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The Secret World se relance en Secret World Legends

Lancé début Juillet 2012 au format P2P, The Secret World avait rapidement évolué au format B2P afin de toucher plus de monde. Le MMO de Funcom annonce aujourd'hui sa relance avec un nouveau format économique, accompagnée d'une importante refonte du titre, devenant au passage Secret World Legends.

Secret World Legends - Tag

Après des mois de silence de la part du studio, l'information avait fuité plus tôt cette année à travers la présentation annuelle du rapport financier de l'entreprise : une refonte du jeu et de son modèle économique étaient en préparation, pour une annonce officielle prévue pour la fin du mois de mars. Malgré le secret éventé, les développeurs sont restés muets, laissant la communauté de joueurs dans l'expectative de cette fameuse annonce pour savoir à quelle sauce ils seraient mangés.

On découvre aujourd'hui qu'il ne s'agit pas d'une évolution de The Secret World, mais du lancement d'un nouveau jeu intitulé Secret World Legends, reposant entièrement sur le jeu qu'est actuellement The Secret World.

Un nouveau jeu ?

Secret World Legends est un jeu d'action-RPG en monde partagé qui sera disponible en Free-to-play sur Steam (et sera proposé plus tard en dehors de la plateforme de téléchargement).

Secret World Legends repose sur le contenu de The Secret World. Il va se lancer avec le contenu des trois régions initiales (Ile Salomon, Egypte et Transylvanie), leurs Donjons et les Scénarios. Tokyo, les Donjons Cauchemar, les Raids et le reste du contenu actuellement présent arriveront dans les jours ou mois qui suivent.

Toutefois, l'expérience de jeu est profondément retravaillée, avec un système de combat entièrement revu, des interactions avec le monde plus intuitives, des graphismes améliorés, une meilleure progression à travers les quêtes ainsi qu'une expérience de jeu initiale revue pour les nouveaux joueurs.

On notera au passage qu'il n'est plus question de MMO mais de jeu en monde partagé. Si on ne sait pas encore exactement ce que cela peut traduire, on sait toutefois que l'aventure sera faisable seul ou en groupe. De plus, le fait que les Raids seront toujours présents laisse penser qu'il sera possible de croiser encore suffisamment de joueurs pour ne pas se sentir sur un jeu solo.

Secret World Legends - Light Logo

En Free-to-play

Le jeu et ses mises à jour se font gratuits afin de toucher un maximum de joueurs pour cette expérience de plus de 100 heures d'aventures. De fait, le financement du jeu ne se fera plus que par les micro-transactions (en utilisant de l'Aurum) ou par la possibilité de s'abonner (le programme de Récompenses de Mécène), rappelant ce qui est déjà en place sur The Secret World.

Mais quelques nouveautés apparaissent puisque les Aurums sont échangeables entre joueurs contre la monnaie du jeu et l'abonnement s'accompagne d'un système de rang : les achats d'Aurum ou les mois d'abonnement font progresser le Niveau de Mécène, pour des bonus supplémentaires. (A noter que stopper son abonnement fait perdre les bénéfices d'être Mécène mais ne fait pas perdre la progression de son Niveau de Mécène.)

De plus, de nouvelles possibilités arrivent dans cette nouvelle boutique puisqu'aux éléments déjà présents dans la boutique de The Secret World (éléments cosmétiques, accélérateurs, etc) s'ajoutent de nouveaux services comme la possibilité d'acheter des emplacements de personnage.

Anciens joueurs

La chute de Tokyo

De base, un seul emplacement de personnage est disponible. Pour les joueurs de The Secret World, qui pouvaient de base disposer de trois personnages, il n'est pas question d'en choisir un à transférer. Nouveau jeu, nouveau départ. Anciens et nouveaux joueurs sont donc mis sur un pied d'égalité en devant commencer un nouveau personnage. Ou presque.

Cette décision s'explique par l'importance des changements sur les mécaniques de jeu, en particulier l'équipement et la progression, qu'il s'agirait moins d'un transfert que d'une conversion, avec les difficultés que ça implique.

Il sera toutefois possible de réserver le nom de son personnage afin de pouvoir garder le même nom dans la nouvelle mouture du jeu. De plus, en liant son compte, on pourra transférer certaines acquisitions de la boutique de The Secret World afin de les débloquer pour le nouveau personnage, de convertir ses Points Funcom en Aurum, ainsi que de continuer son abonnement sur Secret World Legends.

Cette dernière information intéressera particulièrement les joueurs qui avaient opté pour le Pack Grand Maître. En effet, si on pouvait craindre qu'ils profitent de relancer Secret World comme un nouveau jeu pour ne plus s'embarrasser des abonnements à vie, Funcom a cependant confirmé que les Grand Maîtres deviendraient de facto abonné à vie sur cette nouvelle version.

The Secret World

Logo officiel

Je le sais, certains depuis le début se disent que ce n'est pas un nouveau jeu mais simplement une refonte de Secret World avec un simple changement de nom. C'est aussi ce que je pensais. Jusqu'à ce que Funcom annonce que The Secret World était maintenu.

A l'instar de tous leurs précédents MMO, Funcom ne renie pas (entièrement) leur jeu et continue de proposer aux joueurs de se connecter aux serveurs et de parcourir le monde avec leurs anciens personnages, ceux sur lesquels ils ont passé tant de temps à faire progresser, à équiper et à tenter de débloquer tous les succès.

Les plus cyniques diront qu'il s'agit de la réponse de Funcom aux mécontents de devoir perdre leur personnage lors du passage à Legends : "vous ne perdez rien, vous voyez bien que votre personnage est toujours disponible". Les deux parties n'auront pas entièrement tort.

D'autant plus que se pose la même question pour The Secret World et Secret World Legends : comment le jeu va-t-il évoluer dorénavant ? Est-ce que The Secret World sera à l'abandon au point de ne pas avoir la moindre maintenance ? Est-ce que le changement de modèle de Secret World Legends va lui permettre de sortir la suite de l'aventure ? Est-ce que les développeurs vont passer au développement d'un nouveau titre d'envergure similaire à celui de Conan Exiles et laisser à jamais inachevée l'histoire du Monde Secret ?

Et donc ?

Si l'annonce de Funcom donne une meilleure idée sur l'évolution que va prochainement connaître The Secret World, elle soulève un tas de nouvelles questions à commencer par "Quand ?".

