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Secret World Legends dévoile sa feuille de route

Disponible depuis deux semaines et ayant réalisé depuis peu son premier ajout de contenu avec les donjons élite, Secret World Legends dévoile sa feuille de route indiquant les ajouts de contenu que connaitra le jeu jusqu'à la fin de l'année.

Secret World Legends - Tag

Ce mercredi, arrivaient en jeu les donjons élite, apportant une nouvelle différenciation par rapport à son ainé The Secret World. En effet, si dans ce dernier, on pouvait choisir son donjon et une des trois difficultés (normal, élite ou cauchemar), dans Secret World Legends, le joueur à le choix entre choisir son donjon en difficulté histoire (difficulté faible permettant à tous de réaliser les donjons pour découvrir le pan de la narration qu'ils renferment) et choisir une des dix difficultés élite pour un défi toujours plus élevé, mais dans un donjon désigné aléatoirement.

Actuellement, seuls les cinq premiers donjons sont disponibles dans cette nouvelle difficulté, mais on peut s'attendre à une arrivée prochaine des trois suivants. Et si les dix difficultés sont théoriquement disponibles, il n'est pas possible de le vérifier. En effet, la première difficulté est accessible (ce qui ne veut pas dire réalisable) dès qu'on atteint le niveau 50. Les suivantes demandent des niveaux d'équipement moyens (chaque pièce a une puissance exprimée sous forme de niveau, prenant en compte la progression de la pièce mais aussi des éventuels glyphe et insigne qui lui sont attachés) toujours plus élevés pour permettre au joueur de tenter le défi. Ainsi, le second palier demandant un niveau d'équipement moyen de 250 (ce qui peut correspondre à toutes les pièces glyphées en violet, avec quelques niveaux dedans) ferme ses portes à une grande partie des joueurs.

Ce nouveau défi devrait occuper une partie des joueurs pendant quelques temps. D'autant plus que si les difficultés 1 à 4 ne représentent qu'une rampe (une belle) depuis les donjons histoires, à partir de la difficulté élite 5 de nouvelles mécaniques sont introduites dans les donjons.

Mais les joueurs moins intéressés par ce genre de défi ne resteront pas longtemps sur leur faim pour autant.

Artwork issue 7

En effet, au cours du mois le contenu s'étoffera aussi du côté de l'aspect narratif du jeu. D'abord avec le retour de l'arc narratif "Un rêve à tuer" qui avait été introduit sur The Secret World au sein de l'Episode 7. Cette série de missions nous emmène à travers la Transylvanie à la découverte de certaines expérimentations réalisées dans un laboratoire secret. Expérimentations des plus gênantes, d'autant plus lorsqu'on les recroisera plus tard à Tokyo lors de leur mise en application.

Tokyo qui commencera à arriver dès le mois d'août. Mais pas avant que ne se conclue l'événement de la Marée Chuchotante. Cet événement venant troubler l'Agartha demandera à tous les joueurs de coopérer pour repousser la Souillure et ses créatures afin de finalement ouvrir le passage menant à Tokyo.

On peut noter un léger décalage par rapport aux premières annonces, mais qui est pour le mieux puisqu'il permettra d'intégrer les nouveaux joueurs arrivés avec le lancement sur Steam (31 juillet) à l'événement et leur faire vivre en même temps que les joueurs du premier lancement l'ouverture de cette nouvelle zone.

Issue 9 - Le Signal Noir

Enfin, de la première partie de cette nouvelle zone. En effet, plutôt que de sortir toute la zone d'un coup, ils ont décidé de recommencer une ouverture étalée de la première moitié de Kaidan (le quartier de Tokyo où se situent l'action du jeu), puis de la seconde moitié et enfin de la Tour Orochi. Heureusement, plutôt que de les étaler sur plusieurs mois, il sera plutôt questions de semaines puisque la première partie s'ouvrira en août et les deux suivantes devraient être disponibles avant la fin de septembre.

Avoir deux à trois semaines d'attente entre deux morceaux de la zone est une gêne limitée mais on ne peut s'empêcher de la raison de ce choix. Sur The Secret World, le délai (en mois plutôt qu'en semaines) permettant de terminer les zones et surtout laissait le temps aux joueurs de progresser dans le système AEGIS afin d'être paré aux défis de la partie suivante. Sur Secret World Legends, la première raison n'a pas vraiment lieu d'être (il y a un travail d'adaptation, mais il n'y a pas de nécessité de sortir le début le plus vite possible, avant que le reste soit prêt), donc est-ce que ça se justifie par la seconde ? On ne sait encore rien du nouveau système AEGIS mais on espérera qu'il reposera nécessitera moins de farm qu'avant.

Dans tous les cas, avant cela, on notera l'arrivée respectivement en août et septembre, des méga-boss d'antre et des raids.

Les premiers sont des boss à invoquer à partir d'éléments récupérer dans les antres qui se trouvent dans chaque zone du jeu. Les antres sont un défi très élevé (plus que les donjons élite 1) dont l'intérêt, outre le défi, est d'y obtenir les insignes à mettre sur notre équipement pour divers bonus. Cependant, les méga-boss nous emmènent hors de ces lieux en nous demandant de nous rendre à l'Agartha, dans la nouvelle zone dédiée aux combats JcE massifs (servant notamment pour les événements), afin de les invoquer et les affronter jusqu'à 40 joueurs.

Avec une telle configuration, on peut se dire que les combats seront plus difficiles pour obtenir les composants permettant l'invocation que le combat contre le méga-boss en lui-même. Mais, avec l'esprit de la communauté de Secret World, on peut s'attendre à ce que ces affrontements soient des moments conviviaux.

Raid New York - 2

Les seconds sont le retour des raids, demandant toujours à 10 joueurs d'affronter de puissants ennemis, avec, comme pour les donjons, l'ajout du choix de la difficulté (et également un choix aléatoire de la destination ?). Cependant, leur prise en main sera plus complexe que pour les donjons puisque les changements apportés à la prise d'aggro et au soin remettront en question pas mal de stratégies appliquées dans The Secret World.

Pour la suite, on notera les retours des traditionnels événements de Halloween et de Noël. On peut s'attendre avec le boulot qu'il y a déjà à effectuer pour adapter à la nouvelle formule qu'il n'y ait pas de nouvelles missions pour ces événements. Et on peut supposer que les combats contre Super-Jack et Super-Hel prendront place dans l'Agartha. La question que je me pose cependant, c'est est-ce qu'il y aura enfin le retour des Annonciateurs dans le format de l'événement de fin du monde de 2012 (pour des combats à 10 joueurs plutôt que plusieurs dizaines) ?

Finalement, pour la fin de l'année ou le début de l'année prochaine, est prévu la "Saison 2" de Secret World, la suite tant attendue de l'histoire.

Raid Tokyo - 2

Ils annoncent que celle-ci nous fera découvrir de nouveaux recoins de l'Agartha, plus sombres et peuplés de créatures anciennes. Ils est également question de former des équipes d'agents juniors mais est-ce que ce sera un système de "compagnons" qu'on pourra envoyer à la recherche de ressources ou autres, est-ce que ce sera plutôt un système de mise à niveau d'un autre joueur du groupe pour jouer avec des amis malgré la différence de niveau, est-ce que ce sera autre chose ? Et, finalement, ils parlent de se rendre sur un tout nouveau continent. Ayant pu déjà aller en Amérique (New York, Solomon Island), en Europe (Londres, Transylvanie), en Afrique (Egypte) et en Asie (Seoul, Shambala), il reste donc l'Océanie ou l'Antarctique. Et, étant donné les indices qu'on a pu trouver à Tokyo, la destination suivante est toute indiquée... [On va éviter les spoils.]

Bref, un bel été s'annonce. L'automne sera un peu plus triste. Et on peut compter sur l'hiver pour le moment que tous les joueurs de The Secret World attendent depuis deux ans. :)

Par Peredur le 07 juillet 2017 à 11:30
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Secret World Legends prépare sa première mise à jour majeure

Prévue pour le mercredi 5 juillet, cette mise à jour va apporter les donjons élites mais également apporter de nombreux changements à la progression et au modèle économique, dont l'abonnement.

MàJ suite à la sortie d'un aperçu plus détaillé du futur patchnote.

Secret World Legends - Tag

Si Secret World Legends est jouable depuis une semaine, une grande partie du contenu end-game n'est pas encore présent. Si on attend encore le début de l'événement qui ouvrira cet été l'accès à la zone de Tokyo, c'est aujourd'hui la phase 1 des donjons élites qui est annoncée pour mercredi prochain afin d'accueillir les groupes de 5 joueurs dans les donjons des trois premières régions du jeu (Ile Salomon, Egypte et Treansylvanie).

Donjons élites uniquement puisque les donjons cauchemars semblent avoir disparu au profit d'un choix parmi 10 difficultés pour les donjons élites. Avec une difficulté élite 1 relativement accessible puisqu'elle devrait être réalisable par des joueurs venant d'atteindre le niveau 50. Et, en progressant en difficulté, le défi sera plus élevé mais également la récompense, poussant les joueurs à repousser les limites.

On n'a pas encore les détails de ce que pourra représenter concrètement le passage en difficulté supérieure, ni si la difficulté élite 10 cible les joueurs avec le meilleur équipement ou si il y aura au fil de la progression des joueurs de nouvelles difficultés débloquées ou même encore le retour des donjons cauchemars.

A priori, les raids ne seront pas de la partie. On sait qu'ils sont prévus mais quand ?

En parallèle de cet ajout de contenu, la mise à jour de mercredi apportera de nombreux changements au jeu tel qu'il est actuellement.

Ainsi, l'inventaire sera augmenté de base de 10 emplacements, passant l'espace initial à 35 (et le final à 45 pour un joueur non-payant). Ce qui est plutôt généreux mais les 25 emplacements n'étant pas si limitant au début, il aurait pu être préférable de permettre de monter plus haut avec les Marques de faveur, en mettant le choix entre Marques et Aurums pour les dernières extensions achetables gratuitement (à la manière de ce qui est fait pour les sprints et les pages d'armes).

De plus, l'échange entre les joueurs (limité aux objets non liés) sera également disponibles aux non-abonnés, une fois qu'ils auront atteint le niveau 15 (quand les abonnés y ont directement accès). Ce qui demande de faire quasiment toute la zone de Kingsmouth, laissant ainsi un frein à la présence de compte marchands. On pourra s'étonner qu'ils n'aient pas mis la fonctionnalité derrière la condition d'un premier achat.

Le coût du Sprint 2 en Marques de faveur est également revu à la baisse, passant à 2500 Marques, permettant à un nouveau joueur d'accéder plus rapidement à une vitesse de sprint supérieure. Le stream parlant des premiers sprints, est-ce qu'on peut compter sur une baisse des prix suivants ? Et si rien n'est dit d'un éventuel remboursement des joueurs ayant déjà investit dans les sprints, au vu de la difficulté de l'opération et du faible impact que ça peut avoir, on peut probablement faire une croix dessus. Les tarifs en Aurums ne semblent a priori pas subir de changement.

Le coût en Marques de faveur pour appliquer un glyphe ou un insigne est supprimé. En retirer un en le récupérant est toujours payant. Mais l'écraser par un nouveau est gratuit également. A priori, on peut également s'attendre à ce que le coût des opérations précédant la mise à jour soit également perdu.

