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The Secret World - Jeux OnLine

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Secret World Legends précise son modèle économique free-to-play

Le 26 juin, Funcom lancera Secret World Legends, distribué en free-to-play : le jeu reposera sur deux monnaies distinctes (l'une à gagner en jeu, l'autre disponible contre des euros) et les joueurs pourront les échanger librement sur un marché dédié.

On l'a noté, le 26 juin prochain, Funcom lancera Secret World Legends -- cette refonte de The Secret World, prenant la forme d'un RPG d'action multijoueur, qui sera l'occasion de faire évoluer les mécanismes de combat du MMO, mais aussi de relancer le titre en free-to-play afin d'attirer de nouveaux joueurs.
Dans le cadre de ses derniers comptes trimestriels, Funcom précisait voir dans le jeu l'opportunité d'expérimenter de nouvelles approches en matière de modèle économique (qui pourrait donc faire l'objet d'ajustements réguliers au gré de l'exploitation du jeu), mais d'ici là, le développeur précise ses projets et sa vision du free-to-play.

Secret Worlds Legends sera donc exploité en free-to-play et selon le développeur, l'intégralité du contenu du jeu sera accessible gratuitement à l'ensemble des joueurs (tous les épisodes de The Secret World, toutes les missions, les donjons, les régions que ce soit Londres, la Nouvelle Angleterre, l'Egypte, la Transylvanie et Tokyo, ou encore celles à venir). Le développeur assure donc que tout le contenu du jeu est disponible gratuitement « en jouant », mais une boutique permettra d'accéder à certaines composantes plus rapidement, en payant.
Comme souvent dans les modèles free-to-play, deux monnaies distinctes cohabiteront donc dans le jeu : les Marques de faveurs (Marks of Favour) qui peuvent être gagnées dans le jeu « en remplissant des défis quotidiens ou en vendant des objets dans l'hôtel des ventes à d'autres joueurs » et l'Aurum, qui s'achète dans la boutique du jeu contre des euros. Et les Marques de faveurs sont utilisées pour « acheter des objets dans l'hôtel des ventes, des armes, des potions, des clefs de donjons, des options cosmétiques, des objets sociaux, etc. ». De son côté, l'Aurum est présenté comme une devise « premium » permettant d'acquérir certains objets, des options de confort ou des services (comme « des slots de personnages supplémentaires, de l'espace d'inventaires, des objets cosmétiques », mais aussi des « boosts de progression »).

Le modèle est plutôt classique au regard des pratiques en cours dans les jeux free-to-play, mais évidemment, tout l'enjeu du modèle économique repose sur le potentiel de gain de Marques de faveur dans le jeu (faut-il investir nombre d'heures pour quelques Marques ou sont-elles accessibles facilement ?) au regard du cout en euros de l'Aurum. En d'autres termes, un passage dans la boutique est-il incontournable pour jouer pleinement ?
À ce stade, difficile de répondre. Funcom opte quoi qu'il en soit pour un modèle plutôt libre : les Marques de faveur et l'Aurum sont convertibles. On peut donc acheter de l'un avec l'autre et vice-versa, sur un marché dédié, l'Exchange. Les prix seront donc fixés par les joueurs eux-mêmes, en fonction de l'offre et de la demande, via l'Exchange. Plus concrètement, le studio donne un exemple : un joueur peut acquérir un objet rare dans le jeu, le mettre en vente dans l'hôtel des ventes pour des Marques de faveurs et ensuite échanger ces Marques contre de l'Aurum sur l'Exchange, avec d'autres joueurs. Les gros joueurs pourront donc financer l'achat de services ou d'options de confort en jouant, et a contrario, les joueurs pressés pourront investir quelques euros sur l'Exchange pour augmenter leur fortune en jeu (obtenir des Marques) et acquérir par exemple de l'équipement dans l'hôtel des ventes.
Le mécanisme affiche donc quelques similitudes avec le système de jetons de World of Warcraft, où les joueurs ont rapidement trouvé un point d'équilibre économique -- si ce n'est que les joueurs actifs de WOW avaient déjà accumulé des fortunes de golds au fil des années. On retiendra quoi qu'il en soit que les curieux devraient donc théoriquement avoir accès à l'intégralité du jeu gratuitement -- et on sera pareillement curieux de découvrir comment les joueurs de Secret World Legends s'approprieront ce mécanisme, dès le lancement du jeu à partir du 26 juin prochain, donc.


