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Une Semaine en or pour The Secret World

Semaine en Or - Mars 2015
Après une refonte du jeu afin d'éclaircir les mécaniques pour une meilleure prise en main par les nouveaux joueurs et un lissage de la progression pour ne pas les faire fuir dès qu'ils quittent la première zone et commencent les choses sérieuses. Après un Pack aux allures d'extension proposant d'un bloc tout le contenu relatif à Tokyo, à un prix attractif. Funcom continue dans sa lancée et propose depuis hier et jusqu'au 1 Avril, une Semaine en Or.

La démarche n'est pas nouvelle pour tous ceux qui suivent un peu l'actualité du jeu puisqu'ils ont déjà fait des périodes offrant divers bonus en jeu. Mais le temps d'un week-end.

Cette fois ci, il s'agit d'une période d'un peu plus d'une semaine au cours de laquelle on pourra notamment profiter de gains de Points de Pouvoirs doublés (bonus cumulables avec tout autre boost) et de 30% de Points Funcom bonus offerts à l'achat de Points Funcom (contre de l'argent réel, à utiliser dans la boutique d'éléments cosmétiques et DLC).

De plus, au cours de cette semaine, l'événement de la Rage dorée est réactivée, permettant d'affronter un world boss  qui erre aléatoirement dans les zones de jeu : le Golem d'or. L'abattre permet d'obtenir la Valise de flambeur, sac de récompense contenant des animations et éléments cosmétiques exclusifs à cet événement. Ce sac ainsi que le Sac doré de Dame fortune, qui permet d'étendre le gain d'objets jusqu'à 20 joueurs proches, sont également disponibles en boutique.

Boite simple
Pour attirer les nouveaux joueurs, chaque joueur a obtenu 10 invitations qui permet de tester gratuitement le jeu pendant 3 jours (5 jours si on réalise au moins 30 missions au cours de la durée initiale). Chaque joueur ainsi parrainé qui décidera finalement de prendre le jeu fera obtenir, en plus des récompenses habituelles, l'équivalent de 20€ en Points Funcom au parrain.

De plus, Funcom profite de l'occasion pour introduire le Pack de l'expérience de jeu améliorée, un pack proposé jusqu'à la fin du mois et contenant le jeu plus les DLC des Episodes 5 à 8, pour 20€ seulement. Une offre qui non seulement bat celles des revendeurs de clé mais qui permet également d'obtenir 100% du jeu pour 60€ seulement (20€ pour ce pack, 30€ pour le pack de Tokyo et 10€ pour le DLC de missions d'investigation restant).


La chute de Tokyo, la première "extension" pour The Secret World

Funcom propose dès aujourd'hui d'acquérir "La chute de Tokyo", le pack regroupant tous les DLC relatifs à Tokyo déjà sortis mais aussi à venir.

La chute de Tokyo
Depuis Décembre 2012, The Secret World a échangé son modèle "pay to play" pour un modèle "buy to play" qui fait désormais évoluer son contenu à travers l'ajout de DLC.

"La chute de Tokyo" est un pack qui propose d'obtenir en une fois tous les DLC en relation avec la zone de Tokyo, parus et à venir :

  • Episode 9 : Le signal noir (4 Juin 2014)
  • Histoires parallèles : D'amour et de haine (3 Juillet 2014)
  • Histoires parallèles : Le dernier rebelle (11 Septembre 2014)
  • Episode 10 : Cauchemars au palais des rêves (4 Décembre 2014)
  • Episode 11 : Qui sème le vent... (annoncé pour Avril 2015)

Ce pack, aux allures d'extension, permet d'obtenir pour 29€99 une quantité importante de contenu pour pas loin de la moitié de sa valeur (environ 50€ de DLC séparément). Une réduction supplémentaire de 10€ pour l'acquisition de ce pack est faite aux joueurs possédant déjà l'Episode 9 (celui qui débloquait l'accès à Tokyo).

De plus, le pack inclus un élément cosmétique : une combinaison de pilote Orochi (qui est également offerte à tous ceux qui ont déjà acheté les Episodes 9 et 10).

Issue 9 - Le Signal Noir
Episode 10 - Cauchemars au palais des rêves

On rappellera au passage que depuis l'Expérience de jeu améliorée (importante refonte de la progression en jeu mise en place la semaine dernière), la zone de Tokyo était devenue accessible à tous, sans pour autant permettre d'y réaliser les missions. Ce pack permet désormais d'y réaliser toutes les quêtes présentes et à venir.