Du côté des armes, débloquer une arme débloquera désormais les pages d'actifs et de passifs à la fois plutôt que de demander au joueur de débloquer l'une puis l'autre. Et ce pour le coût actuel de juste une page, divisant par deux le temps nécessaire pour débloquer toutes les armes. De plus, le prix de la première arme passe à seulement 5000 Marques permettant un déblocage très rapide puisque la première série de défis de la journée est plus que suffisante pour l'avoir. Il faudra ensuite voir l'impact de la baisse sur cette première armes sur les prix des armes suivantes (prix croissant) ainsi que sur le coût en Aurums.

Par rapport à la progression, le changement le plus appréciable (car affecte le point le plus gênant du modèle actuel) est l'amélioration de la vitesse d'acquisition des Points de Pouvoirs (PP) et Points de Compétences (PC) une fois passé le niveau 50. Encore une fois, en absence de détail, il ne reste qu'à attendre pour constater si le changement est suffisant ou uniquement un effet d'annonce.

Finalement, pour conclure les changements qui affecteront tous les joueurs, il y a également du changement au niveau des donjons histoires (la difficulté de base). Ainsi, ces donjons rapporteront de l'expérience chaque fois qu'on les termine (et non pas seulement la première fois), les chances d'obtenir des objets extraordinaires seront augmentées (offrant même désormais la possibilité d'avoir un distillat ET un objet extraordinaire), augmentant les chances au passage de tomber sur un coffre rare.

Ces changements sur les donjons histoires n'existent que pour une question d'image, en permettant de régler un problème perçu actuellement par les joueurs mais qui aurait été obsolète la semaine prochaine. En effet, si les donjons histoires sont aujourd'hui répétés, c'est uniquement parce que les donjons élites ne sont pas encore présents. Et, pour ceux ci, on sait qu'il y aura de meilleures tables de loot (s'améliorant avec les difficultés) et on peut supposer qu'ils donneront à chaque fois de l'expérience puisqu'ils proposent un véritable défi (contrairement aux donjons histoires qui sont absolument triviaux).

Néanmoins, si des changements inutiles (sans réel avantage mais surtout sans inconvénient) et peu coûteux permettent d'améliorer l'image du jeu, ce sont donc des changements utiles.

A côté de ça, dans les vrais changements, on pourra noter que terminer le premier donjon (histoire ou élite) de la journée sera systématiquement récompensé d'un objet extraordinaire. Et, les scénarios se verront ajouté la possibilité d'avoir des glyphes dans leur coffre. Tandis que les antres auront plus de chances de donner des insignes.

Afin de rendre l'abonnement plus attractif, celui-ci accueille également des changements qui deviendront effectif lors de cette même mise à jour.

Le premier est un boost de 20% aux gains de Marques de faveurs via les défis, complétant les bonus de 10% à l'expérience et de 15% aux Eclats d'anima. Ainsi, au lieu de gagner jusqu'à 10000 Marques par ce moyen, les joueurs abonnés recevront 12000 Marques.

En plus des sauts d'anima offerts, permettant de se rendre à un puits d'anima de la carte gratuitement au lieu de payer un léger coût en Eclats d'anima, les joueurs abonnés auront également les téléportations offertes. Les téléportations permettent de se rendre directement à l'Agartha ou n'importe quelle zone de jeu contre un léger coût en Eclats d'anima (un peu plus élevé qu'un saut d'anima).

Le dernier changement est un boost doublant les PP et PC gagnés via l'expérience. Si un bonus de PP et PC est appréciable, les doubler est peut être un peu extrême. L'utilité d'un boost baissant avec l'amélioration de la vitesse d'acquisition de ces Points lors de ce patch et les abonnés disposant déjà d'un boost au gain d'expérience, l'écart entre joueurs non-payant et abonnés va se creuser fortement et on se retrouvera pendant un moment avec deux pelotons sur les donjons élites, ce qui n'est agréable pour aucun des deux groupes.

 

Si les changements partent d'une bonne volonté, on sent les gars de chez Funcom emportés dans leur impulsion et prendre des choix qui, même s'ils se veulent généreux, vont un peu trop loin. Et, si on peut ne pas donner assez puis donner un peu plus ensuite pour rattraper le coup, on ne peut pas donner trop et reprendre ensuite.

Finalement, suite aux troubles survenus cette semaine ayant entraîné de nombreuses maintenances, à commencer par celle de dimanche qui avait empêché les joueurs européens de jouer tous l'après-midi et toute la soirée, des compensations avaient été annoncées. Celles-ci sont dés à présents disponibles, uniquement pour les comptes qui étaient déjà créés à l'époque, et consistent en 25 PP, 25 PC, 10000 Marques de faveur, 4000 Eclats d'anima et un objet pour passer gratuitement un talisman bleu en violet.

Un seul personnage par compte peut récupérer cette compensation et il faut la récupérer dans la semaine ou sera perdu à jamais.


Secret World Legends, l'ultime envol de la licence

Désormais disponible, le RPG d'action en monde partagé Secret World Legends a pour ambition de relancer la licence, tout explorant de nouvelles opportunités pour le studio Funcom.

Zone interdite

Après plusieurs mois de travail acharné, le studio Funcom a finalement lancé la nouvelle mouture de son MMORPG contemporain The Secret World. Avant lui, seul Final Fantasy XIV avait bénéficié d'une telle refonte avec une fermeture de sa première version, pour renaître sous de meilleurs auspices qui se confirment encore aujourd'hui avec la sortie récente de l'extension Stormblood. Intitulée Secret World Legends, cette nouvelle version a pour objectif affiché de pérenniser la licence Secret World en attirant de nouveaux joueurs, un ultime envol.

Se définissant comme un RPG d'action en monde partagé, Secret World Legends a bien abandonné la mention de MMO pour se concentrer sur sa principale qualité : la narration. Il s'inscrit ainsi dans une voie particulière à l'image de Star Wars: The Old Republic ou The Elder Scrolls Online, quand le monde persistant devient une simple toile de fond pour mieux servir une histoire. En faisant l'impasse en grande partie sur la dimension communautaire, le véritable enjeu pour Secret World Legends sera de proposer la suite de l'intrigue suffisamment rapidement pour ne pas perdre le fil, pari jusqu'ici jamais tenu par Funcom.

Un nouveau départ

En attendant, il s'agira de recommencer l'aventure depuis le début sur Secret World Legends, avec la nécessité d'oublier The Secret World pour réellement en profiter. La possibilité de transférer une partie de ses possessions cosmétiques permet toutefois de vivre plus facilement le deuil de ses anciens succès. Sous ses airs de déjà-vu une fois la nouvelle introduction achevée, Secret World Legends arrive pourtant à créer le sentiment de vivre une nouvelle aventure. Le fait que tous les joueurs, anciens comme nouveaux, partent de zéro produit cette ambiance unique avec cette incitation à (re)découvrir un univers sombre et mature, unique en son genre.

L'émulation de départ poussera le joueur à arpenter les terres de la Nouvelle-Angleterre, de l'Egypte et de la Transylvanie avant de patienter quelques semaines pour s'envoler vers Tokyo. Les épisodes ont été intégrés à la trame principale, pour mettre en valeur les atouts du jeu. Le joueur qui a déjà plongé dans la brume pour retrouver Tyler Freeborn sait de quoi je parle. Le système de combat change les habitudes, de nouvelles sensations avec un gameplay sans ciblage tourné vers l'action, sans atteindre les standards actuels tel un bondissant Black Desert Online. Chaque arme a toutefois l'intérêt d'être originale, avec des spécificités à maîtriser. L'artisanat complètement repensé avec pertinence apporte une petite touche de farm, accompagnant la montée en puissance de son personnage. La patience est cependant toute indiquée quand il s'agira de débloquer l'ensemble des armes, compétences et statistiques pour son personnage, une histoire au long cours. La progression désormais marquée par des niveaux gagne toutefois en lisibilité, jusqu'aux premières frustrations.

Un modèle économique (un brin) frustrant

Le principal écueil d'un modèle gratuit est de devoir générer de la frustration pour pousser le joueur à sortir le portefeuille. La taille de l'inventaire, des coffres aussi nombreux que l'absence de clés, la limitation des récompenses en donjons, de même pour des scénarios -- qui au passage ont fait l'objet d'une refonte très intéressante --, les échanges limités n'orientent pas à première vue les joueurs vers un abonnement VIP aux bonus encore limités, mais bien vers des micro-transactions pour gagner en confort de jeu. On est cependant encore loin des limitations d'un Star Wars: The Old Republic, en particulier à l'introduction de son modèle économique free-to-play.

Episode 14 - Appel du sans nom

Jouable gratuitement, Secret World Legends pousse les joueurs les plus pressés à accélérer le mouvement contre de l'argent bien réel. Et si je n'ai -- presque -- jamais rechigné à mettre de l'argent dans The Secret World au regard de ses qualités, l'incitation a pris une tournure plus fâcheuse sur Secret World Legends, à la limite de la sortie de piste. En l'état, il est ainsi possible pour un abonné de compléter seulement trois donjons par jour avec des récompenses, puis demande de faire une croix sur ces dernières à moins de dépenser des marques de faveur. Cette nouvelle monnaie se débloque par le biais des défis quotidiens, ou d'utiliser le pouvoir de la carte bleue par l'intermédiaire de la monnaie Aurum afin de l'échanger contre les marques des autres joueurs. Ce système de limitation -- s'appliquant également au sprint ou à l'inventaire -- se révèle particulièrement frustrant en début du jeu, en attendant de se constituer un pactole suffisant au fil des défis à compléter, évidemment limités dans le temps.

Et du coup, ça vaut le coup ?

Le jeu étant proposé gratuitement, on serait proche de la faute de goût en passant à coté de Secret World Legends. La narration entraîne le joueur dans un monde sombre et torturé, à vivre seul ou à partager en petit comité. L'ancien joueur redécouvrira un jeu disposant d'un nouvel emballage, alors qu'il sera plus facile pour le nouveau joueur de l'appréhender grâce à de nombreuses modifications améliorant son accessibilité. Et si le succès est au rendez-vous, les nouvelles bases initiées par Secret World Legends doivent permettre aux développeurs de construire plus sereinement la suite de l'histoire. Cette nouvelle voie empruntée par Funcom n'est pas sans écueils possibles pour l'éditeur norvégien, l'éloignant de ses ambitieux MMO originels pour se concentrer sur de plus petites productions avec un début, voire une fin.


Lancement de Secret World Legends

Bien que disponible depuis trois jours, c'est aujourd'hui que se lance officiellement le jeu Secret World Legends. Officiellement puisque de nombreux joueurs ont pu profiter depuis le 23 juin d'un départ anticipé sur le jeu : bêta testeurs, anciens joueurs de The Secret World et même nouveaux joueurs...

Secret World Legends - Tag

La date de sortie de Secret World Legends est une question compliquée. Lorsque le jeu a été dévoilé fin février dernier, la fenêtre de lancement du titre était fixée d'un vague "Printemps 2017". Un peu plus d'un mois plus tard, ce ne sont pas une mais bien deux dates de lancement qui ont été dévoilée : une le 26 juin, en passant directement par le site du jeu pour obtenir gratuitement le client, l'autre le 31 juillet sur Steam, permettant au titre de profiter d'une plus grande visibilité qu'il n'en aurait eu au mois de juin entre les soldes et les sorties des extensions de TESO et FFXIV.

On aurait pu s'arrêter là mais c'est sans compter un départ anticipé permettant aux bêta testeurs et anciens joueurs de The Secret World de se lancer sur le jeu dès le 23 juin, pratique courante permettant de répartir un peu mieux la charge des serveurs.

Bref, si le premier lancement officiel de Secret World Legends prend date en ce jour, un lancement "officieux" a permis à de nombreux joueurs de se lancer sur l'aventure depuis le début du week-end. Et même plus nombreux que prévu puisqu'il s'est avéré que rien n'empêchait un nouveau joueur de créer son compte, récupérer le jeu puis de se connecter pour jouer.