Refonte de Fusang, pour ranimer la flamme du PvP persistant sur The Secret World

En parallèle des arènes, la zone de Fusang propose en permanence des combats aux trois factions du MMORPG The Secret World. La dernière mise à jour apporte une refonte de Fusang attendue de (très) longue date.
Fusang

Dans les travées de la cité impériale ou la poussière des immeubles éternellement en construction, la zone de combats permanents Projet Fusang cristallise -- en théorie -- les tensions entre les trois factions de The Secret World. Si les files d'attentes des arènes PvP sont alimentées régulièrement par la recherche d'une récompense liée aux défis quotidiens, Fusang s'est très longtemps vu déserté du fait de son intérêt reposant sur une fréquentation en berne. La refonte de Fusang s'est donc focalisée sur cette fréquentation, par différentes approches.

Les anciennes missions liées à la zone sont ainsi balayées, pour laisser la place à des missions d'attaque ou de défense des complexes à capturer, nécessitant toutefois de participer à la mort d'ennemis pour être validées. Il ne sera donc plus question de prendre des objectifs sans défense pour valider son défi du jour. Les missions de Fusang sont également intégrées chaque jour au journal des défis, évoluant donc désormais en parallèle du roulement pour Shambala, El Dorado et Stonehenge. Pour pimenter l'ensemble, des événements apporteront une touche aléatoire sur fond de prises de complexes prodiguant des bonus à l'ensemble de la faction. Sur le plan technique, une seule instance de Fusang persiste suite à la fusion mise en place lors de la mise à jour 1.15.7.

Fusang

Les joueurs sont donc réunis, de manière plus ou moins intéressée certes mais avec l'obligation de se battre pour décrocher la carotte. On en vient au but original de Fusang, du combat de masse entre trois factions qui vont tout faire pour se compliquer la tâche. Autour des complexes, le contrôle des points de résurrection prendra une dimension stratégique quand une des factions s'engagera dans un combat d'usure. Ce même combat s'achèvera parfois dans la gloire, à moins que de nouveaux venus (la troisième faction) pointent le bout de leur nez au pire moment et raflent la mise. En dehors des arènes aux scénarios pré-écrits, Fusang laisse plus libre court à l'imagination des joueurs pour s'écharper.

Le tableau n'est cependant pas idyllique. L'équilibrage du nombre des combattants dans la zone est en effet bien plus difficile, du fait de son caractère persistant. Le zerg peut ainsi emporter une grande partie de l'intérêt de Fusang, entrainant des désertions. D'autres attendront que la vague passe dans l'arène PvP du jour, plus équilibrée numériquement. Les récents combats montrent pourtant que l'intérêt de la zone est certain, essentiel pour compléter les différentes propositions PvP de The Secret World.


Les projets de The Secret World - Refonte des compétences d'élite, Fusang et une touche de housing

Le studio Funcom a communiqué sur les différents projets en vue pour son MMORPG contemporain The Secret World, d'importants remaniements ainsi que des nouveautés.

Flash Forward

Après plusieurs épisodes dédiés à la narration, les développeurs se penchent désormais sur différentes fonctionnalités pour The Secret World. Lors du dernier The Streaming Ones, l'émission devenue l'un des principaux outils de communication du studio, trois axes de travail ont été abordés. Ces changements devront cependant passer avec succès la phase du serveur de test, et être affinés en fonction des retours des joueurs.