D'ici ce "quand", on aimerait savoir plus précisément les changements apportés au jeu qui font qu'ils attireront plus de joueurs (hormis le passage en F2P) et qui justifient de partir d'une nouvelle base.

Pour les anciens joueurs qui sauront faire le deuil de leur personnage et retenter de zéro l'aventure, une question sera de savoir le temps nécessaire pour rattraper le niveau de leur ancien personnage (avec une refonte du système de combat, est-ce qu'ils auront adoucis le farm ou retiré les Augmentations et les Aegis ?).

L'attente a été longue jusqu'à l'annonce. Elle est toujours présente, mais avec de nouvelles questions.


The Secret World veut se relancer en 2017

La prochaine mise à jour majeure du MMORPG contemporain The Secret World doit remettre à plat une partie de l'expérience de jeu, notamment avec une refonte du gameplay dont les combats et un accès gratuit à l'histoire principale.

The Secret World

Le dernier rapport financier du studio Funcom aborde les perspectives pour le MMORPG The Secret World. L'objectif est de proposer une mise à jour capable de générer des revenus significatifs pour la société norvégienne, avec le pari de changements majeurs pour toucher de nouveaux joueurs. L'ambition est bien de proposer un nouveau départ pour The Secret World, des refontes laissant les joueurs actuels sans nouveau contenu.

Parmi les principales mesures, l'expérience des nouveaux joueurs est retravaillée en parallèle de la mise en place d'un accès gratuit pour l'histoire. Au premier abord, on semble retrouver un modèle s'apparentant au freemium de Star Wars: The Old Republic, une introduction gratuite au MMO avant de sortir le porte-monnaie. L'autre amélioration majeure concerne le gameplay dont les combats, sans encore apporter de précisions sur ces changements. Les développeurs planchent également sur un nouveau système pour retenir les joueurs, à savoir des récompenses journalières.

Les précédents épisodes DLC n'avaient pas réussi à résorber l'érosion des joueurs, alors qu'une période de disette en terme de contenu s'est installée depuis plusieurs mois. On comprend donc la stratégie de Funcom comme l'ultime tentative de relancer The Secret World en lui apportant du sang frais, des nouveaux joueurs attirés par l'accès gratuit et une expérience de jeu -- encore une fois -- retravaillée. The Secret World reste unique parmi les MMORPG avec son univers contemporain et la qualité de sa narration, mais Funcom devra chercher ailleurs sa survie si cette relance n'est pas à la hauteur.


The Secret World reprendra la direction de l'Égypte pour l'épisode 14

Lors d'un streaming dédié, le studio Funcom a dévoilé les premiers éléments du prochain épisode de son MMORPG contemporain The Secret World. La prochaine destination sera l'Égypte, avec un arc scénaristique unique.

Egypte

Après plusieurs mois passés à enquêter sur le point zéro à Tokyo, les joueurs de The Secret World vont repartir vers le pays des pyramides pour de nouvelles aventures. Prévu pour le mois de mars, l'épisode 14 contiendra six missions constituant un arc scénaristique unique, s'éloignant pour un temps de la trame principale. Le prochain DLC sera avant tout narratif, avec quelques ajouts pour améliorer le confort de jeu.

Deux instances se chargeront d'apporter un peu de nouveauté au niveau de l'environnement, dont une particulièrement sombre qu'il faudra explorer à l'aide d'une torche. Un nouvel effet va également faire son apparition pour certains boss des donjons, une déviation d'anima transformant les effets de contrôle de foule des compétences élites en dégâts supplémentaires. Il s'agit pour les développeurs d'encourager un peu de variété au niveau des compétences utilisées par les joueurs. Autre nouveauté, un scarabée fera également son apparition pour enrichir le bestiaire.

Pour améliorer les déplacements, des plateformes de saut vont commencer à faire leur apparition dans le monde. De même une nouvelle fenêtre d'interface va répertorier différentes destinations où se téléporter directement, sans passer par l'Agartha. Dans la lignée des autres MMORPG, The Secret World renforce son coté immédiat et son accessibilité, quitte à faire perdre de sa substance au monde persistant. L'avantage est toutefois de pouvoir débarrasser son inventaire des objets de téléportation. Il reste encore quelques surprises à découvrir avec l'épisode 14, dont un personnage connu dont on approfondira l'histoire.


La recherche de groupe et Shambala au programme de The Secret World

Implantée aujourd'hui, la version 1.13.2 du MMORPG The Secret World contient notamment un outil de recherche de groupe automatique et une nouvelle arène PvP.

Recherche de groupe

Après les missions accompagnant l'épisode 13 : La piste des ombres, The Secret World accueille aujourd'hui une nouvelle fonctionnalité et du contenu avec la version 1.13.2. Les notes récapitulant l'ensemble des nouveautés et changements se trouvent à cette adresse.

Les joueurs souhaitant se rendre en donjon pourront désormais passer par la recherche de groupe (Maj+V). En fonction du rôle de chacun, la constitution automatique du groupe fera basculer ses membres dans un donjon. Parmi les options proposées, il est possible d'opter pour un donjon aléatoire associé à un succès quotidien et des récompenses selon le niveau de difficulté. Il est également possible d'opter pour une destination précise, mais sans récompense pour l'utilisation de l'outil.

The Secret World rejoint ainsi les canons du genre, un peu de modernité qui n'empêchera pas de continuer à se rendre à l'Agartha pour héler d'autres joueurs. Cet outil de recherche s'accompagne notamment de deux détails plutôt bien trouvés, à savoir une récompense supplémentaire si un joueur débutant n'a jamais complété le donjon et un système de vote pour exclure les joueurs indésirables. Les joueurs quittant d'eux-même l'aventure rencontreront également quelques difficultés temporaires.

L'arène PvP en attente

L'autre nouveauté est Shambala, arène pour les affrontements entre joueurs prenant place au coeur de l'Himalaya. Le décollage vers cette lointaine contrée connait néanmoins quelques perturbations à l'heure actuelle, non pas en raison d'une grève des contrôleurs aériens mais plutôt d'un bug nécessitant l'intervention des développeurs. Il faudra donc patienter encore un peu avant de se cailler les miches.


Visite guidée de l'Episode 12

En compagnie de Romain Amiel, lead designer de The Secret World, j'ai pu participer à une ballade à travers le nouveau contenu de l'Episode 12, qui devrait arriver un peu plus tard cette semaine.