Ainsi, vendredi, malgré du retard pour terminer les dernières mises au point relative au transfert de compte des anciens joueurs, Secret World Legends s'est lancé dans un état plutôt stable. La seule difficulté alors relevée était que tous les anciens joueurs ne voyaient pas sur leur page de compte le bouton pour initier le transfert, mais le problème a été résolu rapidement.

Pour rappel, les nouveaux joueurs sur Secret World Legends ont juste besoin de créer un compte, télécharger le jeu et se lancer dans l'aventure. Le tout gratuitement. Tandis que les anciens joueurs de The Secret World peuvent se connecter directement avec les identifiants de leur compte The Secret World et ils auront en plus, sur leur page de compte, un bouton pour initier le transfert.

Le transfert permet de récupérer une grande partie des objets cosmétiques (vêtements, compagnons, animations de course...) qu'ils avaient sur The Secret World (une fois dans l'Agartha passé le tutoriel, dans l'interface de récupération des objets, il y a un bouton pour récupérer tous les éléments éligibles au transfert), transfert le temps d'abonnement restant, mais débloque aussi directement toutes les pages armes et, bonus supplémentaire accordé au cours du week-end, offre deux emplacements de personnage supplémentaires.

NB : Le transfert des Points Funcom en Aurums sera fait plus tard.

Une autre surprise était également présente en jeu, spécialement pour marquer le lancement, c'est une seconde page de récompenses journalières, offrant à chaque joueurs une dizaine de récompenses bonus assez importantes.

Cependant, il est a noté deux ombres au tableau de se lancement.

La première était, pour les joueurs européens, l'apparition de la TVA au moment de payer pour ceux qui souhaitaient s'abonner ou simplement acheter des Aurums. Habitués au tarif TTC, le surcoût était une mauvaise surprise. D'autant plus qu'afficher un prix hors taxe, sans le signaler de surcroît, n'est pas très légal.

Toutefois, ce problème, dû à l'utilisation du même système que pour les joueurs américains, est désormais résolu. Le tarif affiché reste le même qu'avant mais il n'y a plus de surcoût au moment de payer.

La seconde est la découverte d'un bug dans le système d'Aurums que certains joueurs ont exploité à leur avantage. Suite à cela, le jeu est passé en maintenance hier à 13h (heure française), en estimant être de retour à 15h. Les serveurs ont finalement été de retour à 2h mais sans que le problème soit totalement résolu puisque l'achat d'Aurums et l'Exchange (permettant d'échanger entre joueurs Aurums contre Marques de faveur) sont désactivés jusqu'à ce que le problème soit entièrement corrigé.

Cependant les quantités de monnaie ont été corrigées et le jeu a vécu sa première vague de bannissements.

En parallèle de ces événements, il est à noter que l'ARG "Kiss of the Revenant" a trouvé sa conclusion hier. Les dernières étapes se sont débloquées et on peut résoudre les dernières énigmes pour choisir l'arme qu'on recevra  par mail dans la semaine.

Pour tous ceux qui n'ont pas encore commencé l'ARG, il n'est pas trop tard pour le faire.


Astuces pour bien débuter sur Secret World Legends

La sortie de Secret World Legends arrive à grand pas et vous voulez commencer à vous préparer pour bien débuter votre aventure ? Voici quelques informations pour vous éviter certains écueils ainsi que de passer à côté de certaines mécaniques de jeu.

Avant de se lancer dans le vif du sujet, petite note aux joueurs de The Secret World : ne commencez pas en pensant tout savoir des mécaniques du jeu, celles-ci ont changé. Vous trouverez tôt ou tard nez à nez avec une mécanique qui ne fonctionne pas comme vous l'aviez imaginé. Ce n'est pas un problème avec le jeu, c'est juste que le jeu n'est pas le même.

Création du personnage

N'hésitez pas à prendre le temps de créer plusieurs fois votre personnage afin de pouvoir tester différentes armes au cours du tutoriel. Contrairement à The Secret World, le jeu ne propose pas de pouvoir tester toutes les armes librement au cours du tutoriel et il ne sera pas anodin de changer d'arme ensuite. Bien entendu, cela sera nettement plus envisageable pour ceux qui débuteront avec toutes les armes débloquées, à condition de se fixer rapidement.

On notera toutefois que le jeu ne propose pas la possibilité d'enregistrer une apparence. Il est inutile de passer trop de temps sur le choix d'apparence d'une perso "poubelle" (qui sera supprimé passé le tutoriel, une fois la classe testée).

Character creation - Gunslinger

Et, si vous n'avez pas trop d'idées vers quoi vous tourner, penser à lire les descriptions de chaque classe et observer leur difficulté. Toutes les classes disposant de mécaniques de soin permettant de gérer l'aventure, il ne sera pas nécessaire de se tourner vers les classes disposant d'armes de soin (Griffes, Sang et Fusil d'assaut), classées parmi les plus difficiles.

Interface

Si les éléments importants de l'interface sont expérimentés par le joueur au cours du tutoriel, il y a quelques éléments qui peuvent malgré tout rester obscurs. En particuliers, les deux éléments les plus à gauche de la barre des pouvoirs.

Interface - Utilitaires

Le premier, en partant des pouvoirs, est l'icône des potions. Par défaut, on dispose de 3 potions (et 6 pour les abonnés) permettant de récupérer de la vie en cas de coup dur (sachant que chaque arme dispose de mécaniques de soin perso). Lorsqu'on n'a plus de potions, il est possible d'en racheter en cliquant sur la petite croix au dessus de l'icône, contre des Marques de faveur. Cependant, cette dépense n'est pas une fatalité puisque les potions sont intégralement (et gratuitement) rechargées en fin de journée.

A gauche de ces potions, on peut voir une petite barre bleue. Celle-ci représente l'essence d'anima. Initialement chargée à 100%, elle se vide peu à peu à chaque mort. Une fois vide, on subit d'important malus en combat. Cependant, il est possible de la recharger d'un clic dessus, en utilisant des éclats d'anima.

Interface - Réorganisation

A noter que l'interface est largement personnalisable, d'une part en cliquant sur l'icône en forme de cadenas en haut à droite de l'écran, permettant alors de réorganiser quasiment librement tous les éléments de l'interface ; d'autre part via le menu d'option permettant notamment de changer séparément la taille de tous les éléments.

Progression

Sans revenir sur tous les éléments qui constituent la progression du personnage (montée en niveau, déblocage des pouvoirs et compétences, amélioration de l'équipement...), il y a tout de même certains détails qu'il peut être intéressant de connaître.

Equipement - Départ

Tout d'abord, à la fin du tutoriel, on débute le jeu avec deux armes et deux talismans : un de taille (mineur) et un de cou (majeur). Cependant, on peut déjà voir cinq autres emplacements de talismans qui restent malheureusement vides. Toutefois, il n'est pas question d'espérer les trouver par hasard en jouant. En effet, on obtiendra les talismans restant au fil de l'histoire principale. Chacun ayant un niveau minimal (pas question de tricher grâce à l'hôtel des ventes), on obtiendra notre premier de chaque catégorie en récompense de certaines étapes de l'histoire principale.

En passant, on notera que parmi les deux premiers talismans obtenus, le majeur améliore la résistance quand le mineur améliore l'attaque, donnant plus de survie que de dégâts. Cependant, tous les talismans suivant améliorant l'attaque, on a finalement une composition assez bien équilibrée pour l'aventure solo, hors donjon. La composition peut donc être gardée pour la plupart des joueurs, remplaçant dès que possible les talismans pour des versions à trois points (les talismans à deux points offerts peuvent toutefois êtres améliorés et conservés pour être utilisés plus tard pour la fusion).

Fusion - Epic

Il y a également une seconde restriction sur l'équipement liée à la progression : l'équipement violet et plus n'est accessible qu'à partir du niveau 50. On ne pourra avant cela améliorer son équipement que jusqu'au niveau 25 bleu. Heureusement, la fusion pour passer en violet est également impossible avant le niveau 50, empêchant de se retrouver accidentellement avec un trou dans son équipement.

Capstone - Marteau

Dernière chose à savoir vis à vis de la progression, mais sur un thème entièrement différent cette fois : les maîtrises d'arme (cet ultime élément de chaque page de pouvoirs actifs) sont inutiles à débloquer trop tôt. En effet, ceux-ci coûtent énormément de points (40 points de pouvoirs) et apportent un bonus parfaitement dispensable avant de l'avoir sur un nombre suffisant d'armes. Il vaut mieux donc privilégier le déblocage de pouvoirs au déblocage des maîtrises d'arme, et garder celui-ci pour lorsqu'on n'a plus de pouvoirs à débloquer (car on a tous les pouvoirs ou qu'on n'a pas encore les moyens de débloquer de nouvelles pages).

Carte

La carte indique toutes les missions réalisables dans la zone où vous vous trouvez. Si une icone de personnage ou d'objet apparaît, c'est qu'il y a au moins une mission disponible et que vous avez le niveau requis pour la réaliser. La mission reste apparente sur la carte jusqu'à ce qu'elle soit réalisée. Une fois celle-ci terminée, l'icône est masquée jusqu'à la fin du temps de récupération et que la mission soit à nouveau récupérable.

Carte

De plus, pour suivre facilement votre avancement, les icônes de missions que vous avez déjà réalisé réapparaissent en plus pâle pour les différencier en un coup d'oeil des missions que vous n'avez pas encore fait.

La carte donne également d'autres informations puisque la position des boss rares que vous n'avez pas encore rencontré y est affichée d'une icone orange afin de ne pas les rater. Il faut toutefois que l'ennemi soit effectivement présent et suffisamment proche de vous pour que l'affichage de l'icone s'active.

Finalement, les puits d'anima (lieu de résurrection lorsque vous mourrez) que vous aurez trouvé seront également affiché sur la carte et proposeront, en cliquant dessus sur la carte, de vous y téléporter contre un coût en éclats d'anima. Le coût de cette téléportation est offert pour les abonnés.

Carte et marqueur

A noter que la carte peut être annotée. En effet, d'un simple-clic droit sur celle-ci, il est possible d'ajouter un marqueur à l'endroit ciblé, accompagné d'un texte de votre choix. Si la carte apporte de base déjà beaucoup d'informations, il peut être intéressant de marquer les endroits où vous souhaiterez retourner plus tard.

Légendes

Connues sous le nom de Compendium dans The Secret World, ces carrés jaunes éparpillés à travers toutes les zones renferment des textes permettant de découvrir plus en détail l'univers du jeu (il est également possible de découvrir d'autres pans de l'univers en discutant avec les PNJ). En plus d'encourager l'exploration des moindres coins et recoins de chaque zone, ces éléments à collectionner apportent désormais quelques gains d'expérience et d'éclats d'anima (une des ressources du jeu). Il  y a même un bonus chaque fois qu'une série est complétée.

Légende

La récompense qu'ils apportent étant proportionnelle au niveau du joueur, il est a priori préférable de les récupérer au niveau 50 (48 en fait, puisque le bonus n'augmente plus à ce moment). Toutefois, on peut préférer choisir d'en récupérer plus tôt afin de profiter de ce petit gain bonus pour progresser plus rapidement (ce qui peut permettre de donner le coup de pouce nécessaire pour atteindre un palier de niveau) ou simplement car on est tombé sur un qu'on estime trop compliqué à venir récupérer plus tard (au fond d'une instance de mission, en drop aléatoire sur un monstre, etc).

De plus, on notera que ces Légendes sont nécessaires pour débloquer les statues du Musée de l'Occulte.