Refonte des compétences d'élite

The Secret World ne dispose pas de classes, préférant laisser le joueur construire son propre personnage en puisant dans l'ensemble des pouvoirs. La barre d'action constituée ne peut cependant contenir qu'un unique pouvoir d'élite, dont certains devenus récurrents par la force des choses. Élémentaire, le joueur va privilégier l'optimisation à l'originalité, pratique que la refonte vise à bousculer.

Certains pouvoirs d'élite vont donc perdre de leurs prérogatives, alors qu'un nouveau système de vulnérabilité va encourager les joueurs à constituer des groupes hétéroclites. Exemple, un joueur utilisant un certain pouvoir d'élite d'une arme à distance peut ainsi donner un bonus à un autre tapant au corps-à-corps. Cette refonte va ainsi balayer l'ensemble du theorycrafting actuel du jeu, la synergie de groupe devenant encore plus riche et complexe.

Refonte de Fusang

Fusang

Zone permanente d'affrontements entre les trois factions, la contrée chinoise de Fusang ne réunit plus depuis un certain temps les faveurs des adeptes du PvP. Le projet de refonte vise donc à relever l'intérêt de la zone, notamment en balayant les anciennes missions pour instituer une mission d'attaque opposée à une de défense. Des événements dynamiques et aléatoires devraient également pousser les différents acteurs régionaux à se croiser, voire de se taper dessus.

Le musée de l'occulte

The Secret World

La principale nouveauté dévoilée est le musée de l'occulte, une galerie des différentes monstruosités rencontrées à travers The Secret World. Prenant place dans un immeuble londonien, ce musée personnel aura la particularité d'être enrichi par son propriétaire, via différents succès à débloquer en jeu. Cette touche de housing vient ainsi concrétiser les efforts des joueurs les plus assidus, pour ensuite exposer aux yeux d'autres joueurs ses plus grands exploits. Quand on lance le joueur de MMO dans des collections, il ne compte plus ses heures.

Et originalité du système, un modèle débloqué pour le musée permettra de lancer régulièrement un bonus temporaire le faisant apparaitre parfois pendant les combats. On verra ainsi un Akab pointer le bout de ses ailes, charger la cible et disparaitre sous terre. Chaque monstre disposera d'une intervention spécifique, animant les combats à sa façon.


Aperçu des missions de l'épisode 14 de The Secret World

L'épisode 14 de The Secret World : L'appel du Sans-Nom invite le joueur à retourner en Égypte pour une galerie de missions, de l'investigation au combat épique entre deux bonds.

La terre en colère

Episode 14 - Appel du sans nom

Le chef de gare décrète que les enfants du miel sont également des sismologues ésotériques, prétexte pour les envoyer en Égypte enquêter sur des secousses sismiques se répercutant jusqu'à l'Agartha. On précisera que ce pays se situe dans le prolongement de la vallée du grand rift, ensemble géologique sensible aux tremblements de terre.

L'enquête me replongera dans mes souvenirs de cette contrée, pour mieux situer des anomalies magnétiques répertoriées parmi les gribouillis d'un calepin. Au bout d'une exploration qui va faire des vagues, je découvre une vision -- du moins des Enregistrements d'une mission annexe -- de la recherche scientifique souillée, une fausse piste pour l'humanité et pour moi.

Des fouilles trop profondes

La prochaine piste prend la forme d'un problème de voisinage. Des statues divines se plaignent de violentes secousses frappant la contrée. Les disciples d'Aton sont pointés du doigt, non pas pour leur fanatisme sectaire mais bien pour les fouilles à coup d'explosif ne respectant pas vraiment l'environnement. Du pétrole refait surface, polluant le coeur des hommes.

De manière annexe suite à la Mort de l'acolyte, je me penche également sur les conditions de travail des ouvriers. Si un comité de surveillance piloté par la FIFA va se charger des conditions de travail au Qatar, je suis chargé personnellement de cette situation. Les blessures attirant les goules, les ouvriers se voient enfermés pour éviter de retarder l'avancée du chantier. Ultime médiateur devant l'éternel, je décide de tuer tout le monde pour rétablir le calme et la tranquilité dans le voisinage, tout en assurant la paix sociale.