Issue 12 - To the Dark Tower Below
Avant d'aborder le vif du sujet, il est bon de faire un point sur cet Episode 12 qui va nous arriver en petits bouts, "façon puzzle". En effet, cet Episode 12 va arriver en deux parties : une première qui arrivera cette semaine plus la semaine prochaine, et une seconde qui devrait arriver le mois prochain, en deux fois très probablement. De plus, si une partie de cet Episode sera vendu dans un DLC, une grosse partie sera offerte à tous les joueurs.

Donc, résumons :

  • Episode 12, partie 1 (cette semaine) :
    • Ajout du premier nouveau Donjon, en version Elite : Niveau inférieur zéro (DLC) ;
    • Ajout du nouveau Raid, en version Elite : Agartha profanée ;
    • Refonte du second Raid (ancien raid d'antre) ;
    • Refonte des boss d'antres ;
    • Ajout d'une nouvelle limite d'amélioration de l'équipement (NQ 10.7) ;
    • Refonte du système de monnaies ;
    • Refonte des missions de Fusang ;
    • Ajout du système de Challenges ;
    • Refonte de la fenêtre Social ;
  • Episode 12, partie 1.5 (semaine prochaine) :
    • Ajout de la version cauchemar du nouveau donjon (DLC) ;
  • Episode 12, partie 2 (dans quelques semaines) :
    • Ajout du second nouveau Donjon, en versions Elite et Cauchemar (DLC) [je suppose qu'il pourrait arriver en deux fois] ;
    • Ajout de la version Cauchemar des 3 Raids (DLC) ;
    • Ajout de l'outil de recherche de groupe automatisé (et mise à jour de la fenêtre Social) ;
    • Ajout d'une nouvelle limite d'amélioration de l'équipement (NQ 11).

NB : La partie 2 ne demandera pas de payer une seconde fois. Tout ce qui n'est pas indiqué comme "DLC" est un ajout offert aux joueurs.

 

Le DLC et sa version Collector seront au même prix que les DLC précédents. La version Collector contiendra en plus :

  • Un compagnon : Mini-Scorpius Orochi ;
  • Un t-shirt Ulthar ;
  • Un Gadget : Dévastateur personnel Orochi.

 

Episode 12 - Usine Orochi - Salle de contrôle

 

Episode 12 - Tenues
Le tour s'est fait en commençant par visiter le nouveau Donjon puis, après un tour par un Antre pour se faire un des nouveaux boss, nous sommes retourné voir Flappy. Tous les défis ont pu être faits à 5 grâce au pouvoir du crâne ancestral des GM, trivialisant les affrontements afin que la ballade ne se fasse "que" en 3 heures, malgré le fait qu'on soit en plus en full NQ 10.7. Cela dit, les quelques passages sans "God Mod" ont piqué. En boucle. Mais ça nous a permis de faire nos touristes, voir différents points, prendre des notes, etc.

Je dis ça, mais c'est surtout pour dire que je ne vais pas suivre cet ordre et garder les points qui peuvent le plus spoiler pour la fin. Et, même avec cette précaution, je vais éviter de tout révéler afin de laisser la douleur la surprise de la découverte de ce nouveau contenu.

Au passage, comme je ne saurais pas où le mettre, il est à signaler un petit ajout appréciable sur la barre de chargement des attaques donne un indice visuel en mettant un "bouclier" autour de cette barre pour indiquer qu'une attaque n'est pas interruptible.

 

La refonte du système monétaire

Un des changements qui aura le plus gros impact sur tous les joueurs est sans aucun doute la simplification de toutes les monnaies pour n'en laisser que 3 :

  • les Pax romana, la monnaie de base, qui est intouchée ;
  • les Lingots noirs, qui remplace toutes les autres monnaies précédements existantes selon divers taux ;
  • les Marques du Panthéon, nouvelle monnaie pour l'équipement de plus haut niveau faisant son apparition.

Les Lingots noirs pourront donc obtenus en réalisant n'importe quel du contenu actuellement existant. On pourra également en obtenir en réalisant des Challenges. Il s'utilisera à la place de toutes les monnaies qu'il remplace. Il pourra en plus permettre d'acheter des Améliorations de critère et Amorces astrales qui seront désormais disponibles en boutique, pour un prix élevé, en plus d'être toujours disponibles en récompenses des trois Raids.

Les Marques du Panthéon pourront désormais être obtenus en récompenses des boss des nouveaux Donjons et Raids, ainsi qu'en récompenses de Challenges. Ces Marques serviront auprès d'un nouveau vendeur dans les QG pour acquérir les outils permettant d'améliorer son équipement au delà du NQ 10.5. Un outil représentera 70 Marques.

Il est à noter qu'on ne peut pas posséder plus de 2000 (2400 pour les abonnés) Lingots noirs à la fois, forçant à les dépenser. En contrepartie, les donjons sont désormais faisables sans avoir à patienter une journée.

Les Marques, quand à elles, ne peuvent pas être accumulées à plus de 600 exemplaires. Et il est en plus impossible d'en gagner plus de 200 (240 pour les abonnés) par semaine. Limite qu'il est possible d'atteindre en réalisant 2 Challenges par jour.

NB : La remise à zéro de la limite de gain des Marques du Panthéon aura lieu tous les mardi matin, en même temps que la remise à zéro des Challenges.

Si l'Episode 13 est dédié au JcJ, l'Episode 12 inclus toutefois une refonte des missions de Fusang à cause de cette refonte des monnaies afin d'éviter de donner des Lingots noirs pour leur simple présence dans la zone. Cette évolution implique en contrepartie la disparition de la limite de gains qu'il y avait sur les marques puisque désormais il faut être actif pour avoir une récompense et surtout il existe une limite sur la possession de lingots.

De plus, les tenues JcJ seront désormais également à obtenir contre des Lingots noirs. La ressource qui était exclusive à cette utilisation étant remplacée à un taux de 5 Lingols pour 1.

 

Les Challenges

Episode 12 - Challenges
Autre changement important, dans l'interface de Challenge (qu'on ouvre avec Shift + J), il est proposé chaque jour 4 Challenges quotidiens (aléatoires, mais toujours de 4 catégories différentes) et 7 Challenges hebdomadaires (toujours les mêmes) qui permettent, en les réalisant, d'obtenir de nombreuses récompenses : Pax Romana, Lingots noirs, Marques du Panthéon, Matériaux, Augmentations, Insignes...