Cassettes

Nouvellement élément arrivé avec le modèle F2P, les cassettes feront relativement rapidement parti de votre quotidien. En effet, à partir du niveau 15, les ennemis lâcheront parfois lors de leur mort une sorte de lanterne violette. Leur intérêt premier pour la grande majorité des joueurs sera de pouvoir être vendues auprès de n'importe quel marchand contre une petite quantité d'éclats d'anima.

Cache de l'Agartha - Fenêtre

Pour les joueurs disposant d'une clé, ils pourront ouvrir une cassette afin d'obtenir de une à quatre récompenses aléatoires (plus elles sont nombreux, moins elles sont rares).

La récompense la plus rare est un sac pouvant contenir des vêtements, sprints et pets dont la nature changera périodiquement. Ensuite, il est possible d'obtenir un sac contenant une arme ou un talisman extraordinaire (ces objets à fond rouge disposant d'un effet bonus). Mais, généralement, vous obtiendrez un sac contenant un distillat d'arme, de talisman, de glyphe ou d'insigne (dont la puissance est relative à votre niveau) ; ainsi que des Anima pures (potions donnant un boost temporaire à la santé et aux puissances d'attaque et de guérison) ou encore des Fragments du Troisième Age (monnaie spéciale à utiliser auprès des marchands de l'Agartha).

NB : Les distillats (que vous croiserez régulièrement en récompense dans vos aventures) sont des doses d'expérience à injecter gratuitement dans votre arme pour la faire progresser.

Cache de l'Agartha - Récompense x4
Cache de l'Agartha - Récompense x2

Ces cassettes sont un système très courant dans les jeux F2P puisque, s'il est facile de les obtenir, il faudra débourser pour obtenir une clé permettant d'ouvrir un de ces coffres, encourageant de façon répétée le joueur à passer par la boutique s'il veut enfin profiter de la récompense ostensiblement placée sous son nez. On appréciera donc d'autant plus le petit twist que Funcom à apporter en permettant de les vendre pour donner un intérêt à cette mécanique aux joueurs qui ne veulent pas dépenser d'argent dans une telle pratique.

Cache de l'Agartha - Description

Il est toutefois recommandé pour les joueurs voulant tenter leur chance avec cette loterie d'attendre le niveau 50 avant de commencer à en ouvrir, afin de pouvoir profiter des meilleurs versions des différentes récompenses. Les joueurs abonnés pourront recevoir chaque jour une de ces clés (plutôt qu'une quantité mensuelle d'Aurums à utiliser comme ils le souhaiteraient), pouvant décider de les garder pour plus tard ou de les utiliser sur des cassettes obtenues sur les monstres ou, pour les plus impatients (les clés n'ayant pas de limitation de temps ou de nombre), en se rendant chez un vendeur de l'Agartha pour en obtenir avant le niveau 15.

Récompenses journalières

Le jeu propose un système de récompense journalière. Chaque jour où on se connecte, on reçoit par ce biais un cadeau prédéfini. Les abonnés reçoivent également une clé par ce biais. Et si un jour sans connexion est une clé perdue pour un abonné, ça n'engendre qu'un décalage pour l'obtention de la série complète d'objets : après 28 connexions journalières (que ça prenne 28 ou 50 jours), vous aurez reçu les 28 récompenses et reprendrez ensuite la série du début.

Daily Rewards

De plus, si certaines récompenses sont assez basiques, comme les éclats d'anima, les distillats d'armes ou de talismans, ou encore les anima pures, d'autres seront plus intéressantes comme les sacs contenant des armes ou talismans à deux points minimum ou encore les lots de points de pouvoirs ou de compétences. La récompense ultime, toutes les 28 connexions journalières, est un sac contenant une arme ou un talisman extraordinaire.

A noter que pour éviter les abus, les objets acquis par ce biais sont directement liés au personnage et ne peuvent donc être échangés avec d'autres joueurs ou placés dans l'hôtel des ventes.

Monnaies

Il existe trois monnaies principales : les aurums, les éclats d'anima et les marques de faveurs.

Les aurums sont à obtenir contre de l'argent réel ou contre des marques de faveurs via l'Exchange (mais nécessite des gens qui ont acheté des aurums et veulent en vendre, et surtout d'autres qui ont trop de marques de faveurs et qui veulent des aurums). L'intérêt principal de cette monnaie est l'acquisition d'éléments cosmétiques (tenues, sprints, etc). Elle permet aussi d'acheter des clés (de cassettes, donjons, etc) ainsi que d'accéder à des accélérateurs de progression en achetant directement des points de pouvoirs ou de compétences, ou encore des objets pour améliorer à trois points son équipement ou le faisant passer au niveau de qualité supérieur une fois niveau max (évitant d'avoir à monter un objet juste pour le sacrifier).

Dressing room

Les éclats d'anima s'obtiennent simplement en jouant : en faisant des missions, tuant des monstres, vendant des objets, etc. C'est la monnaie de base du jeu (l'équivalent des Pax Romana de TSW). Elle permet de nombreuses choses comme améliorer son équipement (hors fusion), réparer son essence d'anima, se téléporter... Une fois ces dépenses réalisées, il peut nous rester de cette monnaie. Elle peut alors être dépensée dans le Musée de l'Occulte. Ce bâtiment de Londres est utilisable dès le début de notre aventure (une mission de la Côte sauvage nous y mène mais on peut y aller avant) et permet de matérialiser notre découverte du jeu (ennemis tués, compendiums récupérés, succès réalisés, etc) en des expositions auxquels on peut convier nos amis, et qui permettent également de débloquer divers bonus.

Daily Challenges

Finalement, les marques de faveurs représentent la monnaie avancée du jeu (l'équivalent des Lingots noirs de TSW) et s'obtiennent en réalisant les défis quotidiens. De fait, c'est une monnaie en quantité limitée sur le jeu. Cependant, les usages pour celle-ci sont assez nombreux : fusion des armes, amélioration de la vitesse de sprint, augmentation de la taille de l'inventaire et de la banque, déblocage des pages d'armes, achat de potions et, s'il en reste encore, achats d'éléments cosmétiques.

Le jeu au delà des défis et des clés

Si on peut être amené à penser qu'il n'est plus utile de jouer une fois qu'on a réalisé tous les défis de la journée ou utilisé toutes les clés offertes qu'on pouvait, il n'en est en fait rien.

En effet, bien que les défis rapportent une quantité fixe de Marques chaque jour, celle-ci ne représente en rien une limite pour le gain journalier de Marques. En effet, en vendant des objets dans l'Hôtel des ventes, il est possible d'avoir une source de Marques supplémentaires. La seule limite est ici le nombre d'objet qu'on peut mettre en vente chaque jour (actuellement à fixée à 10) faisant qu'il n'est pas intéressant de vendre un objet de trop faible valeur à l'Hôtel des ventes. On privilégiera donc les objets avec une plus haute valeur, plus rares, qu'on aura donc plus de chances de trouver en continuant à jouer au delà des défis quotidiens.

De même, le nombre de clés (de donjons pour les joueurs à partir du niveau 10, et de scénarios et antres pour ceux au niveau 50) n'est pas une limite de jeu : une fois ces clés offertes consommées, il est toujours possible d'ouvrir des coffres et donc de continuer à pratiquer ces activités. Lorsqu'on arrive face à un de ces coffres pour l'ouvrir, le jeu nous propose alors d'acheter une clé pour 500 Marques pour les coffres de donjons ou 1000 pour ceux de scénarios et antres.

La somme peut paraître élevée pour un joueur débutant. Mais d'une part il s'agit d'un investissement puisque ces coffres deviennent la meilleure façon de progresser une fois l'équipement suffisamment haut. Et, d'autre part, en gérant correctement la revente à l'Hôtel des ventes d'une partie des récompenses de ces coffres (on n'a pas l'utilité de tout), on peut assez facilement arriver à rembourser l'ouverture de nombreux coffres.

Options

Lorsque vous débutez le jeu, n'oubliez pas de faire un tour dans les options. Tout d'abord pour voir la configuration des touches, voir les possibilités et l'adapter à vos habitudes. Ensuite, direction les options d'interface vous noyer dans un flot d'options diverses et variées permettant autant que possible d'adapter l'expérience de jeu.

Parmi toutes ces options, il y en a quelques unes à considérer changer : sur la première page, désactiver l'esquive en cliquant deux fois sur une direction et qui entraîne de nombreuses esquives non désirées ; sur la seconde page, désactiver les vibrations de la caméra, activer l'auto-loot et toujours accepter les demande de rendez-vous (téléportation d'un joueur au puits d'anima le plus proche), permettant d'éviter de nombreuses pop-up inutiles.

Finalement, dans les options vidéo, il peut être utile d'augmenter de 0.10-0.15 la luminosité, au moins pour la première région de l'Ile Salomon où, du fait du Brouillard, les nuits sont particulièrement sombres.

Pour finir

Les joueurs qui arrivent sur Secret World Legends (venant ou non de The Secret World) auront beaucoup à apprendre et/ou à réapprendre. Une fois les subtilités du jeu "vanilla" maîtrisées, il sera possible de mettre en place des mods.

The Secret World intégrait de nombreux mods aux effets variés. Certaines fonctionnalités de ces mods ont été intégrées à Secret World Legends, d'autres n'ont plus de raison d'être, mais on peut compter sur le retour prochain sur Secret World Legends d'un bon nombre des restants ainsi que l'arrivée de nouveaux.


Kiss of the Revenant, un ARG pour accompagner le lancement de Secret World Legends

D'ici au lancement de Secret World Legends dans quelques jours, Funcom imagine un jeu en réalité alternée encourageant les joueurs à s'immerger dans l'atmosphère ésotérique du jeu, en décrypter quelques énigmes. Les premiers chapitres sont disponibles.

En 2012, quelques semaines avant d'immerger les joueurs dans le monde ésotérique de The Secret World, on se souvient que Funcom organisait un ARG, un jeu en réalité alternée invitant les joueurs férus de mystères et de complots à enquêter sur la « réalité » des mythes de notre monde contemporain -- en épluchant de vraies / fausses pages web de contrées touristiques, pour analyser leur code source ou encore en décrypter le sous-texte, etc. pour découvrir progressivement la richesse de l'univers de jeu, au-delà la surface. Des milliers de joueurs se prêtaient au jeu -- et collaboraient pour surmonter des énigmes particulièrement corsées.
A moins d'une semaine du lancement Secret World Legends, la refonte de The Secret World, Funcom réitère l'opération et imagine un nouveau jeu en réalité alternée, toujours avec l'objectif d'immerger les joueurs dans monde obscur et un brin inquiétant du jeu. Manifestement à raison peu ou prou d'un « chapitre » par jour jusqu'au 26 juin prochain (date du lancement de Secret World Legends), les joueurs pourront se triturer les méninges afin de débloquer des récompenses utilisables dans le jeu.

Initialement dévoilé via un jeu de pistes sur les réseaux sociaux (avant que l'adresse des énigmes, accessibles par ici, ne soit ouvertement communiquée), l'ARG se décompose en chapitres à débloquer successivement et pour l'instant, les deux premiers sont jouables -- d'autres devraient donc suivre dans les jours à venir.
En guise de liminaire, une vidéo nous raconte l'histoire d'Archibald Henderson, l'un des personnages de The Secret World -- un ancien adepte des illuminatis qui pratiquait les arts occultes, avant d'essayer d'y renoncer pour s'installer dans une petite ferme de Kingsmouth avec une épouse innocente... jusqu'à ce que son passé le rattrape et qu'il perde tout, et notamment sa famille : son fils dans un accident, sa femme qui se suicidera, puis sa fille Marie à cause d'une malédiction et enfin Samantha, qui tentait de lui échapper pour vivre avec celui qu'elle aimait avant d'être tuée par une abomination invoquée par son père dans l'espoir de la protéger. L'ARG s'articule manifestement autour de Samantha et des revenants qui l'accompagnent... Selon le narrateur de la vidéo, il nous faut terminer ce qu'elle a commencé.