Apaiser la flamme

Episode 14 - Appel du sans nom

Je vais devoir me frotter à une vieille histoire pour éclairer ma lanterne. Je laisse une cinématique d'un genre nouveau sur The Secret World vous l'introduire, pour mieux partir à la recherche d'anneaux pour les gouverner tous. Au milieu d'un Désert grouillant, on me demandera en mission annexe de nettoyer le secteur des différents monstres le peuplant.

Si l'assemblage méticuleux des différents anneaux récoltés pourrait me permettre de couronner de succès cette mission, je me contente de réaliser les désirs d'un djinn en lui fournissant du combustible. Une torche humaine plus tard, je peux approfondir cette piste en partant vers une nouvelle mission.

Les rituels des djinns

Doté d'un esprit simiesque malgré mon couvre-chef lapinesque, je peux partir à la rescousse de djinns suffisamment dégénérés pour se faire capturer. Je prodigue la mort à la fois aux fanatiques tentant des rituels d'invocation ainsi qu'aux djnns ayant eu l'idée d'apparaitre. Pour découvrir les différents lieux où se tiennent les rituels, je me concentre sur une tablette antique dotée d'une connexion de lumière sans fil. Je redécouvre au passage les dénivelés qui m'avaient créé -- à l'époque de ma progression -- une profonde aversion pour cette contrée.

Dans l'ombre et la poussière

Episode 14 - Appel du sans nom

À force de creuser la question, je me retrouve logiquement au fond du trou. Et en terre égyptienne, une pyramide s'avère être le cadre idéal quand il s'agit de creuser. Le petit cadre vert de l'intitulé de mission me rappelle que je vais devoir utiliser mes neurones, véritable drame humain. Pour résumer, je vais donc me retrouver dans l'obscurité des profondeurs d'une pyramide à décrypter des énigmes.

En mission annexe, je profite de ma visite pyramidale pour récolter quelques objets de collection afin d'effectuer une Livraison pour le musée. Il faut bien arrondir ses fins de mois. Je réserve la surprise des différents embranchements, pièges et autres éléments perturbateurs dans une obscurité oppressante. Je précise juste que des petits yeux rouges se dessinant dans la noirceur d'un long couloir poussiéreux alors que je suis sensé rentrer la combinaison gagnante d'un droit de vie, c'est le ticket gagnant d'une mise en scène réussie.

En dessous de vous, il dévore son nom

Au bout du suspens, je vais me lancer dans un combat épique avec de multiples rebondissements. On prendra garde d'éviter les courants d'air, sans s'enflammer sous une pluie tout sauf rafraichissante. Au bout du combat, je peux arborer un nouvel insigne dans mon équipement si les dieux du hasard me rendent grâce. Au pire des cas, il faudra recommencer.

Par Agahnon le 25 avril 2016 à 17:26
Pas de commentaires

Exclusif - Visite guidée de l'épisode 14 de The Secret World

Alors que le prochain épisode du jeu The Secret World est prévu pour ce jeudi, nous avons été conviés à participer au tour organisé par Funcom et mené par Romain "Tilty" Amiel, pour présenter ce nouveau contenu.

Episode 14 - Appel du sans nom

Récemment annoncé, l'épisode 14 intitulé « L'Appel du Sans-Nom » s'apprête à débarquer chez les joueurs de The Secret World dans deux jours, le 31 Mars 2016. Comme à l'accoutumé, l'épisode 14 apportera des modifications qui impacteront tous les joueurs et qui seront gratuites et proposera également un DLC apportant du contenu qui sera lui payant.

Parmi les évolutions gratuites notables, on notera tout d'abord l'arrivée d'une nouvelle interface regroupant toutes les options de téléportations du joueur et remplaçant les objets activables qui encombraient l'inventaire. Les options seront limitées dans un premier temps mais ils prévoient d'en ajouter d'autres. L'autre évolution notable est la mécanique de Déviation d'anima : la possibilité de remplacer l'effet de contrôle de foule présent sur certains pouvoirs par un bonus de dégâts, permettant ainsi d'intégrer ces pouvoirs à d'autres builds que ceux destinés au tank.