La chute de Tokyo - Combinaison de pilote Orochi

La bonne nouvelle est l'annonce qu'ils estiment pouvoir sortir la fin de la trame de Tokyo, lieu d'origine de la perturbation qui déclencha toute l'aventure contée à travers le jeu, dès le mois prochain. Avec toujours la possibilité d'acquérir la version collector de l'Episode.

La question qui fera débat sera le choix de ce pack à ce prix, alors que d'autres DLC plus anciens sont toujours à leur prix original...


Entretien avec Romain Amiel (lead designer) sur la refonte de The Secret World

Aujourd'hui sortait "l'Expérience de jeu améliorée", une importante refonte de The Secret World afin d'améliorer l'arrivée en jeu des joueurs, intégrer un système de téléportation et revoir les pouvoirs afin de les remettre au goût du jour. Nous avons décidé que la communication officielle n'était pas suffisante et sommes allés directement à la source pour poser nos questions en débordant sur d'autres sujets.

Romain Amiel
Je me suis donc entretenu avec Romain Amiel, lead designer sur The Secret World (mais que vous connaissez mieux comme la personne qui nous accompagne parfois en stream, Agahnon et moi) afin qu'il nous explique pourquoi avoir effectué cette refonte, comment ils ont pallié les problèmes identifiés et les autres modifications qu'ils ont réalisés. Bien entendu, comme je ne suis pas un nouveau joueur, l'objectif a aussi été de voir l'impact sur les anciens joueurs.

J'en ai profité pour revenir un peu sur la Lettre de Mars de Joel Bylos afin d'avoir un point de vue interne sur l'impact de son départ, alors qu'il était le visage de l'équipe du jeu. Et, c'était aussi l'occasion de revenir sur les oublis de la lettre afin d'avoir des nouvelles de l'antre de Tokyo, de son scénario et de son arme auxiliaire.

 

Expérience de jeu améliorée

Beaucoup de joueurs potentiels, attirés par l'histoire et l'ambiance de The Secret World, mais étaient ensuite rebutés par la difficulté du jeu. Notamment par le palier de difficulté auquel on se confronte en quittant Kingsmouth, avec d'importantes montées en puissance des monstres particulièrement dans les zones de la Côte sauvage et de la Montagne bleue. Mais également par le système de combat qui n'est pas évident à appréhender. Ce qui faisait que de nombreux joueurs se retrouvaient avec une seule arme ou des talismans pas adaptés alors qu'ils arrivaient justement aux zones de la Côte sauvage voir de la Montagne bleue.

Le premier objectif de cette refonte a été de mettre en place les outils pour éviter ce genre de situations. Cela a été réalisés avec principalement trois améliorations :

  • Au début du jeu, lorsqu'on arrive à la salle d'entraînement de sa faction, la présentation de chaque arme a été approfondie afin d'expliquer les spécificités de chaque arme et l'intention derrière celle-ci. De plus, la mission force désormais le joueur à choisir deux armes afin qu'il débute Kingsmouth en étant équipé [ndlr : le choix des armes n'est pas définitif].
  • Des talismans ont été ajoutés en récompenses de missions afin que le joueur soit sûr de pouvoir faire évoluer son équipement. Jusqu'à lors, l'équipement devait se faire essentiellement en pillant les dépouilles des monstres, rendant la progression un peu aléatoire. En passant par les récompenses, ça permet également d'avoir des talismans adaptés aux besoin de l'avancement : plutôt hybrides dégâts/vie au début, le choix d'une orientation se fera plutôt à partir de l'Egypte.
    NB : Les récompenses des missions d'histoires sont rehaussées. Ainsi, terminer la mission d'histoire de Transylvanie permettra d'obtenir sa première arme violette nq10 améliorable, autrement obtenable uniquement en réalisant plusieurs donjons en difficulté cauchemar.
  • Et, point le plus marquant, ils ont réalisé un lissage de la progression à partir de Kingsmouth jusqu'à la Transylvanie. En termes de chiffres, ce lissage s'exprime par un "Time to kill", le temps nécessaire pour tuer un monstre, augmentant d'une seconde par zone pour finir à 18 seconde pour les 3 zones de Transylvanie. Tokyo, devenu accessible à tous et ne demandant plus qu'un seul scénario pour se débloquer, reste inchangé. Ou presque, la zone élite voit sa difficulté augmenter !