De plus, en réalisant chaque semaine, 1, 5, 15 et 25 Challenges, il sera possible d'obtenir des récompenses additionnelles.

Il  ne sera pas toujours possibles de réaliser tous les Challenges. Mais ils représenteront toujours un coup de pouce ou une motivation pour les joueurs afin de progresser ou de découvrir de nouveaux aspects du jeu.

NB : Par défaut, l'interface de Challenge s'ouvre automatiquement à la connexion en jeu mais une option permet de désactiver cet affichage.

 

Social

L'interface Social (qu'on ouvre avec Shift + C) est une première mise à jour de l'outil de recherche de groupe actuel. Cette interface n'est pas encore finalisée et des améliorations devraient arriver quelques temps après dont notamment l'apparition avec la partie 2 de l'Episode d'un véritable outil de recherche de groupe qui automatisera l'ajout au groupe et l'invocation dans l'instance, renvoyant le joueur à son point d'origine après l'instance.

Cette interface repose donc pour l'instant beaucoup sur l'utilisation du champs Commentaire pour préciser ce que l'on souhaite même si certains éléments sont inclus de base. Ainsi cet outil n'est pas pensé que pour la recherche de groupe pour un donjon ou raid, mais également pour le RP ou simplement pour procéder à du commerce. De plus, pour la recherche de groupe, il sera impossible de faire des demandes pour un contenu qui ne nous est pas accessible, pour un donjon si le groupe est plein, etc.

 

Raids et Antres

Episode 12 - Compagnons
Le nouveau Raid sera gratuit dans sa version Elite (version des Raids actuels). Les versions Cauchemar des trois Raids seront quand à elle réservées aux possesseurs du DLC de l'Episode 12 et incluront de nouvelles mécaniques reposant notamment sur le système AEGIS.

Ce "nouveau" Raid n'est pas si nouveau puisqu'il est une refonte du Raid pour 40 joueurs de l'événement ayant pris place dans l'Agartha. Son accès est toujours le même mais il a été repensé pour 10 joueurs : (petits indices sans spoil :) le bouclier contre la Souillure sera appliqué à moins de joueurs et les monstres additionnels demanderont une meilleure coordination du groupe.

Ce nouveau Raid sera le plus dur des trois. Le plus facile étant le second, connu comme le "Raid d'Antre", qui adopte le format des deux autres Raids : bloqué pendant 3 jours une fois le Raid réussi. De plus, les trois Raids permettront d'obtenir des Améliorations de critère et des Amorces astrales. Et, comme New York et ses talismans, chaque Raids possédera en plus des récompenses uniques : par exemple, il sera possible d'obtenir un compagnon unique en battant l'Eidolon.

Episode 12 - World Boss
Avec ce changement sur le Raid d'antre, la clé permettant d'accéder à la tanière de ce boss perd son utilitée et sera remplacée par une nouvelle clé permettant d'invoquer (nécessitant la participation de 8 invocateurs) dans les antres un "World Boss" unique à chaque région (sans contrainte sur le lieu d'invocation).

Seule la clé est changée. Tous les fragments, éléments, rituels et procédés pour les obtenirs restent inchangés. Les clés existantes seront automatiquement transformée dans cette nouvelle clé à l'arrive de l'Episode.

 

Nouveau Donjon

Episode 12 - Usine Orochi - Sécurité
Le nouveau Donjon consiste en l'usine des robots Orochi, située dans les sous-sols de la Tour Orochi, visitée de bas en haut lors de l'Episode 11. Cette fois on la visitera de bas en encore plus bas, en entrant soit par un ascenseur du lobby de la Tour, soit en passant par un portail de l'Agartha comme pour les autres Donjons Elite ou Cauchemar.

Je vais éviter de trop dévoiler. Mais sachez que ce donjon s'appuie encore plus sur le système AEGIS que ne le faisait le mini-Donjon du Penthouse de l'Episode 11. En effet, il faudra cette fois répartir beaucoup plus les types de boucliers entre Tank, Heal ou DPS voir entre les trois DPS, puis ne pas hésiter à aller prendre des dégâts lorsque nécessaire.

Episode 12 - Usine Orochi
Le donjon se compose de 3 mini-boss et 3 boss. Le premier boss est un tank qui se trouve dans une pièce qui sert de salle d'exhibition et qui est utilisé en réaction à notre arrivée. Un des mini-boss a une indication de comment réaliser le combat dans les Succès. Et, dernier indice, un des mini-boss est invincible et le vrai combat se fera autrement que par les armes.

En Elite, on pourra obtenir de l'équipement NQ 10.5 bleu (équivalent à du NQ 10.2-.3 violet). En Cauchemar, on pourra obtenir de l'équipement NQ 10.6 violet, mais aussi des Marques du Panthéon et des outils pour améliorer ses AEGIS. La limite des AEGIS devrait passer à 2.5 (bleu) pour cette première partie de l'Episode 12 puis en 3.0 (violet) pour la seconde.

Le donjon est annoncé comme plus dur que celui du Penthouse. En Cauchemar, il faudra au moins un équipement 10.5 et des AEGIS en 1.9.


Entretien avec Romain Amiel (lead designer) sur la refonte de The Secret World

Aujourd'hui sortait "l'Expérience de jeu améliorée", une importante refonte de The Secret World afin d'améliorer l'arrivée en jeu des joueurs, intégrer un système de téléportation et revoir les pouvoirs afin de les remettre au goût du jour. Nous avons décidé que la communication officielle n'était pas suffisante et sommes allés directement à la source pour poser nos questions en débordant sur d'autres sujets.

Romain Amiel
Je me suis donc entretenu avec Romain Amiel, lead designer sur The Secret World (mais que vous connaissez mieux comme la personne qui nous accompagne parfois en stream, Agahnon et moi) afin qu'il nous explique pourquoi avoir effectué cette refonte, comment ils ont pallié les problèmes identifiés et les autres modifications qu'ils ont réalisés. Bien entendu, comme je ne suis pas un nouveau joueur, l'objectif a aussi été de voir l'impact sur les anciens joueurs.

J'en ai profité pour revenir un peu sur la Lettre de Mars de Joel Bylos afin d'avoir un point de vue interne sur l'impact de son départ, alors qu'il était le visage de l'équipe du jeu. Et, c'était aussi l'occasion de revenir sur les oublis de la lettre afin d'avoir des nouvelles de l'antre de Tokyo, de son scénario et de son arme auxiliaire.