L'appel du Sans-Nom

Le DLC quand à lui, propose un retour aux sources en adoptant la formule qui avait le succès des épisodes 5 à 7 : une série de missions proposant un arc scénaristique complet et construit autour d'un thème. Celui-ci est les contes des Milles et Une Nuits dans ce nouvel épisode, revisitant l'origine de l'histoire d'Aladin.

Bien entendu, il y aura comme à chaque fois deux versions du DLC : celle de base contenant tout le contenu et la collector comprenant en complément (contre un supplément) deux éléments cosmétiques : une tenue dans le thème des Milles et Une Nuits ainsi qu'un familier ayant l'apparence d'un gros scarabée et dont la couleur est aléatoire à chaque invocation parmi noir, rouge et vert (conspiration, il manque le bleu).

L'arc du DLC est narré en 6 missions principales (mêlant investigation et aventure) et 6 missions d'objets, toutes se déroulant en Egypte. Parmi les 6 missions principales, on a pu avoir un aperçu de 3 d'entre elles. Ce qui est peu. Mais ce qui peut être beaucoup également.

Episode 14 - Appel du sans nom

En plus de ce retour au source, l'épisode est marqué par une volonté de proposer une forte dimension scénaristique. Les missions sont plus longues qu'habituellement [mais on n'a pas pu le vérifier], de nouvelles mécaniques de jeu sont introduites (dont le concept de "combat d'investigation" où le but sera de survivre le plus longtemps possible et de faire attention à ce qu'il se passe plutôt que de "vaincre") et l'histoire propose de nombreuses surprises et révélations.

Tout débute par la demande d'enquêter sur l'activité sismique apparue en Égypte. The Secret World oblige, ce phénomène n'est absolument pas naturel. Et on sera heureux de retrouver la formule qu'on avait connu avec la Sirène de Kingsmouth dont on entendait le chant aléatoirement. Au-delà, on ne peut rien dévoiler. On a eu des aperçus de différentes choses mais avec à chaque fois la demande de ne pas gâcher la découverte des joueurs...

En parallèle de cela, les lieux seront un peu plus en retrait. Un objectif de cet épisode est de faire retourner en Egypte, région en retrait puisque ne présente pas l'impact des premiers pas du joueur sur l'Ile Salomon et qui est très vite abandonnée au profit de la Transylvanie avant de rejoindre Tokyo. Ainsi, les quêtes nous ferons retourner dans des localisations déjà pratiquées, nous emmènerons dans des recoins qu'on n'avait pas d'utilité d'explorer et, finalement, nous ferons découvrir de nouvelles facettes de lieux qu'on pensait connus.

Nos impressions

Ankh
Il y a malgré tout des lieux qui sont impressionnants à découvrir. Et d'autres qu'on appréciera de redécouvrir pour constater les évolutions qu'ils ont connu puisqu'on est situé chronologiquement quelques temps après notre premier passage dans la région. Mais ça ne suffit pas à compenser le fait que 10 mois et 3 épisodes après la fin de la saison 1 de Secret World, la saison 2 ne démarre toujours pas pour nous emmener dans des lieux inédits et faire progresser l'histoire principale.

Après, il vaut mieux des épisodes de qualité qui arrivent rapidement pour nous apporter des quêtes comme on les aime et avec une histoire intéressante nous faisant explorer toujours plus en profondeur l'univers du jeu, qu'un épisode qui mettra plus longtemps et dont les ressources auront été consommées en majorité pour la création d'une nouvelle zone.

Cinématique
Et l'épisode 14 s'annonce comme un épisode de qualité, si les aperçus que l'on en a vu s'avèrent représentatifs du reste de l'épisode et si vous pouvez nous faire confiance alors qu'on ne dévoile rien d'autre que nos impressions sur le peu qu'on a vu pour ne pas le spoiler.

