigmes nécessitant de mettre en branle ses petites cellules grises en effectuant des recherches sur Internet ? Ou bien, tout simplement, une mauvaise conjoncture concurrentielle avec la sortie de TERA un peu plus tôt dans l'année, la confrontation directe avec Diablo 3 puis avec Guild Wars 2 ?

Dans tous les cas, on ne peut que constater que les résultats obtenus par The Secret World sont loin des prévisions que les développeurs avaient faites. Le seul chiffre réellement positif a été la rétention des joueurs. Il est donc logique pour eux de conclure que le jeu est bon (et n'a cessé de s'améliorer depuis sa sortie à travers ses mises à jours mensuelles) mais que trop de monde ne lui a pas donné sa chance, certainement effrayés par l'abonnement.

C'est donc dans l'optique de pousser plus de monde à essayer le jeu qu'ils font aujourd'hui disparaître l'abonnement et ne laissent plus que l'achat du jeu nécessaire pour en profiter entièrement et librement. Ils confirment au passage leur volonté de conserver une boutique dédiée au cosmétique et quelques options de commodité mais rien qui ne puisse introduire de déséquilibre au jeu. La monétisation se fera en divisant les ajouts de contenu avec une partie gratuite et une partie payante, comme on peut le voir dans Guild Wars 2. Mais aussi en introduisant un système proche de l'abonnement, similaire à ce qu'on peut trouver dans un freemium.

The Secret World serait-il donc le premier "buymium" ?

 

Découvrez plus sur ce changement de modèle économique à travers notre interview et la FAQ.

You can also discover in English this model change through our interview and the FAQ.


Interview de Tanya Short, Game Designer chez Funcom

Funcom présente à travers une interview l'une de ses conceptrices de jeu, non pas en s'attachant à ses réalisations pour la boite de jeux vidéo mais en s'intéressant surtout à son parcours et sa participation dans des activités d'entraide pour faciliter l'entrée de femmes dans cet industrie du jeu vidéo que l'on catalogue trop facilement et rapidement de masculine.

Tanya Short, Game Designer chez Funcom

Parlez-nous un peu de vous : quel est votre rôle chez Funcom ?

Je suis conceptrice principale de jouabilité, ce qui signifie que je dois guider le joueur et m'assurer qu'il s'amuse en profitant du contenu du jeu ! Je conçois et j'intègre des missions ou des combats contre les boss, entre autres. J'ai travaillé sur Age of Conan, Fashion Week Live, et maintenant je m'occupe de The Secret World. J'adore créer des situations dans lesquelles les joueurs peuvent s'immerger dans les lignes narratives du jeu ou créer les leurs ! Dernièrement, je me suis surtout concentrée sur le contenu social comme les évènements saisonniers ou le théâtre d'Albion mais, par le passé, j'ai créé des donjons et des missions narratives, ou j'ai travaillé sur des fonctionnalités, un peu de tout ! 

Avez-vous fait des études pour devenir conceptrice de jeu ? Qu'est-ce qui a guidé vos choix de carrière ?

J'ai passé une maîtrise en conception de niveaux au Guildhall de la SMU. J'ai toujours été une joueuse (je suis une grande fan de Sonic et de Link), mais il me manquait l'autodiscipline nécessaire pour apprendre à maîtriser seule un éditeur de niveau et un moteur de jeu. J'avais vraiment besoin que quelqu'un soit là pour m'enseigner les bases et me donner des échéances à respecter, alors j'ai décidé d'emprunter la voie scolaire. Le Guildhall était très orienté sur la pratique : nous avons commencé à fabriquer des jeux dès la première semaine et, à la fin, nous étions capables de créer des éléments ludiques sous Unreal, Source, Torque et Radiant. C'était une expérience fantastique, qui m'a parfaitement préparée à la pression du travail chez Funcom.

Comment avez-vous fait vos débuts dans l'industrie du jeu ?

Tout dépend de ce que vous entendez par là. J'ai fait mon premier stage en 2003, j'aidais au suivi des éléments (en gros, je faisais des fiches sur les éléments graphiques dont nous avions besoin) au sein d'une petite start-up de deux personnes installée dans le salon d'un mec. J'ai fêté ma première paie en 2004, chez 42Entertainment, où mon travail consistait à appeler les cabines publiques pour vérifier lesquelles pouvaient servir pour leur ARG ilovebees, dans le cadre de la promotion de Halo 2. J'ai aussi été modératrice bénévole / déesse pour le MUD Aetolia pendant deux ou trois ans, pendant lesquels j'ai construit mes premiers niveaux et scripté ma première I.A. Mais c'est chez Funcom que j'ai trouvé mon premier vrai poste de salariée à temps complet, en 2008. Je venais d'avoir mon diplôme du Guildhall et j'avais un super portfolio de conception de niveaux, ce qui fait que j'ai reçu quelques offres d'embauche, mais j'ai choisi d'aller bosser dans la lointaine Norvège !