L'ARG nous soumet alors une énigme et nous demande « ce que l'on dessine d'abord sur le sol » (dans le contexte sombre de la famille Henderson), et nous invite à inscrire la réponse dans le champ prévu à cet effet.
Pour aiguiller les joueurs, un indice est disponible. Il affiche une image représentant quatre cartes du Tarot divinatoire et l'indice nous invite à nous concentrer sur « ce qui a perdu plus que les autres ». On n'en dira pas plus ici afin que chacun garde le plaisir de la découverte, mais parvenir à résoudre l'énigme, nous récompensera d'une image conceptuelle de Secret World Legends et débloquera l'accès à l'énigme suivante.

Pour le moment, seules deux énigmes sont disponibles. Les suivantes arriveront petit à petit afin de meubler l'attente jusqu'à la sortie du jeu.

Si l'image obtenue en récompense lors de la résolution d'une énigme ne satisfera peut-être pas tous les joueurs, il est à noter que des récompenses plus importantes attendent les participants qui auront mené l'enquête à son terme. Mais elles dépendent de la participation des joueurs et plus ils seront nombreux à participer, plus les récompenses à utiliser dans Secret World Legends seront importantes.
En effet, lorsqu'on navigue sur la page de l'ARG, il est parfois possible de voir apparaître une âme maudite -- une sphère lumineuse rouge -- sur laquelle on pourra cliquer afin d'incrémenter un compteur commun à tous les joueurs. Chaque fois que celui-ci atteint certains paliers, des récompenses additionnelles sont débloquées.

Ainsi, quatre récompenses ont déjà été débloquées :

  • neuf armes, une de chaque catégorie, à utiliser pour profiter d'un effet bonus permettant d'invoquer aléatoirement un Revenant afin d'attaquer notre ennemi ;
  • deux Distillats, de l'expérience à injecter, l'un dans une arme et l'autre dans un talisman, pour le nouveau système d'amélioration de l'équipement ;
  • un hoodie Black Watchmen, élément cosmétique à équiper en jeu sur notre personnage ;
  • deux potions donnant respectivement 5 Points de Pouvoirs et 5 Points de Compétences.

Une dernière récompense est encore derrière un ultime palier : la veste Black Watchmen.


Les "Spécificités" de Secret World Legends

Parmi les changements apportés par Secret World Legends, le premier qu'on remarque est probablement l'ajout des "Spécificités". Ces mécaniques additionnelles uniques à chaque arme impactent le combat à travers divers comportements qu'il faudra rapidement assimiler pour les utiliser au mieux à notre avantage.

Si dans Secret World Legends, les armes ne sont a priori pas mystérieuses puisqu'on retrouve les même 9 armes que dans Secret World :

l'arrivée des Spécificités (Specialties en anglais) nous emmène droit en territoire inconnu. Celles-ci introduisent une mécanique unique à chaque arme et fortement intriquée à son utilisation. En effet, la Spécificité sera alimentée par l'utilisation de l'arme associée et son effet apportera différent effets en fonction de l'arme.

On remarquera rapidement que, selon la Spécificité, le joueur pourra être plus ou moins passif. Certains demanderont une implication minimale, pouvant aller jusqu'à être totalement ignorables tant qu'on ne recherche pas l'optimisation en donjon. Quand à l'autre bout du spectre, on trouvera des Spécificités demandant une réelle implication du joueur, ce dès le choix des pouvoirs à utiliser, avec un extrême où le joueur peut recevoir des dégâts s'il relâche trop longtemps son attention.

Il en résulte que les Spécificités sont plus ou moins complexes à appréhender. Cela se traduit en jeu dès la création du personnage où on pourra voir que chaque classe est accompagnée d'une difficulté relative, prenant en compte différents paramètres dont avant tout la complexité des Spécificités de chaque arme.

Lame spirituelle (Lame)

L'utilisation de n'importe quel pouvoir de Lame a 50% de chances de générer un point de Chi. Lorsque 5 points sont accumulés, il est alors possible de déclencher le pouvoir "Lame spirituelle" qui fait que les pouvoirs de Lame infligent temporairement des dégâts supplémentaires.

Ne pas utiliser le pouvoir lorsqu'on dispose des 5 points nécessaires déclenchera après 5 secondes l'activation automatique d'un soin sur la durée consommant le Chi et rendant 7% des points de vie max par seconde pendant 3 secondes.

Pendant que cet effet est actif, les attaques de Lame ont toujours des chances de générer du Chi et il est possible, avant la fin de l'effet, d'activer à nouveau le pouvoir de Lame spirituelle pour consommer le Chi nouvellement acquis et prolonger la durée du bonus.

Le gain n'est pas linéaire et il faudra prendre le risque d'attendre le dernier moment pour augmenter au mieux la durée de l'effet :

  • 1 Chi pour 0,5 seconde ;
  • 2 Chi pour 1 seconde ;
  • 3 Chi pour 2 secondes ;
  • 4 Chi pour 4 secondes ;
  • 5 Chi pour 6 secondes.

A la fin de l'effet, le Chi engrangé pendant celui-ci mais pas utilisé est remis à 0.

Les points restant à la fin du combat persistent quand à eux et seront disponibles pour le combat suivant.

Rage (Marteau)

Attaquer avec le marteau ou se faire attaquer (même lorsque le marteau est équipé mais pas actif) engrange des points de rage. Remplir une première fois la jauge en atteignant les 50 points de rage (la jauge peut être remplie une seconde fois, pour un maximum à 100 points de rage) fait passer en mode enragé.

Une fois en mode enragé, utiliser les pouvoirs renforcés de marteau ne permet plus d'engranger de la rage mais, au contraire, la consomme pour déclencher des attaques plus puissantes.

En dehors des combats, la jauge de rage se vide au rythme de 5 points toutes les 1,25 secondes.

Courroux primal (Griffes)

Utiliser un pouvoir de griffes offensif ou de soin génère des points de fureur. Ceux-ci peuvent être cumulés jusqu'à 100, mais il est possible dès 60 points d'activer le Courroux primal.

Il y a deux versions du Courroux primal, activées par deux pouvoirs différents, mais tout deux fonctionnant de la même façon : la barre de pouvoirs est remplacée entièrement (même les pouvoirs de l'autre arme) par des pouvoirs de griffes spéciaux, plus puissants, jusqu'à ce que la barre de fureur soit vide.

Celle-ci se vide de 20 points par seconde lorsque le Courroux primal est activé, permettant d'utiliser les nouveaux pouvoirs pendant 3 à 5 secondes. La jauge se vide également hors des combats, mais au rythme de 1 point par 0,62 seconde.

Une version du courroux primal permet d'obtenir de nouveaux pouvoirs offensifs faisant un peu plus dégâts (notamment les dégâts sur la durée) que les pouvoirs qu'on a par défaut. L'autre version propose quand à elle de nouveaux sorts de soin qui ont le grand avantage de soigner tout le groupe au lieu de simplement une cible. Dans les deux cas, les pouvoirs ne consomment pas d'énergie, en dehors du pouvoir "élite".

Offrande de sang (Magie du Sang)

Lors de l'utilisation d'un pouvoir basique, renforcé ou élite de la Magie du Sang, on gagne des points de Corruption (sorts offensifs) ou de Martyr (sorts de soin) matérialisé par un déplacement de la jauge vers respectivement la gauche ou la droite. Ce qui signifie aussi que gagner des points de Martyr fait perdre des points de Corruption et inversement.

L'intérêt premier de la chose est que monter en Corruption ou en Martyr permet d'augmenter respectivement les dégâts infligés et les soins réalisés avec les sorts de Sang. En contrepartie, l'un ou l'autre réduisent l'efficacité des soins que l'on reçoit et on s'inflige également des dégâts chaque fois qu'on lance un nouveau sort.

Progression
de la jauge

Bonus aux dégâts
(Corruption seulement)

Bonus soins
(Martyr seulement)
Malus soins reçus Dégâts auto-infligés
(en %vie max)
0-10% +0% +0% -0% 0%
10-25% +0% +0% -0% 1,5%
25-50% +15,6% +15,6% -20% 1,5%
50-60% +32,7% +32,7% -50% 1,5%
60-75% +32,7% +32,7% -50% 3%
75-90% +53,4% +53,4% -95% 3%
90-100% +53,4% +53,4% -95% 6%

Faire monter la jauge permet ainsi d'obtenir un important boost dans le rôle qu'on a décidé d'adopter (dps ou heal) mais en contrepartie d'une grosse prise de risque puisqu'on s'inflige d'importants dégâts qui seront difficilement soignés, demandant de faire régulièrement redescendre la jauge pour pouvoir faire remonter la vie.

On n'est pas sans outils pour cela puisque tous les pouvoirs spéciaux (les bleus) permettront, en parallèle de leur effet principal, soit de réduire rapidement la jauge (sans distinction Corruption/Martyr), soit d'immuniser temporairement aux dégâts de Corruption/Martyr. Cependant, ceux-ci ne seront pas utilisables si la jauge est dans sa position neutre.

Après 3 secondes sans lancer de nouveau sort de Magie du Sang, la jauge retourne à son état initial en perdant 4 points de Corruption ou Martyr par seconde.

Chaos contrôlé (Magie du Chaos)

Lorsqu'un pouvoir de Magie du Chaos inflige un nombre de dégâts divisibles par 8, entre 2 et 4 paradoxes sont générés. Cela est facilité par le fait que les dégâts sont un peu manipulés pour permettre d'avoir 30% de chances d'infliger des dégâts multiples de 8.

Lorsque 8 paradoxes sont cumulés, un événement se produit, aléatoirement choisi parmi trois :

  • les singularités, qui prennent la forme de trois zones positionnées aléatoirement qui explosent lorsqu'un ennemi marche dessus, blessant et renversant les ennemis proches pour 3 secondes ;
  • les doppelgängers, qui sont deux copies de notre personnage, disposant de leurs pouvoirs et attaquant les ennemis ;
  • les énigmes, qui sont des bonus dont l'un se place aléatoirement sur un ennemi proche et qui, une fois purgé, se transforme un bonus plus puissant et qui s'applique au joueur et ses alliés. Quatre bonus sont ainsi possibles :
    • bonus à la puissance critique ;
    • bonus aux chances d'évitement ;
    • effet de renvoi de dégâts ;
    • effet soignant un joueur seul de 20% de ses points de vie ou plaçant tout le groupe à la moyenne des points de vie des joueurs (exprimée en pourcentage) plus 15%.

Les paradoxes accumulés persistent en dehors des combats.

Thermodynamique (Élémentalisme)

L'élémentalisme regroupe des pouvoirs de feu, de foudre et de glace. Les pouvoirs des deux premiers types ont pour effet de générer de la chaleur, lorsque ceux du dernier type en fait perdre, faisant varier la jauge de thermodynamique.

Débutant à 0, la faire monter permet d'obtenir des bonus de dégâts pour tous les pouvoirs de l'arme :

  • de 0 à 25, pas de bonus ;
  • de 25 à 50, dégâts augmentés de 8,7% ;
  • de 50 à 75, dégâts augmentés de 17,4% ;
  • de 75 à 100, dégâts augmentés de 34,8%.