Pour les anciens joueurs, ce qu'il faut retenir est que la difficulté du contenu "end-game" est inchangé : les donjons, les antres, les zones élites. Dans le pire des cas, une zone élite sera déplacée (comme par exemple la Carrière à la Montagne bleue qui est remplacée par une zone sur la côte). Déplacement pour éviter que certains joueurs y entrent, par accident ou en suivant une quête, sans se rendre compte du danger et qui est complété par une meilleure visibilité du danger en remplaçant l'indicateur de difficulté de la quête qui s'aligne sur le niveau par un niveau de difficulté fixe "élite" accompagné d'une icône, en ajoutant un effet sombre autour de la barre de vie des ennemis de la zone et, finalement, en ajoutant une icône sur la carte.

Carte qui a également subit de nombreux changement au cours de cette mise à jour. Le changement le plus visible est l'ajout de nombreux marqueurs ou la modification de marqueurs existants afin de les rendre plus clairs. Par exemple, dans cette dernière catégorie, on notera que les icônes de vendeurs indiquent désormais le type de marchandises qu'ils fournissent. Dans les ajouts, il y a l'ajout des différentes zones, de certains monstres et, surtout, l'ajout de l'emplacement des missions d'objets "statiques". Même si une part importante de l'exploration disparaît afin d'offrir une meilleure visibilité au contenu qu'offre réellement le jeu, il y a certaines missions d'objets qui ne sont pas affichées : celles qui nécessitent certaines actions (comme tuer un monstre précis) pour apparaître ne sont pas affichées.

NB : On peut masquer les icônes qu'on ne veut pas afficher si on veut découvrir par soi même.

Mais l'ajout majeur sur la carte reste l'apparition de la possibilité de se téléporter à n'importe quel puits d'anima de la zone. Alors qu'auparavant on pouvait se suicider pour se déplacer rapidement, cette option à disparu au profit d'une technique plus "propre" ne demandant qu'un coût dérisoire : 150 Pax Romana à Kingsmouth pour monter à seulement 700 Pax à Tokyo.

Journal de développement #2 - 2011 08 TSW DEVDIARY 2 FR 1080p 0

Impact sur le contenu

Comme indiqué précédemment, le contenu "end-game" reste globalement inchangé. L'impact du lissage de la progression influe logiquement sur les missions d'aventures, celles ayant le format le plus classique. Les missions d'investigations qui ont fait le renom de The Secret World mais qui peuvent présenter de véritables frustrations restent malgré tout inchangées.

La principale évolution se fera sur les missions de sabotage puisque toutes seront désormais associées à un succès demandant de réaliser la mission sans se faire repérer une seule fois. Et, pour rendre cela possible, certaines missions de sabotage ont subis de plus ou moins importantes modifications. Parmi ces missions de sabotage modifiées, on comptera les plus frustrantes : "Le château" qui compte un peu moins de patrouilleurs ; et "Le prix de la magie" qui a subit des évolutions mineures sur sa première partie.

Puis le cas des scénarios : la vie des monstres a été réduite sur toutes les difficultés sauf en cauchemar où ça reste à peu près la même chose. Cette évolution accompagne une importante refonte de la roue des pouvoirs.

Bien que ce soit une habitude de voir un rééquilibrage des pouvoirs à chaque mise à jour majeure, il ne me semble pas qu'il ait eu un tel bouleversement comme par exemple la réduction des dégâts des attaques de zone contre une augmentation du nombre de cibles à 6 (anciennement 5). Il y a une véritable volonté de casser les habitudes, de demander aux joueurs d'essayer de nouvelles choses.

C'est dans cette optique qu'un travail plus poussé a été réalisé sur les pouvoirs Elite, afin de les rendre plus attrayants et, surtout, plus satisfaisants en augmentant la puissance dans les chiffres et dans l'animation.

Et ce n'est qu'une première étape car ils réfléchissent à la possibilité d'ouvrir n'importe quel pouvoir à n'importe quel rôle : pouvoir par exemple permettre qu'un DPS utilise un pouvoir qui a un effet qui Diminue (assomme) l'ennemie sans que ça n'ait l'impact que ça a actuellement sur le combat. La volonté est de retirer les barrières à l'expérimentation de nouveaux decks.