Avez-vous suivi la vague #1reasonwhy sur Twitter ? Avez-vous des expériences personnelles à partager ?

Oui, je suis sur la liste #1ReasonMentors, parce que je crois qu'il y a bel et bien un déséquilibre, qui dépasse de très loin le seul cercle de l'industrie du jeu. C'est un problème culturel profond et récurrent, qui véhicule l'idée que seuls les garçons immatures aiment les jeux. Il n'y a aucune raison pour que ce soit le cas. Les jeux sont un aussi bon moyen d'expression de la nature humaine que n'importe quelle autre forme d'art ! Mais plus nous répétons que c'est l'apanage des garçons, plus cela se concrétise : c'est une forme d'auto-persuasion. Je ne crois pas du tout que les réponses soient à chercher dans le ciblage démographique : n'allons pas prétendre qu'essayer de faire des jeux pour un groupe dont on a déterminé l'âge et le sexe tient de "l'art". Il existe tant de jeux fascinants, d'univers et d'expériences dont on peut s'éprendre, qu'il faut cesser de vouloir culpabiliser les femmes de tout âge simplement parce qu'elles sont curieuses, et peut-être parfois un peu geek. La plupart des filles savent bien qu'elles peuvent être de formidables écrivains, peintres, sculpteurs ou chefs cuisiniers, alors pourquoi ne pourraient-elles pas programmer des jeux ?

En ce qui concerne #1ReasonWhy, je n'ai pas eu à subir d'incidents assez négatifs pour mériter d'être relevés, à titre personnel. Cela dit, je sais que certaines femmes peuvent être réellement embarrassées quand elles participent à un débat passionné impliquant dix personnes dont elles sont la seule représentante féminine, ce que je comprends. C'est plus facile de ne pas en tenir compte quand vous avez pleinement confiance en votre propre expertise, quand vous disposez de talents qui inspirent le respect, mais il faut du temps pour en arriver à ce niveau d'assurance.

Qu'est-ce qui vous a poussé à développer l'incubateur de jeux Pixelles ?

Oh, vous auriez tort de m'attribuer le développement de Pixelles ! C'est clairement l'œuvre de Feminists in Games, une organisation basée à Toronto. Elles voulaient reproduire le succès de leur incubateur destiné aux femmes et conçu à Toronto, "Dames Making Games", mais leur coordinatrice historique ne pouvait pas venir s'installer à Montréal. Je suis proche de la Mont-Royal Games Society, un groupe d'indépendants géniaux, majoritairement composé de mecs : ils avaient entendu dire qu'elles cherchaient des coordinatrices, et ils nous ont mises en contact. Au bout du compte, elles nous ont trouvées, Rebecca Palacios et moi-même, et nous sommes ravies de travailler ensemble. Elle est diplômée de Dames Making Games, elle est très au fait de l'angoisse des attentes que peut susciter un incubateur, et je suis la spécialiste en conception. Nous formons une super équipe, surtout avec l'aide de Tamara Shepherd, notre "universitaire embarquée", qui contribue aussi à l'organisation !

J'ai eu l'idée d'utiliser les bureaux de Funcom comme cadre de travail pour l'incubateur, et tout le monde chez Funcom a vraiment bien accueilli le programme. Je crois que cela va contribuer à créer une ambiance professionnelle qu'il serait difficile d'obtenir hors d'un vrai studio de développement de jeux.

Comment les femmes intéressées peuvent-elles postuler ?

Nous adorerions avoir davantage de candidatures ! Tout le monde devrait consulterhttp://pixelles.ca/fr/apply/ SANS ATTENDRE et en parler à ses amies ! Vous pouvez aussi nous poser des questions sur Twitter, à Rebecca ou à moi, via @pixellesmtl !

Quel conseil donneriez-vous aux femmes que la conception de jeux intéresse mais qui ne peuvent pas suivre vos cours ?