 

Expérience de jeu améliorée

Beaucoup de joueurs potentiels, attirés par l'histoire et l'ambiance de The Secret World, mais étaient ensuite rebutés par la difficulté du jeu. Notamment par le palier de difficulté auquel on se confronte en quittant Kingsmouth, avec d'importantes montées en puissance des monstres particulièrement dans les zones de la Côte sauvage et de la Montagne bleue. Mais également par le système de combat qui n'est pas évident à appréhender. Ce qui faisait que de nombreux joueurs se retrouvaient avec une seule arme ou des talismans pas adaptés alors qu'ils arrivaient justement aux zones de la Côte sauvage voir de la Montagne bleue.

Le premier objectif de cette refonte a été de mettre en place les outils pour éviter ce genre de situations. Cela a été réalisés avec principalement trois améliorations :

  • Au début du jeu, lorsqu'on arrive à la salle d'entraînement de sa faction, la présentation de chaque arme a été approfondie afin d'expliquer les spécificités de chaque arme et l'intention derrière celle-ci. De plus, la mission force désormais le joueur à choisir deux armes afin qu'il débute Kingsmouth en étant équipé [ndlr : le choix des armes n'est pas définitif].
  • Des talismans ont été ajoutés en récompenses de missions afin que le joueur soit sûr de pouvoir faire évoluer son équipement. Jusqu'à lors, l'équipement devait se faire essentiellement en pillant les dépouilles des monstres, rendant la progression un peu aléatoire. En passant par les récompenses, ça permet également d'avoir des talismans adaptés aux besoin de l'avancement : plutôt hybrides dégâts/vie au début, le choix d'une orientation se fera plutôt à partir de l'Egypte.
    NB : Les récompenses des missions d'histoires sont rehaussées. Ainsi, terminer la mission d'histoire de Transylvanie permettra d'obtenir sa première arme violette nq10 améliorable, autrement obtenable uniquement en réalisant plusieurs donjons en difficulté cauchemar.
  • Et, point le plus marquant, ils ont réalisé un lissage de la progression à partir de Kingsmouth jusqu'à la Transylvanie. En termes de chiffres, ce lissage s'exprime par un "Time to kill", le temps nécessaire pour tuer un monstre, augmentant d'une seconde par zone pour finir à 18 seconde pour les 3 zones de Transylvanie. Tokyo, devenu accessible à tous et ne demandant plus qu'un seul scénario pour se débloquer, reste inchangé. Ou presque, la zone élite voit sa difficulté augmenter !

Pour les anciens joueurs, ce qu'il faut retenir est que la difficulté du contenu "end-game" est inchangé : les donjons, les antres, les zones élites. Dans le pire des cas, une zone élite sera déplacée (comme par exemple la Carrière à la Montagne bleue qui est remplacée par une zone sur la côte). Déplacement pour éviter que certains joueurs y entrent, par accident ou en suivant une quête, sans se rendre compte du danger et qui est complété par une meilleure visibilité du danger en remplaçant l'indicateur de difficulté de la quête qui s'aligne sur le niveau par un niveau de difficulté fixe "élite" accompagné d'une icône, en ajoutant un effet sombre autour de la barre de vie des ennemis de la zone et, finalement, en ajoutant une icône sur la carte.

Carte qui a également subit de nombreux changement au cours de cette mise à jour. Le changement le plus visible est l'ajout de nombreux marqueurs ou la modification de marqueurs existants afin de les rendre plus clairs. Par exemple, dans cette dernière catégorie, on notera que les icônes de vendeurs indiquent désormais le type de marchandises qu'ils fournissent. Dans les ajouts, il y a l'ajout des différentes zones, de certains monstres et, surtout, l'ajout de l'emplacement des missions d'objets "statiques". Même si une part importante de l'exploration disparaît afin d'offrir une meilleure visibilité au contenu qu'offre réellement le jeu, il y a certaines missions d'objets qui ne sont pas affichées : celles qui nécessitent certaines actions (comme tuer un monstre précis) pour apparaître ne sont pas affichées.

NB : On peut masquer les icônes qu'on ne veut pas afficher si on veut découvrir par soi même.

Mais l'ajout majeur sur la carte reste l'apparition de la possibilité de se téléporter à n'importe quel puits d'anima de la zone. Alors qu'auparavant on pouvait se suicider pour se déplacer rapidement, cette option à disparu au profit d'une technique plus "propre" ne demandant qu'un coût dérisoire : 150 Pax Romana à Kingsmouth pour monter à seulement 700 Pax à Tokyo.

Journal de développement #2 - 2011 08 TSW DEVDIARY 2 FR 1080p 0

Impact sur le contenu

Comme indiqué précédemment, le contenu "end-game" reste globalement inchangé. L'impact du lissage de la progression influe logiquement sur les missions d'aventures, celles ayant le format le plus classique. Les missions d'investigations qui ont fait le renom de The Secret World mais qui peuvent présenter de véritables frustrations restent malgré tout inchangées.

La principale évolution se fera sur les missions de sabotage puisque toutes seront désormais associées à un succès demandant de réaliser la mission sans se faire repérer une seule fois. Et, pour rendre cela possible, certaines missions de sabotage ont subis de plus ou moins importantes modifications. Parmi ces missions de sabotage modifiées, on comptera les plus frustrantes : "Le château" qui compte un peu moins de patrouilleurs ; et "Le prix de la magie" qui a subit des évolutions mineures sur sa première partie.

Puis le cas des scénarios : la vie des monstres a été réduite sur toutes les difficultés sauf en cauchemar où ça reste à peu près la même chose. Cette évolution accompagne une importante refonte de la roue des pouvoirs.

Bien que ce soit une habitude de voir un rééquilibrage des pouvoirs à chaque mise à jour majeure, il ne me semble pas qu'il ait eu un tel bouleversement comme par exemple la réduction des dégâts des attaques de zone contre une augmentation du nombre de cibles à 6 (anciennement 5). Il y a une véritable volonté de casser les habitudes, de demander aux joueurs d'essayer de nouvelles choses.

C'est dans cette optique qu'un travail plus poussé a été réalisé sur les pouvoirs Elite, afin de les rendre plus attrayants et, surtout, plus satisfaisants en augmentant la puissance dans les chiffres et dans l'animation.