Dev Diary #2 - World & Setting - Gamespot13

Retour sur d'autres sujets

Avant que Funcom ne nous dise : "au fait, la mise jour, c'est demain", l'actualité était la Lettre du mois de Joel Bylos contentant, entre autre, l'annonce de son changement de poste. Ca a fait un petit coup étant donné qu'il est sur le jeu depuis... toujours. Et il était devenu LA figure du jeu depuis le départ de Ragnaar Tornquist.

Romain nous a ainsi rassuré en précisant qu'une grosse partie de l'équipe est également là depuis longtemps (et le Token des ARG n'a pas été oublié). A commencer par lui qui travaille étroitement avec Joel depuis quelques années et dont il connaît et partage parfaitement la vision sur le jeu. D'ailleurs, tout est écrit jusqu'à l'Episode 28.

Cependant, ayant déjà eu l'expérience de remplacer Joel sur quelques Lettre du mois, il sait le temps que ça prend à faire et préfère garder ce temps pour le développement, laissant la tâche à Sezmra, la Community Manager du jeu. Toutefois, il envisage de réaliser avant chaque grosse sortie de contenu un stream live pour présenter les ajouts et surtout répondre aux questions de la communauté.

Joel avait une grosse présence auprès de la communauté et ce sera le vide le plus ardu à combler suite à son retrait du jeu.

Pour finir, j'ai pu glisser mes questions sur les oubliés de la lettre : l'antre de Tokyo devrait arriver après la Tour ; la sixième arme auxiliaire demande énormément d'animations et la mission qui l'introduira est particulièrement ambitieuse et elle n'arrivera après l'Episode 11. Pour le scénario, au delà de rajouter une zone, ils souhaiteraient améliorer le système de récompense en boostant les gains lors d'une médaille platine et ils aimeraient aussi ajouter un autre mode, le tout est en discussion et donc en suspens.

Pour l'instant, la priorité est l'histoire racontée à Tokyo. Une fois cette histoire terminée, la priorité sera d'ajouter des donjons. Une fois le travail sur les donjons réalisé... il souhaiterait réaliser un vote de la communauté pour savoir ce qu'ils voudraient le plus : plus d'histoire et cinématiques, plus de missions, plus de scénario...

Journal développement #2

Romain était très confiant sur le travail réalisé sur cette nouvelle mise à jour. Et, même si le changement n'est jamais bon du point de vue d'un "vétéran", il faut avouer que ces évolutions permettent au nouveau joueur de mieux appréhender le jeu en se voyant présenter quelque chose de plus concret, que ce soit le tutoriel plus complet ou la carte qui présente explicitement ce qui lui est proposé plutôt que juste le bout de laine qui mène à la pelote lorsqu'on tire dessus. Il ne reste plus qu'à faire en sorte que le joueur vienne (re)tester.

Je n'ai pas encore pu me faire d'avis sur cette évolution mais cet entretien m'a permis de faire disparaître l'appréhension suite au changement de poste de Joel.


Lettre du directeur du jeu - Mars 2015

Joel Bylos revient une nouvelle fois (et peut-être même la dernière fois) pour sa lettre mensuelle sur The Secret World. Quelques bonnes nouvelles. Et d'autres moins bonnes. On finit malheureusement cette lettre avec plus de questions qu'au début de sa lecture...

Joel Bylos - Game director TSW

Bonjour à tous,

Je reviens juste d'une visite expresse à nos bureaux américains (sans oublier de passer par le Canada) et je suis encore sous le coup du décalage horaire. Mais la licorne extrêmement sympathique qui s'est assise à côté de moi dans l'avion lorsque j'ai eu pris mes somnifères m'a longuement expliqué les techniques de contrôle mental des Illuminati, alors, je n'ai pas fait le voyage pour rien.

Je vous en parlerai un peu plus tard. Pour le moment, commençons par évoquer notre expérience améliorée pour les joueurs (je voulais l'appeler le Nirvana amélioré pour les joueurs d'élite, ou NAJE, mais fort heureusement, mes estimés collègues m'ont fait entendre raison).

La première partie de cet ajout se trouve actuellement sur le serveur de test. Comme je vous l'ai expliqué dans une lettre précédente, nous avons modifié énormément de choses. Je ne vais pas vous en dresser la liste une nouvelle fois, mais il y a tout de même quelques points dont j'avais oublié de vous parler le mois dernier.