Dans tous les cas, que vous soyez abonnés ou non (la réforme sur l'abonnement a retiré l'accès anticipé), rendez-vous jeudi pour découvrir par vous même ce nouvel épisode ou simplement les premiers retours des joueurs.


Histoires secrètes - Tuer des zombies pour manger des tacos

Chiffres à l'appui, la mission « Pour une poignée de zombies » peut donner un certain goût pour The Secret World, entre narration et gloutonnerie pour devenir un Tyrannosaurus rez tex-mex.

Pour une poignée de zombies

Nouveau membre honoraire de l'ordre flamboyant des templiers, je suis envoyé pour ma première mission en Nouvelle-Angleterre afin d'étudier la faune et la flore. Le chef de gare m'a pointé la direction, j'emprunte donc le portail me transportant presque instantanément de l'autre coté du globe terrestre. La puissance de mon Personal Computer et de l'accès à mon disque dur détermineront la durée du trajet, le temps de charger tout un monde virtuel.

Je me retrouve fraîchement débarqué dans la carcasse d'un navire en bois, un drakkar heureusement pour moi définitivement amarré sur la terre ferme. Le bourdonnement insistant des abeilles me pousse à tailler ma route, m'enfonçant dans un bois aux teintes d'automne. Au bout du chemin, je découvre mon premier autochtone. Un chapeau de cow-boy, un fusil et une tendance à tirer sur tout ce qui bouge, j'ai bien en face de moi un cliché d'américain. L'homme se nomme Jack Boone, un adepte du camping en milieu hostile.

En effet, le bougre n'a rien trouvé de mieux que de planter sa tente dans un bois peuplé de créatures qui ont dépassé leur date de péremption, aussi connus sous le nom de zombie. Plus habitué à me farcir des coccinelles ou des sangliers en début de MMORPG, je me retrouve d'entrée de jeu confronté à des monstrueux morts-vivants. Comble de l'horreur, l'homme arbore une barbiche et des goûts vestimentaires d'un autre temps. Il est grand temps de basculer dans l'action.

Pour une poignée de zombies

Pour une poignée de zombies

La tâche la plus urgente est de dégager les abords du camp de Jack, afin qu'il puisse poursuivre la concoction d'un potage aux carottes. La chasse est donc ouverte, fort de mon expérience puisée dans la littérature américaine. Pour garder la main sur la situation, je sais que je dois rester particulièrement vigilant sur le bruit afin de ne pas les attirer, mais aussi sur les relations de ma femme. Il faudrait dans l'idéal viser la tête, mais le système de ciblage me fait oublier l'idée d'une localisation des dégâts.

Mon nouvel ordre de mission me pousse à vérifier l'hypothèse du bruit, en sautant sur une voiture afin d'en déclencher l'alarme. La théorie se vérifie, une horde de zombies sort du bois pour me courser, une franche réussite scientifique. Bien déterminé à pousser le non-sens encore plus loin, j'allume sur instruction un bidon d'essence à coté d'une voiture. Le bidon explose alors que mes pieds décollent du plancher des vaches. Une envolée plus tard, je me redresse dare-dare et je m'attèle à l'accomplissement de ma tâche.

Pour une poignée de zombies

Il s'agit donc de faire traverser le feu à des morts-vivants, exploitant mon corps comme appât en tant que chair fraîche. La putréfaction n'empêche pas la combustion, me permettant de poursuivre ma route vers la suite du programme. Je me retrouve à utiliser des corps à moitié dévorés pour débusquer ma proie finale, une version rose de l'incroyable Hulk. Le monstre achevé, je pars en quête de survivants dans cette contrée. Je découvre au bout de la route un camp retranché, acculé par des hordes de zombie sur fond de sirène d'urgence.

Je monte sur le toit du bureau du shérif pour appréhender les environs, une ville américaine typique de la côte ouest plongée dans l'horreur. L'atmosphère est sombre, teintée par une souillure asphyxiante sans rapport avec l'industrie pétrolière. Il y a visiblement du pain sur la planche pour nettoyer tout ça, mais je vais d'abord savourer ma récompense pour reprendre des forces. En effet, j'ai reçu dans mes proches vingt tacos, cette crêpe de farine de maïs généralement garnie de viande, de fromage et de sauce piquante ©Larousse.