C'EST TOUT À FAIT POSSIBLE ! Vous pouvez le faire ! Les débuts sont forcément la partie la plus difficile, et de loin. Quand on installe un nouveau programme, on peut facilement se sentir complètement dépassée par la pléiade d'options. Mon programme de développement "maison" préféré est Game Maker, qui propose une version gratuite pleine d'excellents tutoriaux. Grâce à ceux-ci, vous pourrez créer votre propre jeu de tir ou de plate-forme dès demain. Fixez-vous des objectifs et ne vous compliquez pas la vie ! Si vous avez besoin de sources de motivation externes, consultez yoyogames.com et tigsource.com, vous y trouverez des programmes et des concours. Comme la communauté de développeurs de jeux indépendants grandit, il n'a jamais été aussi facile de se lancer, de créer un jeu complètement délirant et de trouver dix inconnus prêts à y jouer pour vous faire part de leurs impressions.

Il suffit de rester... soi-même. Si vous avez envie de créer le nouveau Mario ou un Final Fantasy, c'est génial. Si vous voulez faire un truc que personne d'autre au monde ne sera jamais en mesure de comprendre, c'est super aussi. Peu importe, plus il y a de gens à créer des jeux (des gens de toute sorte, TOUT LE MONDE) et plus notre culture avance. C'est l'âge d'or de la création de jeux, alors profitez-en !

N'hésitez pas à m'envoyer des e-mails ou à me tweeter si vous voulez un conseil ou un avis personnalisé ! Si je me suis portée volontaire pour #1ReasonMentors, c'était pour une bonne raison : je voulais aider les autres ! C'est à vous qu'incombera tout le travail de création d'un jeu, mais je pourrai peut-être vous aider à vous fixer des limites réalistes, à rédiger votre premier document conceptuel, à définir un champ d'application raisonnable pour votre jeu, vous donner des conseils sur la façon de gérer une conception coopérative ou que sais-je encore ! J'espère avoir bientôt de vos nouvelles ! :)

Pour en savoir plus sur Tanya et l'atelier de l'incubateur de jeux Pixelles, consultezcet article de fond sur cultmontreal.com.

L'atelier de Tanya vous intéresse ? Déposez votre candidature pour l'incubateur de jeux Pixelles ici.

 

Par Peredur le 03 décembre 2012 à 22:25
3 commentaires

Interview de la PAX East

Stand TSW PAX East 2012

Profitant de la présence de Funcom à la PAX East pour son prochain MMO The Secret World, on avait voulu glisser quelques questions que la communauté se posait.

Cependant, ils ont préféré attendre la fin de l'événement et de pouvoir contacter l'équipe de développement dont aucun membre n'était présent pour prendre le temps de répondre à nos questions.

Découvrez la traduction de leur réponses sur cette page.

Par Peredur le 27 avril 2012 à 17:52
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Entretien avec les nouveaux CM francophones de The Secret World

Bienvenue à Kingsmouth

L'équipe TSW de JeuxOnline a pu poser quelques questions à Effiluna et Agroglyphe, les deux nouveaux Community Managers francophones sur The Secret World afin de mieux les connaître et d'avoir leurs impressions à frais sur le jeu et sa communauté à seulement 3 mois de la sortie du titre.

Retrouvez leurs réponses à toutes ses interrogations et comment ils perçoivent les défis qui se présentent à eux dans notre interview.

 

Vous pouvez également désormais découvrir les nouveaux forums officiels francophones.

De plus, les utilisateurs de Facebook en français pourrons régulièrement voir des publications en français, en plus de celles en anglais, sur la page du jeu.


The Secret World à la GDC 2012

Hier a été levé l'embargo sur la présentation qui a eu lieu lors de la GDC de The Secret World, MMO prévu pour le 19 juin prochain. Malheureusement, pas de révélations pour ceux qui suivent le jeu mais cette présentation a tout de même permis de mettre enfin des images sur beaucoup de choses comme la région des Monts Carpates ou le système d'artisanat.

NB : Ceci est avant tout un résumé de la présentation que vous pouvez découvrir en vidéo, en anglais. Vous pouvez trouver des informations plus détaillées sur notre site et particulièrement sur le compte-rendu de notre prise en main du jeu qui s'était déroulée le mois dernier.

 

Deux membre du Dragon marchant dans Séoul
La présentation a débuté par la création d'un personnage, permettant ainsi d'illustrer le système de création de personnage. Bien que la version présentée soit une version inachevée, elle permet toutefois de se faire une idée de comment le système fonctionnera et ce qu'il permettra.

Le personnage, une fois créé, subit ses premières péripéties et fait ses premiers pas dans la voie de la société secrète du Dragon. Cette intro montre déjà un système intéressant : plutôt que de flécher simplement le chemin à suivre, un enfant à l'allure un peu inquiétante vous invite à le suivre jusqu'à un hôtel, vous faisant emprunter des rues qui existent réellement (si vous voulez vous amusez à vérifier sur Google Maps ou autre...).