Et ce n'est qu'une première étape car ils réfléchissent à la possibilité d'ouvrir n'importe quel pouvoir à n'importe quel rôle : pouvoir par exemple permettre qu'un DPS utilise un pouvoir qui a un effet qui Diminue (assomme) l'ennemie sans que ça n'ait l'impact que ça a actuellement sur le combat. La volonté est de retirer les barrières à l'expérimentation de nouveaux decks.

Dev Diary #2 - World & Setting - Gamespot13

Retour sur d'autres sujets

Avant que Funcom ne nous dise : "au fait, la mise jour, c'est demain", l'actualité était la Lettre du mois de Joel Bylos contentant, entre autre, l'annonce de son changement de poste. Ca a fait un petit coup étant donné qu'il est sur le jeu depuis... toujours. Et il était devenu LA figure du jeu depuis le départ de Ragnaar Tornquist.

Romain nous a ainsi rassuré en précisant qu'une grosse partie de l'équipe est également là depuis longtemps (et le Token des ARG n'a pas été oublié). A commencer par lui qui travaille étroitement avec Joel depuis quelques années et dont il connaît et partage parfaitement la vision sur le jeu. D'ailleurs, tout est écrit jusqu'à l'Episode 28.

Cependant, ayant déjà eu l'expérience de remplacer Joel sur quelques Lettre du mois, il sait le temps que ça prend à faire et préfère garder ce temps pour le développement, laissant la tâche à Sezmra, la Community Manager du jeu. Toutefois, il envisage de réaliser avant chaque grosse sortie de contenu un stream live pour présenter les ajouts et surtout répondre aux questions de la communauté.

Joel avait une grosse présence auprès de la communauté et ce sera le vide le plus ardu à combler suite à son retrait du jeu.

Pour finir, j'ai pu glisser mes questions sur les oubliés de la lettre : l'antre de Tokyo devrait arriver après la Tour ; la sixième arme auxiliaire demande énormément d'animations et la mission qui l'introduira est particulièrement ambitieuse et elle n'arrivera après l'Episode 11. Pour le scénario, au delà de rajouter une zone, ils souhaiteraient améliorer le système de récompense en boostant les gains lors d'une médaille platine et ils aimeraient aussi ajouter un autre mode, le tout est en discussion et donc en suspens.

Pour l'instant, la priorité est l'histoire racontée à Tokyo. Une fois cette histoire terminée, la priorité sera d'ajouter des donjons. Une fois le travail sur les donjons réalisé... il souhaiterait réaliser un vote de la communauté pour savoir ce qu'ils voudraient le plus : plus d'histoire et cinématiques, plus de missions, plus de scénario...

Journal développement #2

Romain était très confiant sur le travail réalisé sur cette nouvelle mise à jour. Et, même si le changement n'est jamais bon du point de vue d'un "vétéran", il faut avouer que ces évolutions permettent au nouveau joueur de mieux appréhender le jeu en se voyant présenter quelque chose de plus concret, que ce soit le tutoriel plus complet ou la carte qui présente explicitement ce qui lui est proposé plutôt que juste le bout de laine qui mène à la pelote lorsqu'on tire dessus. Il ne reste plus qu'à faire en sorte que le joueur vienne (re)tester.

Je n'ai pas encore pu me faire d'avis sur cette évolution mais cet entretien m'a permis de faire disparaître l'appréhension suite au changement de poste de Joel.


Anniversaire, amour et haine pour The Secret World

Intitulé Histoires parallèles : D'amour et de Haine, un pack de cinq missions est lancé pour les deux ans du MMORPG The Secret World. L'anniversaire est marqué par une animation et des bonus.

Golem - Animation deux ans TSW

Pour les deux ans de son MMORPG The Secret World, Funcom propose à ses joueurs de repartir en quête des golems apparaissant à travers les différentes cartes du jeu. Les joueurs devront se mobiliser pour traquer et venir à bout des mastodontes. Un nouveau golem fait son apparition à Tokyo, où le système AEGIS compliquera un peu plus la tâche. L'animation se tiendra durant deux semaines, du 3 au 17 juillet.

Et pour inciter les joueurs à replonger dans The Secret World, des bonus viendront agrémenter la période du 3 au 11 juillet :

  • Points de pouvoir doublés : chaque fois que vous gagnez un point de pouvoir, vous en recevez un autre en bonus ! Cet avantage se cumule avec les boosts de PP à durée limitée en vente à la boutique.
  • Lingot noir supplémentaire : chaque fois que vous gagnez des lingots noirs, vous en recevez un autre en bonus ! S'applique également lorsque vous ouvrez une boîte mystérieuse ou une boîte du grand mystère.
  • 50% d'aureus d'initiation en plus : chaque fois que vous gagnez des aureus d'initiation dans un scénario, vous en recevez 50% en plus !
  • 50% de marques blanches de Venise en plus : chaque fois que vous gagnez des marques blanches de Venise en JcJ, vous en recevez 50% en plus ! Et dans la zone de guerre de Fusang, le temps d'attente avant de pouvoir de nouveau recevoir des marques est réduit de 50%.
  • 50% d'XP de recherche d'AEGIS en plus à Tokyo : chaque fois que vous fouillez des ennemis vaincus dans la nouvelle zone de jeu de Tokyo, vous récupérez 50% d'XP de recherche d'AEGIS en plus pour vos contrôleurs d'arme.
  • Statut de membre gratuit en recrutant d'autres joueurs : pour chaque nouveau joueur que vous recrutez durant les festivités, vous gagnez un mois de membre gratuit en plus des récompenses de vétéran habituelles (afin de recevoir ce bonus, vous devez inviter le nouveau joueur entre maintenant et le 11 juillet, et la nouvelle recrue doit acheter The Secret World dans les 30 jours). Vous avez tous reçu 10 nouvelles clés d'invitation en bonus, alors, toute la communauté va pouvoir faire profiter de cette grande fête à des tas d'amis !

Disponible depuis la sortie de l'épisode 9, la ville de Tokyo doit désormais se remplir en contenu. La premier pack de missions pour Tokyo propose cinq nouvelles missions, orientées action avec un dose d'investigation (tous les origamis sont bien réalisables) :

  • Haine fraternelle (action) - Inbeda vous demande d'aider la Maison en Exil à résister aux assauts des Neuf Maisons, tout en réglant une petite vendetta personnelle.
  • Amour et origami (investigation) - Gozen et Akashi se disputent au sujet d'une note mystérieuse et d'un livre d'origami abandonnés sur une table de leur restaurant. Révisez bien vos cours d'origami, et attention à avoir le coeur bien accroché !
  • Tueurs en mouvement (action) - Gozen vous charge de réduire le nombre de démons qui infestent les rues de Kaidan et au-delà...
  • Et que ça saute ! (action) - Kurt vous demande de retrouver une équipe disparue d'Orochi chargée de tester des nouvelles armes expérimentales sur le terrain.
  • Les Korinto-kai (action) - Daimon Kiyota n'est pas du genre à laisser un menu détail tel que l'apocalypse l'empêcher de gérer ses affaires courantes.