De plus, une fois le palier des 50 dépassé, les pouvoirs basiques et renforcés se transforment pour adopter un effet visuel différent, sans impact sur les dégâts. Ces pouvoirs reprennent leur apparence de base une fois la jauge redescendue sous les 30.

Et, une fois la jauge entièrement remplie, à 100, on passe en surchauffe, empêchant d'utiliser les sorts générant de la chaleur jusqu'à ce que la jauge repasse sous les 80. Cependant, les pouvoirs dissipant de la chaleur réduiront plus fortement la jauge qu'en temps normal.

La chaleur baisse naturellement au fil du temps. En combat, plus la jauge est élevée, plus la perte de chaleur sera importante (1 par seconde avant 25, 2 entre 25 et 50, 3 entre 50 et 75, 4 au delà). En dehors des combats, la perte est fixée à 5 points par seconde.

Le principe de l'arme sera donc de rester aussi haut que possible un maximum de temps, profitant de la baisse naturelle pendant qu'on utilise la seconde arme, ou utilisant un pouvoir de froid pour une baisse plus importante afin d'éviter la surchauffe et ne pas bloquer l'utilisation de certains pouvoirs.

Munitions lourdes (Fusil à pompe)

L'utilisation d'un pouvoir de Fusil à pompe consomme au moins une cartouche. Une fois les 6 cartouches chargées utilisées, les pouvoirs de Fusil à pompe équipés sont placés par des pouvoirs de rechargement choisis aléatoirement. Chacun est associé à un type de munition et l'utiliser recharge l'arme de 6 nouvelles cartouches de ce type.

Les cartouches sont de 4 types :

  • Les cartouches à insufflation d'anima qui rendent 3% de notre santé lorsqu'on touche un ennemi ;
  • Les cartouches de souffle du dragon qui appliquent un effet de dégâts sur la durée, cumulables jusqu'à 6 incréments ;
  • Les cartouches à l'uranium appauvri qui infligent des dégâts supplémentaires ;
  • Les cartouches perforantes qui ont 50% de chances d'infliger l'état Exposé aux ennemis touchés, augmentant les dégâts qu'ils reçoivent provenant de toutes sources.

Cartouches à insufflation d'anima
Cartouches de Souffle du dragon
Cartouches à l'uranium appauvri
Cartouches perforantes

En dehors des combats, les cartouches se rechargent automatiquement, 1 par seconde, en utilisant le dernier type utilisé. Terminer le combat en utilisant la dernière cartouche ne propose pas de choisir un nouveau type de cartouches mais entraîne le rechargement avec le type de cartouches précédemment utilisées.

La seule contrainte de cette Spécificité est qu'on n'a pas un choix libre des cartouches mais celui-ci pourra être compensé en augmentant le nombre de pouvoirs de Fusil à pompe équipés pour augmenter les chances d'avoir les cartouches souhaitées ou directement en influant sur les chances d'obtenir certains types de cartouches.

Double roulette russe (Pistolets)

Utiliser un pouvoir de pistolet fait tourner les barillets des deux pistolets. Si les deux balles du haut sont de la même couleur, les barillets sont bloqués dans cette position pendant 3 secondes et les attaques de pistolet bénéficient d'un bonus de dégâts dépendant de la couleur :

  • blanc, bonus faible ;
  • bleu, bonus modéré ;
  • rouge, bonus élevé.

Bien entendu, plus le bonus est important, plus les chances de tomber dessus sont faibles.

Le principe sera ensuite de conserver les ressources pour pouvoir les utiliser avec un bonus important aux dégâts. Il sera même possible de lancer un pouvoir canaliser à la fin des 3 secondes puisque le bonus présent au début de l'attaque s'appliquera jusqu'à la fin même si le timer est terminé.

Grenades (Fusil d'assaut)

Lors de l'utilisation d'un des quatre pouvoirs renforcés (celles avec un nom rouge), il est possible d'armer une grenade. Les deux pouvoirs consommant 3 énergies ont 37,5% de chances d'en armer une et ceux en consommant 5 ont 65% de chances d'en armer une.

Lorsqu'une grenade est armée, un décompte de 6 secondes débute et il est désormais possible d'utiliser un pouvoir de grenade (les cinq, dont un élite, situés sur la ligne du milieu de la page des actifs du fusil d'assaut). Chaque grenade ne permet d'utiliser qu'un seul pouvoir de grenade et il faudra en armer une nouvelle, une fois la première utilisée, pour pouvoir en (ré)utiliser un pouvoir de grenade.

Après 3 secondes écoulées, la grenade atteint sa pleine puissance et l'utilisation d'un pouvoir de grenade avec celle-ci bénéficiera d'un effet accru.

Au bout de 6 secondes, si la grenade n'est toujours pas utilisée (et que le combat n'est pas terminé), celle-ci explose sur place blessant légèrement jusqu'à 6 ennemis proches, mais surtout blessant le joueur de 15% de sa santé maximale (un passif permet cependant d'annuler les dégâts sur soi).

A noter qu'aucune grenade n'est armée tant qu'on n'a pas débloqué son premier pouvoir de grenade. Mais, une fois l'un de ceux-ci débloqué, les grenades sont armées même si un pouvoir de grenade n'est pas équipé.

S'il est facile d'armer une grenade puisque les chances sont assez élevées, la difficulté est de gérer son énergie pour avoir la capacité d'utiliser un pouvoir de grenade à temps. Le temps de récupération des pouvoirs n'est quand à lui pas un problème puisqu'ils prennent tous 4 secondes pour être à nouveau utilisables quand on a dans le pire des cas 6 secondes pour utiliser la grenade.

Pour aller plus loin

Si appréhender les mécaniques de base ces Spécificités est une chose, il faut ensuite la mettre en œuvre en combinaison avec les compétences actives et passives, ainsi que certains bonus sur l'équipement, qui pourront les exploiter, les renforcer ou même changer certains comportements.

Comprendre chacune de ces spécificités ne sera donc qu'une première étape puisque juste savoir les utiliser ne suffira pas à en tirer tout le potentiel.


Secret World Legends en accès anticipé dès le 23 juin pour les joueurs de The Secret World

Si Secret World Legends s'adresse à un nouveau public, Funcom entend aussi capitaliser sur sa communauté et encourager les joueurs de The Secret World à tester le jeu d'action. Les joueurs du MMO bénéficieront d'un accès anticipé de trois jours pour découvrir Secret World Legends.

On l'a noté, Secret World legends est un titre hybride, qui revendique à la fois l'héritage de The Secret World (le premier se veut une refonte du second, notamment dans son système de combat, et les deux titres partagent le même univers et le même esprit) mais se veut aussi un titre indépendant qui cohabitera parallèlement à The Secret World (le MMO restera en activité sur ses propres serveurs).
Et fort de cette approche hybride, Funcom peut ainsi s'adresser à un double public : d'abord de nouveaux joueurs, séduits par un nouveau départ dans un nouveau jeu qui doit par ailleurs être distribué en free-to-play pour le rendre le plus accessibles possible -- renouveler la base de joueurs est le principal objectif du studio, détaillé dans ses derniers comptes trimestriels. Mais on imagine aussi ensuite que le studio norvégien entend également capitaliser sur le poids de la licence The Secret World et ne rechignerait pas à attirer les joueurs du MMO vers Secret World Legends.

Et manifestement, pour encourager ce mouvement et faire en sorte que les joueurs du MMO testent Secret World Legends, Funcom annonce sur les réseaux sociaux l'organisation d'un accès anticipé qui leur sera réservé : les joueurs de The Secret World pourront s'élancer dans Secret World Legends dès le 23 juin, soit trois jours avant le lancement officiel du jeu en ligne prévu dès le 26 juin sur le site officiel, en attendant une sortie sur Steam le 31 juillet suivant.
De quoi sans doute contribuer à étaler l'arrivée des joueurs et ainsi épargner les serveurs du nouveau jeu, mais peut-être aussi encourager les vétérans du MMO à franchir le pas de Secret World Legends pour commencer à y (re)trouver leurs marques en bonne compagnie.


Visite de Secret World Legends, guidé par Romain Amiel

Actuellement en bêta fermée, Secret World Legends ne se dévoilait aux joueurs - hors élus - qu'au travers de streams bimensuels. A moins d'un mois de sa (première) sortie, la communication passe la seconde avec la publication de vidéos présentant les nouveaux systèmes de combat et, partie qui nous intéresse ici, en conviant la presse à des visites guidées des lieux.

Nous avons pu profiter d'un de ces tours, mené par Romain "Tilty" Amiel, game director du jeu, pour découvrir ce qu'il voulait nous montrer et poser des questions sur ce qu'il ne voulait pas.

Secret World Legends - Light Logo

The Secret World sortait il y a près de 5 ans. Ce MMO bousculant les codes du genre avait de nombreux arguments pour lui mais le constat est qu'il n'a pas su toucher un public suffisant et, plusieurs années plus tard, de nombreux joueurs en ignorent même l'existence.

Dans un espoir de donner une nouvelle jeunesse à ce jeu, les développeurs de Funcom ont pris la décision de lui donner un nouveau souffle, en tâchant au mieux de changer ce qui avait pu déplaire ou paraître obscure aux joueurs et conserver, voire parfois améliorer, les atouts du jeu.

Du fait de la quantité de changement, et aussi pour profiter de l'aura d'un nouveau lancement, The Secret World laisse place (tout en restant disponible sans le moindre changement pour les anciens joueurs) à Secret World Legends qui, s'il présente quelques éléments tirés de l'univers du MMORPG, adopte la formule du CORPG.

Quoi, ma gueule ? Mais qu'est-ce qu'elle a ma gueule ?

Les premiers changements apparaissent dès la création du personnage, après le choix de Faction (Illuminati, etc). Le système était apparu assez pauvre à la sortie de TSW (The Secret World) que ce soit en comparaison de ce qui se faisant chez la plupart des concurrents, ou même par rapport à ce qui avait été fait sur Age of Conan.

S'il ne parvient pas à se mettre à niveau en ne proposant pas de paramétrer chaque élément du visage, il faut tout de même reconnaître une certaine amélioration, que ce soit au niveau de l'interface, des possibilités ou simplement de la qualité générale des textures. Amélioration qui devrait continuer à se développer puisqu'il est prévu de nouvelles évolutions d'ici la sortie du jeu.

Character creation - Head

Le choix de l'apparence de notre personnage se fait en plusieurs étapes :

- le choix de la tête du personnage, donnant son apparence générale, permettant d'adopter des traits de différents âges et ethnicités, pour plus de variétés que sur TSW (mais permettant parmi les différents choix de faire un personnage ayant des traits proches de son ancien personnage si on le souhaite) ;

- le choix du visage, permettant d'introduire des variations autour de la tête de base, que ce soit la forme du nez, des yeux, du mentons, etc ;

- le choix de la coupe de cheveux et de leur teinte, des sourcils, de la couleur des yeux ;

- le choix de différents éléments visuels pour le visage : tatouage, maquillage, pilosité, cicatrices...

S'il est possible de faire varier la taille du personnage, ça se fera en conservant les proportions du personnage. A l'instar de son ainé, si SWL (Secret World Legends) offre une liberté limité sur l'apparence physique des personnages, celle ci est compensée par une multitude d'éléments vestimentaire à choisir. Et permettre trop de variations de la corpulence aurait rendu impossible la gestion et l'interaction d'autant de vêtements.

Seule une petite sélection est disponible à la création du personnage, mais le jeu embarque plus de 6500 éléments à débloquer. Et on peut s'attendre à ce que de nouvelles pièces soient régulièrement ajoutées.