Tyrannosaurus rex tex-mex

Je viens mine de rien d'entamer l'un des succès les plus épiques de The Secret World, l'ingurgitation de 7460 tacos dans l'optique de décrocher l'accomplissement « Tyrannosaurus rex tex-mex ». Il me suffira de compléter 373 fois cette quête pour disposer de suffisamment de tacos, à moins de me rendre au vendeur à Londres. Au bout de l'effort et de la répétition digne d'un MMORPG, je pourrai disposer d'un sombrero taco dans mon vestiaire afin d'affiner la personnalisation de mon avatar virtuel. Et si certains vont pencher vers le renouvellement d'action automatique pour compléter ce succès, je vais faire sans au point que personne ne voudra me croire. Mais je vous le dis, j'ai bien appuyé 7460 fois sur la touche d'un clavier pour manger des tacos.


The Secret World reprendra la direction de l'Égypte pour l'épisode 14

Lors d'un streaming dédié, le studio Funcom a dévoilé les premiers éléments du prochain épisode de son MMORPG contemporain The Secret World. La prochaine destination sera l'Égypte, avec un arc scénaristique unique.

Egypte

Après plusieurs mois passés à enquêter sur le point zéro à Tokyo, les joueurs de The Secret World vont repartir vers le pays des pyramides pour de nouvelles aventures. Prévu pour le mois de mars, l'épisode 14 contiendra six missions constituant un arc scénaristique unique, s'éloignant pour un temps de la trame principale. Le prochain DLC sera avant tout narratif, avec quelques ajouts pour améliorer le confort de jeu.

Deux instances se chargeront d'apporter un peu de nouveauté au niveau de l'environnement, dont une particulièrement sombre qu'il faudra explorer à l'aide d'une torche. Un nouvel effet va également faire son apparition pour certains boss des donjons, une déviation d'anima transformant les effets de contrôle de foule des compétences élites en dégâts supplémentaires. Il s'agit pour les développeurs d'encourager un peu de variété au niveau des compétences utilisées par les joueurs. Autre nouveauté, un scarabée fera également son apparition pour enrichir le bestiaire.

Pour améliorer les déplacements, des plateformes de saut vont commencer à faire leur apparition dans le monde. De même une nouvelle fenêtre d'interface va répertorier différentes destinations où se téléporter directement, sans passer par l'Agartha. Dans la lignée des autres MMORPG, The Secret World renforce son coté immédiat et son accessibilité, quitte à faire perdre de sa substance au monde persistant. L'avantage est toutefois de pouvoir débarrasser son inventaire des objets de téléportation. Il reste encore quelques surprises à découvrir avec l'épisode 14, dont un personnage connu dont on approfondira l'histoire.


Streaming JoL-TV : les missions de l'épisode 13 de The Secret World

En streaming sur la JoL-TV, Agahnon et Peredur vont remonter aujourd'hui à partir de 14h la Piste des Ombres, treizième épisode du MMORPG contemporain The Secret World.

Hopital

Survolées dans un aperçu, les missions de l'épisode 13 : La piste des ombres se dévoileront cet après-midi à partir de 14h sur la chaîne de streaming JeuxOnLine TV. Agahnon et Peredur tailleront la route à travers la ville de Tokyo, avant de procéder à des autopsies à la tronçonneuse pour mieux se retourner les méninges dans un hôpital ouvert dans l'optique de mourir.

Parmi les nouveautés du treizième épisode de The Secret World, les missions approfondissent l'univers du MMORPG signé Funcom, sans prolonger sa trame principale. Ces missions parallèles illustrent néanmoins le savoir-faire des développeurs en la matière, avec une mise en scène soignée et des idées plus ou moins tordues. Nous profiterons des temps morts ou des errements de Peredur lors de la mission d'investigation pour évoquer l'actualité de The Secret World.