Nouvelle mise à jour du JcJ dans l'issue 6

Nouvel article de blog par l'un des développeurs de The Secret World, afin d'annoncer les mises à jour du JcJ qui feront leur apparition lors du prochain ajout de contenu : Le dernier train pour le Caire.

Issue 6 - Nouvel uniforme Templier

Bonjour à tous ! Je m'appelle Tim Donks et je suis concepteur systèmes. Je travaille pour Funcom depuis près de cinq ans, et j'ai passé la plupart de ce temps sur Age of Conan, avant de rejoindre l'équipe de The Secret World voilà quelques mois. Sur ces deux jeux, mon travail est plus spécifiquement lié au mode Joueur contre joueur. Je suis donc ici pour vous parler des nouvelles fonctionnalités JcJ que vous allez découvrir dans notre épisode 6, Dernier train pour Le Caire.

Une raison de se battre

Quand j'ai commencé à travailler sur The Secret World, nous avons rapidement identifié certains secteurs-clés du jeu qu'il était possible d'améliorer. L'un des points sur lesquels nous nous sommes penchés résultait directement du système de progression. Il était quasiment impossible de faire la différence entre débutants et vétérans, la majeure partie de leur équipement n'étant pas visible sur leur avatar. C'est manifestement un souci pour les joueurs souhaitant montrer aux autres le niveau qu'ils ont atteint en JcJ.

Beaucoup d'entre vous nous ont également demandé de mettre au point un système de récompenses directement lié au fait de tuer d'autres joueurs, afin d'avoir une raison de se battre. La question que nous nous sommes aussitôt posée, c'est comment faire sans que cela se traduise par une augmentation de puissance ? Un système basé sur les compétences ne peut pas fonctionner si la principale variable dans un combat est la qualité relative de l'équipement des participants. Alors, comment procéder ?

Issue 6 - Nouvel uniforme Dragon

Rangs de bataille

À partir de l'épisode 6, chaque fois que vous tuez un ennemi en JcJ, vous gagnez de l'expérience JcJ, laquelle est partagée entre tous les membres vivants de votre groupe suffisamment proches. De plus, chaque fois que vous tuez un même joueur, l'expérience qu'il vous rapporte diminue, jusqu'à ce qu'il ne vous fasse plus rien gagner. Cette diminution d'expérience ne dure que le temps du champ de bataille, ou jusqu'à ce que vous quittiez le site du Projet Fusang. Lorsque vous rejoignez un autre champ de bataille, les ennemis que vous tuez vous rapportent de nouveau l'expérience maximale et le cycle recommence. Il en va de même avec les joueurs que vous tuez dans un club de combat : ils vous rapportent de moins en moins d'expérience à chaque fois.

Chaque fois que vous remplissez totalement votre barre d'expérience JcJ, vous gagnez un rang de bataille. La barre d'expérience JcJ est partagée en segments, comme la barre d'expérience. À chaque segment rempli, vous gagnez un jeton. Ces "Distinctions du Conseil" permettent d'acheter diverses récompenses JcJ. Le rang de bataille qu'il est possible d'atteindre n'est pas limité, et nous ajouterons de nouvelles récompenses en jeu au fil de votre progression. Comme ces rangs n'augmentent en rien votre puissance, les nouveaux joueurs n'ont pas à craindre de ne jamais rattraper les vétérans. Vous êtes donc libre de gagner des rangs au rythme qui vous convient le mieux.

Les premières récompenses qu'il est possible d'acheter avec ces jetons sont de nouveaux rangs pour les uniformes JcJ utilisés sur les champs de bataille et le site du Projet Fusang. À chacune de vos acquisitions, votre avatar sera automatiquement équipé du nouveau modèle d'uniforme, qui remplacera le précédent. Notez également que ces uniformes pourront désormais être portés ailleurs qu'en mode JcJ. En achetant un modèle amélioré, vous débloquerez en effet l'uniforme comme vêtement normal, ce qui vous permettra de montrer votre niveau JcJ en dehors des champs de bataille.

Changements apportés à l'inscription JcJ

Au cours des derniers mois, nous avons également apporté quelques modifications à l'inscription JcJ de The Secret World. Cet aspect du jeu présente généralement d'intéressants défis à relever. Par exemple, au début, les champs de bataille ne se lançaient pas assez vite car il n'y avait pas assez d'inscrits.

Et pourquoi les joueurs rechignaient-ils à s'inscrire ? Parce que la qualité des parties laissait à désirer. Notre premier objectif a donc été d'inciter un maximum de joueurs à s'inscrire rapidement aux champs de bataille. Au cours des derniers mois, nous avons apporté plusieurs changements afin d'améliorer leur accessibilité, et nous allons poursuivre sur cette voie.

L'épisode 6 s'accompagne de nouvelles modifications visant à améliorer cet aspect du système. Pour commencer, nous travaillons à la possibilité de vous inscrire à plusieurs champs de bataille ou zones de combat en même temps.

En plus de vous permettre cette inscription multiple en même temps, nous nous sommes penchés sur un autre point : évaluer la compétence de chaque joueur en fonction du nombre de parties qu'il gagne ou qu'il perd. Nous utilisons pour cela Glicko2. Procéder de la sorte permet de regrouper les joueurs de compétence égale dans les mêmes parties, et donc de les rendre plus intéressantes pour tout le monde. À l'heure où j'écris ces lignes, cette fonctionnalité n'est pas encore finalisée, mais nous espérons qu'elle sera prête pour la sortie de l'épisode 6.  Si ce n'est pas le cas, nous l'intégrerons peu de temps après au cours d'une autre mise à jour.

Issue 6 - Nouvel uniforme Illuminati

Et ce n'est pas tout !

Les récompenses des champs de bataille vont elles aussi subir une refonte. Il sera bientôt beaucoup plus intéressant de finir deuxième à Stonehenge et El Dorado, afin qu'il reste encore une source de motivation importante pour continuer à se battre même si l'un des trois camps prend nettement l'avantage. L'expérience JcJ gagnée sur ces deux champs de bataille sera également augmentée.