Après le choix de l'apparence du personnage arrive la grosse nouveauté au début du jeu : le choix de la classe. Ce n'est pas un choix stricte puisque tous les personnages pourront à terme tout débloquer, mais c'est un choix parmi neuf combinaisons de deux armes, chaque combinaison accompagnée d'une petite explication de comme elle se joue, d'exemple de compétences avec les armes de base et d'une appréciation sur la difficulté de la classe.

Character creation - Gunslinger
Character creation - Warlock

On notera que toutes les combinaisons ne sont pas disponibles (il y a neuf armes) et qu'il n'y aura pas le choix d'une classe "libre" pour les joueurs plus sûrs d'eux. Toutefois, les joueurs vétérans auront de base toutes les armes débloquées donc il sera possible d'en changer une passé le tutoriel.

Un des critères pour indiquer la difficulté d'une classe est le degré d'implication du joueur nécessaire à l'utilisation de la mécanique d'arme. Par exemple, la mécanique de la Magie du Chaos aura un effet aléatoire qui apportera un bonus au joueur pendant qu'il joue, sans que celui n'ait réellement à s'en préoccuper. Ce sera donc une arme facile à prendre en main.

Pendant ce temps là, la mécanique du Fusil d'Assaut activera de temps en temps une grenade, qui aura un effet amplifié en laissant passer un peu de temps avant de l'utiliser mais qui explosera en infligeant des dégâts au joueur (et aux ennemis proches) en laissant passer trop de temps. Ce sera donc une arme difficile à prendre en main puisqu'il faudra guetter l'activation de cette mécanique, puis l'utiliser de façon optimale en s'assurant d'avoir l'énergie nécessaire pour cela.

L'avantage de ce système de classe est qu'il permet d'avoir un tutoriel adapté aux armes qu'on utilisera, introduisant petit à petit les mécaniques de ces armes, et présentant également des aspects du jeu qui étaient ignorées dans l'ancienne mouture, tels que les passage d'infiltration et de puzzle que le jeu peut nous faire rencontrer.

C'était pas ma guerre

Comme vous pouvez vous douter de ce qui a été dit précédemment, à condition de connaitre un peu TSW, le système de combat de SWL est assez différent.

Tout d'abord, il y a la nouveauté de la mécanique unique de chaque arme, qui permet d'apporter un élément de gameplay supplémentaire aux combats, avec des bonus et contraintes plus ou moins important d'une arme à l'autre.

Ensuite, le premier changement par rapport au gameplay de TSW est le passage à un système de ciblage avec un réticule de visée. TSW proposait initialement un système un peu hybride utilisant un système de tab-targeting où on sélectionnait un ennemi à garder en cible mais demandant malgré tout de l'avoir dans le champ de vision du personnage pour pouvoir l'attaquer. Et dès la bêta de TSW, de nombreux joueurs demandaient à avoir un système de ciblage par visée, permettant de cibler un ennemi en le visant mais perdant le ciblage une fois la visée perdue. Et, quelques temps après la sortie du jeu, Funcom proposait un système de ciblage alternatif optionnel reposant sur la visée.

Sur SWL, le système de ciblage initial de TSW disparait pour laisser place uniquement à une version améliorée du système par visée. Et si ce système permet un combat plus dynamique, il y a cependant certains éléments du jeu qui ne sont pas totalement adaptés, comme changer de mission suivie, et demanderont d'activer le curseur de souris pour interagir avec ceux-ci.

Le second changement se situe au niveau des compétences. Chaque arme ne dispose plus que de 15 compétences actives (dont 3 élites) et 22 compétences passives (dont 0 élite).

Les compétences actives sont présentées sur trois lignes, avec la première plutôt orientée vers le jeu solo, la dernière plutôt orientée vers le jeu en groupe et celle du milieu plutôt orientée vers la synergie avec la mécanique unique de l'arme. De ces deux fois 15 compétences à débloquer (on dispose de deux armes), on pourra en choisir 6 à utiliser, avec forcément une seule compétence basique (attaque ne nécessitant pas d'énergie) de l'arme principale et jusqu'à une compétence élite d'une des deux armes.

Blood Magic - Active abilities

Les ressources à générer de TSW ont disparu pour laisser la place à un système d'énergie, toujours consommée par les compétences (hors basique) mais qui se régénère automatiquement avec le temps. Cette évolution a pour but qu'un joueur ne se retrouve plus dans la situation où il n'a pas pris de pouvoir générateur de ressource et ne peut donc rien faire en combat. De plus, la compétence basique permet au joueur de pouvoir continuer à jouer s'il se retrouve à cours d'énergie, mais permet également de temporiser la consommation d'énergie sans avoir besoin "d'arrêter de jouer".

Du côté des compétences passives, on trouvera un passif de base, avec un effet assez puissant tant qu'on ne cherchera pas à se spécialiser, puis 5 lignes de passifs. Les trois premières sont associées aux trois lignes de compétences actives, chaque passif permettant de modifier l'effet d'une compétence active (dont les compétences actives élites). Les deux dernières proposent quand à elles des mécaniques plus générales mais permettant de se spécialiser dans une des orientations de l'arme.

Assault Rifle - Passive skills

On le voit, les compétences passives ne proposent plus de bonus transcendant l'arme. Il n'y a plus d'intérêt à monter une autre arme uniquement pour aller chercher un passif dont l'effet renforcera notre build. Un passif ne peut plus être utilisé qu'avec une seule arme. On regrettera que cela réduise forcément le nombre de combinaisons possibles, mais on essayera de se consoler avec le fait que cela facilite en contre-partie l'équilibrage d'une arme ou d'une mécanique, permettant potentiellement d'offrir plus de variété en jeu avec un plus grand nombre de builds viables.

De plus, s'il n'y a plus de passif permettant par exemple d'augmenter nos chances de critique, de nombreuses mécaniques font leur apparition pour les remplacer.

Tout d'abord, j'ai un peu menti en disant qu'il n'y avait que 22 passifs par arme. On pourra en effet choisir 5 passif à activer pour fournir des bonus parmi les deux fois 22 à disposition pour cela, mais on trouve également sur la page des passif des bonus de statistiques à débloquer pour gagner un gain permanent (qu'on utilise ou non l'arme associée) à la vie, à la puissance d'attaque, aux chance de toucher, etc. (On notera d'ailleurs que les statistiques de parade et de pénétration ont disparu.)

De même, sur la page des actifs, il y a un seizième élément à obtenir une fois les 15 compétences actives débloquées : la maîtrise d'arme. Celle-ci, malgré sa présence dans les actifs, offre un bonus passif à la santé et aux puissances d'attaque et de soin. Si cette maîtrise n'est initialement qu'au niveau 1, on pourra la faire passer au niveau 2 après l'avoir débloquée sur une seconde arme, les faisant toutes monter à terme au niveau 9 une fois débloquées pour chaque arme (et au delà lorsque de nouvelles armes seront introduites en jeu, armes principales puisque les armes auxiliaires ne devraient pas faire leur retour).

De plus, l'utilisation d'une arme permet de faire progresser son niveau d'expertise. Chaque niveau augmente les chances de critique et la puissance de critique pour les attaques réalisées avec cette arme.

A cela s'ajoute la montée du niveau en personnage, lui attribuant à chaque fois un gain de statistiques, mais qui est totalement décorrélée des gains de Points de Pouvoirs (utilisés pour les compétences actives) et Points de Compétences (utilisés pour les passifs).

Et bien entendu, il y a les statistiques apportées par l'équipement.

I need some hot stuff

Forcément, je vais parler en premier de l'équipement qui n'apporte pas de statistique : les gadgets.

Déjà présent dans TSW, il s'agissait d'objets réutilisables apportant divers bonus en combat. Il n'y avait pas de limite au nombre de gadgets auxquels on pouvait accéder durant un combat mais le temps de récupération était commun, donc il était impossible d'en abuser.

Dans SWL, les gadgets sont à équiper faisant qu'on ne peut en avoir qu'un à disposition au cours d'un combat. Cependant, ceux ci ont des effets biens plus variés comme appliquer un debuff aux ennemis proches ou encore se téléporter de quelques mètres en arrière afin de s'écarter du combat.

Au delà de cette nouveauté, on retrouve des éléments connus : deux armes et sept talismans (un de tête, trois majeurs et trois mineurs), auxquels on pourra plus tard attacher glyphes et insignes pour ajouter des effets.

A partir de là commencent les différences.

Auparavant, les talismans se contentaient de renforcer la santé, la puissance d'attaque ou la puissance de soin. Désormais, en plus de l'une de ces stats, les talismans renforcent à la fois les protections physiques et magiques.

De leur côté, les armes ajoutent à leur puissance un effet apportant un bonus en combat (vitesse de déplacement augmentée en combat, chances de réduire le temps de récupération du pouvoir élite, chances de réduire la consommation en énergie d'un pouvoir, etc).

Equipment - Upgrade

Armes et talismans n'ont plus de niveau de qualité, mais un niveau et une qualité. Une arme obtenue au niveau 1 en qualité standard pourra être améliorée en sacrifiant d'autres armes pour la faire monter en niveau. Au niveau maximum de sa qualité, on pourra alors la fusionner avec une autre arme au même stade de progression (la seconde arme est détruite au passage), afin de la faire passer au niveau 1 de la qualité supérieure. Puis répéter l'opération pour la faire progresser jusqu'à la qualité suivante. Et ainsi de suite. (En vous passant les subtilités de la chose.)

Ainsi, une arme ou un talisman obtenu en début de jeu pourra être conservée tout le long en restant viable.

Ce serait vrai s'il n'y avait pas un dernier paramètre qui entrait en compte, que je ne sais pas comment le nommer (je ne vais pas parler de niveau de qualité tout de même ?) mais qui est visualisée en jeu par un suffixe sur les talismans (Décoloré, Lumineux ou Radieux), par un suffixe sur les accessoires des armes (Mk I, Mk II ou Mk III) et par la présence de 1 à 3 points sur l'icône de l'objet.

Pour simplifier, plus un objet aura de point, plus il sera bien. Sur les armes, l'effet est immédiat puisque le bonus accompagnant l'arme sera plus efficace. Sur les talismans, il se verra peu au début mais prendra de l'ampleur au fur et à mesure de la montée en niveau de l'objet.

A cela s'ajoutent en plus des armes et talismans à fond rouge, dits "extraordinaire", dont la progression est semblable à celle des objets à trois points, mais qui disposent d'effets bonus spéciaux qui les rendront particulièrement utiles à certains builds.

Anthology of Hemorrhages
Radiant Fishbone Medallion

Si l'obtention première de tous ces objets repose beaucoup sur la chance (on est assuré d'en avoir, mais pas forcément d'en avoir un adapté), l'idée est d'encourager les échanges entre les joueurs.

Votre mission, si toutefois vous l'acceptez

Avant de se lancer dans le modèle économique du jeu, faisons un petit détour pour parler du contenu du jeu.

La première chose à dire, contrairement à certaines rumeurs, les quêtes d'investigations ne sont ni retirées, ni simplifiées. De manière générale, on retrouve l'ensemble des quêtes de TSW, plus des nouvelles. Il y en a qui sont modifiées. Soit pour mieux s'adapter aux nouvelles mécaniques (plus d'artisanat par exemple), soit pour clarifier l'attendu, fluidifier la progression ou améliorer la narration (essentiellement les missions d'histoires), mais rarement pour simplifier.

Il y a des missions simplifiées. Mais ce sont avant tout les missions les plus chiantes (qui a dit le Château ?). Il y a aussi des changements, dont certains qui peuvent être considérés comme des simplifications, qui ont pour but de rendre le contenu plus facile d'accès ou moins rebutant.