Watch live video from JeuxOnLineTV on www.twitch.tv


The Secret World soigne sa rejouabilité

Nouveauté introduite à l'occasion de l'épisode 13, l'outil de recherche de groupe propose une option aléatoire afin de (re)découvrir l'ensemble des donjons proposés sur le MMORPG The Secret World. Cette option s'inscrit dans une série de changements visant à améliorer la rejouabilité.
Rocket launcher 2

La question de la rejouabilité est essentielle pour faire perdurer un MMORPG. Au bout de la progression, le joueur se retrouve confronté au contenu de haut niveau qu'il devra généralement répéter jusqu'à la prochaine mise à jour de contenu. Plus le contenu de haut niveau est restreint, plus vite la lassitude va s'installer. Pour tenter d'y remédier, les développeurs de The Secret World ont opté pour un système de défis à remplir au quotidien, agrémenté depuis peu d'un outil de recherche automatique de groupe. Les annonces des joueurs dans l'Agartha ou dans les canaux de discussions en complément de la fenêtre sociale permettent ainsi de balayer l'ensemble du contenu.

Il est ensuite nécessaire d'influencer le comportement des joueurs, qui ont plus tendance à opter pour l'efficacité que la diversité. Les défis quotidiens proposent donc une récompense pour chaque type de contenu, de la mission au raid de dix joueurs en passant par les affrontements entre joueurs. Les donjons auront également leur place dans les défis, avec une mise en valeur encore plus poussée depuis l'introduction de l'outil de recherche de groupe. Sans être une nouveauté pour les MMORPG, son utilisation a néanmoins la force de balayer l'ensemble des donjons de The Secret World.

La réévaluation des récompenses de haut niveau, passant par la création d'une monnaie unique, permet ainsi de récompenser les joueurs quel que soit la destination de ces derniers. Si Polaris ou l'Abattoir conserveront les faveurs des joueurs les plus pressés, l'option de donjon aléatoire de l'outil de recherche de groupe dotée d'une récompense supplémentaire proposera de (re)plonger dans du contenu plus varié. Si le courbe de progression avec la récente montée en puissance des personnages permet de balayer rapidement les donjons les plus faciles, certains conservent une pointe de difficulté mais surtout un charme certain. De plus, l'outil de recherche de groupe permet également de se lancer dans une aventure avec des joueurs moins expérimentés ou au comportement légèrement douteux qui occasionneront rires, crises de nerfs ou indifférence.

Et pour mieux sortir du quotidien bien encadré, on peut parfois à un moment de la soirée se laisser tenter par l'aléatoire pour (re)visiter un ancien centre de recherche soviétique ou une dimension infernale :


Le raid New York de cauchemar est tombé sur The Secret World

Parmi les trois raids de haut niveau proposés sur le MMORPG contemporain The Secret World, celui se déroulant dans la ville de New York a été complété pour la première fois par la cabale Lag Spike.

Raid New York - 1

Longtemps un passage obligé pour les joueurs souhaitant basculer en équipement 10.5, le raid New York avait perdu ses prérogatives lors de la refonte du contenu de haut niveau de The Secret World. Reclassé en difficulté élite, le raid New York était devenu une destination secondaire pour les joueurs filant désormais vers le 10.9 grâce aux défis du quotidien.

L'apparition d'un niveau de difficulté cauchemar pour les raids mobilisant dix joueurs a relancé l'attrait de New York, du moins pour les joueurs les plus avancés dans la progression. Il s'agit ainsi de s'octroyer une chance de mettre la main sur le matériel nécessaire afin de basculer en équipement de qualité 11 ou des Aegis V3. Les boucliers Aegis sont justement une des difficultés supplémentaires, de quoi apporter un peu de piment entre deux golems et tentacules.

Le plus simple des raids en comparaison avec Eidolon et Flappy, New York a logiquement été le premier à tomber. Les responsables de ce haut fait -- après 576 essais -- sont la cabale Lag Spike, avec notamment le joueur Katarina1 proposant une vidéo de la performance.