La répartition des groupes du site du Projet Fusang a également subi d'importants changements, comme vous le verrez dans l'épisode 6. Le but était d'améliorer l'équilibre des forces en présence dans la zone de combat afin de rendre la partie plus intéressante pour tout le monde.

Toutes les fonctionnalités mentionnées ci-dessus plus un grand nombre d'améliorations mineures et de correctifs de bugs, tout cela devrait donner une mise à jour intéressante sur le plan du JcJ. Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Sortez vos fouets flambant neufs et faites-en bon usage pour soumettre vos ennemis !

Tim Donks, concepteur systèmes, Funcom

 


Maintenir le cap : ne pas dénaturer The Secret World et se concentrer sur les luttes de factions

Force est de constater que les premiers pas de The Secret World ont été laborieux. Pour autant, le MMO doit « maintenir son cap » et son originalité et entend plus miser à l'avenir sur les luttes de factions.

Rocket launcher 1

Début juillet dernier, Funcom lançait The Secret World. Deux mois plus tard, le MMO aux accents ésotériques ne s'était vendu « qu'à » 200 000 exemplaires et le développeur procédait à une vague de licenciements au sein de ses effectifs. Des premiers pas laborieux, donc, mais Funcom semble décidé à remonter à la pente et le fait savoir. Dans un long entretien accordé à Gamasutra, Joel Bylos (nouvellement nommé game director pour réorganiser l'exécutif du jeu) et Ragnar Tornquist (qui se consacre dorénavant exclusivement à son rôle de directeur créatif) dressent le bilan de ces premier mois d'exploitation et abordent l'avenir du MMORPG.

Et de débuter sur un constat : l'industrie du MMO est de plus en plus compétitive (plusieurs MMO d'envergure ont été lancés uniquement cette année, en plus de jeux en ligne ou dont l'univers est largement ouvert comme Diablo III ou Borderland 2, et qui prennent des joueurs aux MMO traditionnels) et The Secret World n'est, de prime abord, pas le mieux armé pour lutter face à cette concurrence (la licence est neuve, méconnue des joueurs et très largement articulée autour du secret, sans compter que le gameplay du MMO est âpre, mise assez peu sur l'accessibilité, voire s'avère « segmentant » - il plait beaucoup aux uns, mais rebute totalement les autres).
Pour autant, l'équipe de développement de The Secret World maintient le cap autour de deux objectifs : ne pas dénaturer l'essence de The Secret World et continuer à produire un contenu mensuel régulier.

Ragnar Tornquist : « J'ai toujours dit que The Secret World avait une âme. Et c'est notre job de directeurs de comprendre ce qui fait intrinsèquement la substantifique moelle de The Secret World. C'est une vision, c'est une direction, qui oriente tout ce que nous faisons. Le jeu évolue naturellement en fonction de nos centres d'intérêt, il est différent, il a une âme et nous ne devons pas essayer de copier tous les autres MMO disponibles [pour coller aux canons actuels]. »
Il n'est donc pas prévu d'intégrer prochainement des elfes dans TSW... « du moins pas des elfes tels que vous les connaissez habituellement ».

Raid New York - 2

Pour autant, le MMO doit évoluer et s'adapter à certaines des demandes des joueurs. Selon Joel Bylos, « l'un des aspects à propos duquel [Funcom a] reçu de nombreux retours des joueurs est lié aux conflits de factions dans le jeu ».

« Les joueurs considèrent actuellement qu'à la fois pour le PvE et le PvP, le conflit opposant les factions ne va pas aussi loin que prévu initialement. L'équipe de développement l'a entendu et est en train de préparer à la fois des changements à propos des conflits de factions tel qu'il apparait actuellement dans le jeu et aussi de concevoir de nouvelles fonctionnalités qui permettront réellement aux joueurs d'enrichir les intrigues entre les factions. »

Et si The Secret World est sans doute le dernier MMO d'envergure de Funcom (le studio norvégien se concentrera à l'avenir sur des projets plus modestes - et au regard du marché, Ragnar Tornquist estime que tous les exploitants feront de même), le développeur assure se consacrer « à 100% à The Secret World pour encore très, très longtemps », considérant qu'il est « parfaitement viable d'exploiter des MMO de niche et d'en générer un revenu stable pour assurer leur pérennité ».
Pour mémoire, on attend prochainement la quatrième mise à jour majeure de The Secret World (intégrant notamment un nouveau raid à New York), en plus des animations d'Halloween qui devraient débuter mi-octobre (et dont on imagine qu'elles trouveront aisément leur place dans l'univers du MMO).


La Publication 1.3 « The Cat God » de The Secret World s'annonce sur les serveurs live

Funcom avait promis des mises à jour mensuelles pour The Secret World. Tout juste quelques jours après le lancement de sa Publication 1.2, la mise à jour 1.3 (The Cat God) sera déployée aujourd'hui sur les serveurs live du MMO.

Le studio Funcom le promettait : TSW profiterait d'une mise à jour majeure chaque mois. Et si la mise à jour 1.2 s'est faite attendre (initialement programmée fin août dernier, finalement déployée le 18 septembre), le développeur semble vouloir refaire son retard. La Publication 1.3 du jeu sera déployée aujourd'hui, à partir de 13h (heure de Paris) sur les serveurs live du MMORPG aux accents ésotériques (le jeu restera donc inaccessible durant quelques heures cet après-midi, le temps du déploiement).

Peu de précisions sont dévoilées sur le contenu de cette nouvelle mise à jour majeure et manifestement, peu de son contenu a été proposé sur les serveurs de test. Pour autant, la note de patch (disponible sur les forums bêta officiel ou reproduite sur nos forums) évoque de nombreux correctifs et plusieurs nouvelles missions faisant évoluer la trame du jeu. On subodore également que la Publication pose les bases des événements d'Halloween / Samhain qui animeront The Secret World mi-octobre prochain et on a par ailleurs déjà noté que la Publication 1.4 du MMO (intégrant notamment un nouveau raid d'envergure dans les rues et le métro de New York) est actuellement « en cours de production » (en vue d'un déploiement courant octobre ?).

Merci à ekimmu et Chadxc pour avoir partagé ces info sur nos forums !

Par Uther le 26 septembre 2012 à 10:01
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