Le premier exemple est l'apparition d'un nouvel emplacement de mission (le nombre de missions qu'on peut suivre à la fois est limité par catégorie) afin de permettre de garder sous le coude une mission d'investigation, afin de faire une pause dans la réflexion le temps de faire une mission d'aventure ou de sabotage (voire plusieurs).

Deux autres exemples sont les donjons et scénarios qui, par leur format, rebutait plus d'un joueur par la contrainte de trouver un groupe et/ou la durée. Les scénarios se transforment donc pour adopter un format plus court, avec de nouveaux événements aléatoires, ou semi-aléatoires puisque des règles ont été ajoutées pour éviter les cas extrêmes. Et, afin d'augmenter l'attrait des scénarios, ils devraient devenir la source principale de glyphes en jeu.

Les donjons quand à eux, afin de permettre aux joueurs de ne pas rater un arc qui fait partie intégrante de l'histoire, voient leur difficulté de base remplacée par une version à trois joueurs où ils n'ont pas besoin d'endosser les rôles de la trinité (tank, soigneur et dps) et réalisable avec un risque limité à condition de jouer normalement.

Fight

En contrepartie, la difficulté élite reste au format cinq joueurs, nécessite de disposer des différents rôles et la difficulté devient plus élevée qu'auparavant. De plus, les joueurs peuvent également se lancer dans les difficultés supérieures afin d'avoir de plus grandes chances d'obtenir les meilleures récompenses des coffres des donjons, mais en se confrontant à un challenge qui pourra dépasser celui de TSW.

Et si on recherche toujours plus de challenge, sachez que les Antres reprennent leur place initiales en proposant un défi taillé pour un groupe de cinq joueurs disposant de l'équipement adéquate (lire équipement de haut niveau).

Bref, si on craint le manque de challenge, il suffira de parvenir à la fin de l'aventure pour trouver l'objet de sa quête. En espérant qu'il y aura aussi de quoi contenter les joueurs qui préféraient la difficulté des donjons cauchemars à celle des raids cauchemars (ie réalisable par les gens normaux avec un peu d'effort).

Mais pourquoi courent-ils si vite ?

Si TSW avait été proposé en P2P puis en B2P, SWL débarque en adoptant le format F2P, sans toutefois renier l'héritage de son aîné qui avait su garder un modèle économique plutôt équitable. En effet, non seulement se lancer dans le jeu est gratuit, mais en plus tout le contenu est accessible gratuitement, que ce soit le contenu présent initialement comme celui qui sera ajouté ensuite (en tous cas, c'est ce qui est prévu actuellement).

Mais alors comment compte-t-ils se financer, me direz-vous ? D'une part, la boutique et un abonnement optionnel sont présents. Ces deux méthodes de financement, à l'instar de TSW, ne proposeront rien qui soit exclusif et indispensable pour jouer correctement, ou avec suffisamment de confort. Les éléments exclusifs seront cosmétiques (tenues, animations de course, titres, etc) et ce sera uniquement un raccourci pour un élément qu'on pourra juger indispensable (les détails ne sont pas connus mais, par exemple, dans TSW il était possible de débloquer une nouvelle vitesse de sprint avec de l'argent réel plutôt que de prendre le temps de réunir la somme nécessaire pour avoir la même amélioration avec l'argent du jeu).

Il y a une véritable volonté de permettre aux joueurs de profiter du titre sans devoir mettre la main au portefeuille. Et la volonté va même plus loin puisque en permettant l'échange entre les joueurs de la monnaie du jeu contre celle représentant l'argent réel, un joueur "non payant" pourra accéder à tout ce qui demande de l'argent simplement en jouant. A condition d'avoir en face un autre joueur prêt à donner de l'argent réel pour obtenir de l'argent du jeu.

Au final, l'économie de SWL repose donc sur le commerce du temps de jeu : les joueurs avec beaucoup de temps de jeu peuvent échanger le fruit de celui-ci avec les joueurs qui en ont moins, avec Funcom présent à différents endroits de la chaine.

Mais cela ne peut fonctionner qu'en équilibrant correctement deux paramètres :

- l'attrait envers les joueurs, que le jeu donne envie aux joueurs de s'investir en temps ou d'y investir en argent ;

 - la limitation des récompenses journalières (déjà en place, que ce soit avec les défis à faire ou les clés de coffre à utiliser chaque jour), qui doit être suffisamment élevée pour que les joueurs ait plus que les objets dont ils n'ont pas l'utilité à injecter dans l'économie du jeu, mais pas trop pour ne pas au contraire rendre l'économie désuète.

Daily Challenges
Daily Rewards

Dungeon chest

En plus de ce financement sur la durée, le jeu devrait proposer différents packs à l'instar de ce à quoi on a pu être habitué par de nombreux titre F2P, avec généralement des mois d'abonnement, des objets bonus et/ou de l'argent à utiliser dans la boutique. Le nombre et le contenu de ces packs n'est pas encore connu pour SWL mais on sait déjà que les possesseurs de TSW recevront en cadeau l'un de ces packs, contenant a minima la possibilité de débloquer directement toutes les armes (permettant de changer d'armes librement une fois le tutoriel passés).

Cependant, il faut garder à l'esprit qu'il s'agit de la vision actuelle de l'économie du jeu et qu'il a déjà été annoncé qu'elle pourrait évoluer en fonction de l'accueil du titre par les joueurs. Il y a d'ailleurs déjà eu un changement depuis l'annonce du jeu avec la disparition des niveaux de Mécénat (l'abonnement du jeu) pour laisser un statut unique avec les même bonus, qu'on se soit abonné pour la première fois avec l'argent obtenu par les échanges, ou qu'on paye l'abonnement depuis plus de 2 ans.

It's gonna be legend... wait for it...

Secret World Legends, actuellement en bêta fermée, se lancera à partir du 26 Juin, soit une semaine avant le cinquième anniversaire de The Secret World. Il s'agira d'une première sortie destinée aux joueurs qui suivent un minimum l'actualité des jeux et de Funcom.

En effet, afin d'éviter d'être totalement éclipsé par les sorties des extensions TESO et FF14, SWL aura une sortie décalée sur Steam afin d'avoir le champ libre pour profiter pleinement de la couverture offerte par la plateforme pour les "nouveautés".

Cependant, cette sortie ne devrait pas marquer une fin pour les développeurs. En effet, ils prévoient dès à présent de continuer à mettre à jour leur jeu après la sortie et, en particulier, ils comptent démarrer rapidement l'événement de la Marée Chuchotante qui permettra aux joueurs de repousser la souillure dans l'Agartha et d'ouvrir les portes de Tokyo.

Cet événement pourrait potentiellement être conclu avant la seconde sortie, sur Steam. Mais c'est une décision qui me parait étrange puisque ça impliquerait que les joueurs soient très rapidement près à se rendre à Tokyo et, puisqu'ils réintroduisent cet événement en estimant qu'il s'agit d'un élément narratif fort, il serait dommage que les joueurs de la seconde sortie le rate.

Si je suis impatient de découvrir ce qu'ils ont prévu pour la refonte des AEGIS, je préfère qu'ils parviennent à proposer la meilleure expérience possible aux joueurs afin de donner un maximum de chances au jeu de voir arriver la Saison 2 de l'histoire, prévue pour la fin d'année, ainsi que plus tard les saisons suivantes ainsi que de nouvelles armes pour étoffer notre arsenal.


Secret World Legends précise son modèle économique free-to-play

Le 26 juin, Funcom lancera Secret World Legends, distribué en free-to-play : le jeu reposera sur deux monnaies distinctes (l'une à gagner en jeu, l'autre disponible contre des euros) et les joueurs pourront les échanger librement sur un marché dédié.

On l'a noté, le 26 juin prochain, Funcom lancera Secret World Legends -- cette refonte de The Secret World, prenant la forme d'un RPG d'action multijoueur, qui sera l'occasion de faire évoluer les mécanismes de combat du MMO, mais aussi de relancer le titre en free-to-play afin d'attirer de nouveaux joueurs.
Dans le cadre de ses derniers comptes trimestriels, Funcom précisait voir dans le jeu l'opportunité d'expérimenter de nouvelles approches en matière de modèle économique (qui pourrait donc faire l'objet d'ajustements réguliers au gré de l'exploitation du jeu), mais d'ici là, le développeur précise ses projets et sa vision du free-to-play.

Secret Worlds Legends sera donc exploité en free-to-play et selon le développeur, l'intégralité du contenu du jeu sera accessible gratuitement à l'ensemble des joueurs (tous les épisodes de The Secret World, toutes les missions, les donjons, les régions que ce soit Londres, la Nouvelle Angleterre, l'Egypte, la Transylvanie et Tokyo, ou encore celles à venir). Le développeur assure donc que tout le contenu du jeu est disponible gratuitement « en jouant », mais une boutique permettra d'accéder à certaines composantes plus rapidement, en payant.
Comme souvent dans les modèles free-to-play, deux monnaies distinctes cohabiteront donc dans le jeu : les Marques de faveurs (Marks of Favour) qui peuvent être gagnées dans le jeu « en remplissant des défis quotidiens ou en vendant des objets dans l'hôtel des ventes à d'autres joueurs » et l'Aurum, qui s'achète dans la boutique du jeu contre des euros. Et les Marques de faveurs sont utilisées pour « acheter des objets dans l'hôtel des ventes, des armes, des potions, des clefs de donjons, des options cosmétiques, des objets sociaux, etc. ». De son côté, l'Aurum est présenté comme une devise « premium » permettant d'acquérir certains objets, des options de confort ou des services (comme « des slots de personnages supplémentaires, de l'espace d'inventaires, des objets cosmétiques », mais aussi des « boosts de progression »).

Le modèle est plutôt classique au regard des pratiques en cours dans les jeux free-to-play, mais évidemment, tout l'enjeu du modèle économique repose sur le potentiel de gain de Marques de faveur dans le jeu (faut-il investir nombre d'heures pour quelques Marques ou sont-elles accessibles facilement ?) au regard du cout en euros de l'Aurum. En d'autres termes, un passage dans la boutique est-il incontournable pour jouer pleinement ?
À ce stade, difficile de répondre. Funcom opte quoi qu'il en soit pour un modèle plutôt libre : les Marques de faveur et l'Aurum sont convertibles. On peut donc acheter de l'un avec l'autre et vice-versa, sur un marché dédié, l'Exchange. Les prix seront donc fixés par les joueurs eux-mêmes, en fonction de l'offre et de la demande, via l'Exchange. Plus concrètement, le studio donne un exemple : un joueur peut acquérir un objet rare dans le jeu, le mettre en vente dans l'hôtel des ventes pour des Marques de faveurs et ensuite échanger ces Marques contre de l'Aurum sur l'Exchange, avec d'autres joueurs. Les gros joueurs pourront donc financer l'achat de services ou d'options de confort en jouant, et a contrario, les joueurs pressés pourront investir quelques euros sur l'Exchange pour augmenter leur fortune en jeu (obtenir des Marques) et acquérir par exemple de l'équipement dans l'hôtel des ventes.
Le mécanisme affiche donc quelques similitudes avec le système de jetons de World of Warcraft, où les joueurs ont rapidement trouvé un point d'équilibre économique -- si ce n'est que les joueurs actifs de WOW avaient déjà accumulé des fortunes de golds au fil des années. On retiendra quoi qu'il en soit que les curieux devraient donc théoriquement avoir accès à l'intégralité du jeu gratuitement -- et on sera pareillement curieux de découvrir comment les joueurs de Secret World Legends s'approprieront ce mécanisme, dès le lancement du jeu à partir du 26 juin prochain, donc.