Une fois l'intro du Dragon passée, la présentation continue en Egypte qui est également l'occasion de rappeler le systèmes de progression et de compétences. Tous les tiers de barre, on obtient un "Ability Point" qui permet d'acheter des compétences parmi les 588 de la roue. Lorsque la barre est complète, il obtient un "Skill Point" permettant d'améliorer sa maîtrise des armes et des chakras.

Roue des pouvoirs
Quittes à présenter le système de compétences, autant présenter à quoi ça sert avec des combats. Combats qui sont toujours l'occasion de rappeler les synergies et le système de charges.

Puis la présentation passe à l'île Salomon et, plus précisément, la région de la Montagne Bleue, pour faire découvrir le système d'accomplissement et surtout le système de "lore" qui est en fait ce qui permet de présenter l'univers sous formes de récits qui se débloquent peu à peu au fur et à mesure qu'on parcours le monde et découvrons de nouvelles informations.

La présentation continue ses révélations en continuant dans la zone des Monts Carpates qui n'avait jusque là qu'un simple nom qui s'était glissé dans une liste de lieux au cours d'une interview il y a quelques mois de cela.

Cette zone permet d'abord de montrer les échelles et les tyroliennes, systèmes peu communs dans un MMO. Mais surtout, elle est le théâtre de la présentation de l'artisanat (dont le principe avait été décris dans une interview peu de temps avant).

On reviendra dessus prochainement avec un article plus précis mais le principe est d'une part de démonter des objets pour apprendre leur modèle et récupérer les composants, d'autre part combiner les composants selon un modèle pour créer des objets. Un système similaire à celui de minecraft mais qui permet également le "retro-engineering".

Au cours de la GDC, en marge de la présentation, nVidia a interviewé Rui Casais, responsable en chef des technologies pour Funcom, afin d'aborder certaines technologies mises en oeuvre pour The Secret World.

The Secret World
The Secret World est sans aucun doute l'un des plus beaux MMO, mais c'est surtout le MMO le plus avancé technologiquement parlant. Au delà de DirectX 11 et de PhysX (implanté au niveau du serveur), ce jeu utilise d'autre technologies plutôt avancée.

Par exemple, plutôt que de donner une illusion d'irrégularités à un sol en collant une simple texture illustrant cet effet, toutes les irrégularités sont en fait modélisées. Et, pour améliorer l'effet en évitant des problèmes de collision, le jeu est codé pour prendre en compte ces irrégularités afin que le pied d'un personnage se pose au sol en prenant cette différence de hauteur en compte.

Et cela est vrai pour tout ce qui est sol, éléments durs et personnages.

De plus, le jeu sera dès sa sortie compatible avec les affichages 3D relief et surround.

Le jeu aura de quoi faire s'exprimer les cartes graphiques de plus hautes gammes. MAIS il pourra également parfaitement tourner dans de bonnes conditions avec des configurations plus modestes.

Aucune configuration recommandée n'a encore été indiquée mais tout ordinateur pouvant faire tourner Age of Conan pourra faire tourner The Secret World.


En expédition chez Funcom Montréal, premier pas dans The Secret World

Le 16 février dernier, nos agents locaux s'infiltraient dans les bureaux montréalais de Funcom. Objectifs de la mission : tester The Secret World et extorquer quelques informations aux équipes de développement. Compte-rendu.

New York

Au même titre que les joueurs de The Secret World seront invités à enquêter sur les mystères ésotériques de notre monde contemporain et rejoindre d'énigmatiques sociétés secrètes, nous avons été contactés par le studio Funcom pour une délicate mission : passer une journée au sein de leurs bureaux de Montréal, le 16 février dernier, pour explorer les arcanes de The Secret World et extorquer quelques informations aux équipes de développement du MMORPG.

Nos agents locaux, Akis et LorDragon, se sont attachés à explorer la zone de départ des Illuminati (l'une des trois factions jouables du MMO, implantée au coeur de New York), sont partis en expédition au coeur de l'Egypte ou se confronter à la pire engeance du monde secret dans les donjons du jeu. Une bonne occasion de mieux appréhender les principaux mécanismes du MMO (son système de « build » sans classe, l'importance de l'équipement, la progression du personnage malgré l'absence de niveau, ses nombreuses missions), mais aussi et surtout de partager une première impression sur le jeu, son ton mature et son atmosphère - le tout illustré d'images et vidéo inédites.

Pour mémoire, The Secret World est attendu sur PC le 19 juin prochain, en version localisée.