Nous avons retravaillé la plupart des pouvoirs d'élite du jeu, en leur ajoutant de nouveaux effets et en essayant de les rendre plus puissants. Nous pensons que cela devrait nous permettre d'atteindre notre but, à savoir vous inciter à utiliser les pouvoirs qui avaient jusque-là tendance à prendre la poussière, mais votre avis est toujours le bienvenu. Alors, n'hésitez pas à vous connecter au serveur de test et à nous dire ce que vous en pensez, que nous ayons le plus de retours possible de la communauté.

Vous avez peut-être également remarqué que les écrans de présentation et de connexion ont légèrement changé. Pas de panique ! Le changement a du bon, et nous nous sommes dit qu'un nouveau look (encore que les vétérans vous feront sans doute remarquer qu'il est plus ancien que récent :P) irait bien avec notre expérience améliorée pour les joueurs.

Celle-ci va rester encore quelque temps sur le serveur de test car nous avons encore besoin de retours, mais nous l'intégrerons bientôt au serveur de jeu.

 

La Tour Orochi vous attend

Le travail se poursuit également sur l'épisode 11, nos développeurs de contenu mettant au point les étages de la Tour Orochi. Ces derniers jours, notre équipe de capture de mouvements a réalisé tous les enregistrements nécessaires pour les cinématiques et le travail d'édition a commencé.

Comme vous le savez tous, cet épisode sera le dernier chapitre de l'histoire de Tokyo. Il y a un autre scénario dans le donjon, mais il n'est qu'en partie lié à l'histoire narrative principale qui nous préoccupe depuis notre arrivée dans la capitale japonaise.

Alors, que pouvez-vous vous attendre à découvrir dans l'épisode 11 (attention, si vous ne voulez rien savoir à ce sujet, je vous encourage à ne pas lire les prochains paragraphes) ? Vous verrez mieux comment fonctionne le Groupe Orochi, ce qui vous donnera l'occasion de vous faire un avis plus nuancé sur ses multinationales, jusque-là représentées de manière assez tranchée dans le jeu.

Vous retrouverez également de vieux avis, mais dans des circonstances fort différentes. Enfin, vous comprendrez un peu mieux ce que signifie être une abeille, et vous aurez de nouveau l'occasion de revoir votre contact au sein de votre faction (au cours d'une scène que nous avons enregistrée en 2013).

Comme nous développons cet épisode en même temps que l'expérience améliorée pour les joueurs, vous pouvez vous attendre à le voir arriver peu de temps après celle-ci.

Quant à mon voyage aux États-Unis, il avait deux raisons d'être.

Tout d'abord, il s'agissait de finaliser notre plan de développement pour 2015 à partir des notes que nous avions prises jusque-là. Il fallait donc organiser le contenu futur en épisodes. Nous avons un excellent plan de développement pour The Secret World pour l'année 2015. Il inclut d'autres épisodes dans des lieux inédits, des nouveautés pour ce qui est des scénarios et des donjons et, oui, même un peu de JcJ ! ;)

L'équipe vous en parlera plus avant dans les semaines et les mois à venir.

Ce qui m'amène à la seconde raison de mon voyage américain. On vient de me confier un nouveau poste au sein de Funcom, et je vais devoir m'y impliquer à 100%. En conséquence, depuis le début de l'année, je transmets peu à peu mes responsabilités au reste de l'équipe. 

Durant deux ans et demi, j'ai travaillé avec notre équipe de développement pour faire de The Secret World le meilleur jeu possible. C'est un travail qui m'a permis d'apprendre énormément de choses.

Pendant tout ce temps, nous avons également tissé des liens incroyables avec notre communauté. Votre passion pour le jeu est notre moteur et je m'estime extrêmement chanceux d'avoir pu participer à ce projet. J'aime à penser que nous sommes plus qu'une équipe de développement sans visage pour vous, et qu'au fil de nos interactions, vous avez appris à nous connaître. 

Et, tout comme moi, vous savez que l'équipe continuera à faire de l'excellent travail et à vous surprendre sans cesse. 

La lettre mensuelle va changer de format. J'en ai confié la rédaction à Sezmra, notre responsable de communauté (je l'ai achetée en lui offrant un paquet de cookies), et c'est désormais elle qui s'en chargera. Elle y interrogera nos développeurs sur divers aspects du jeu, afin de leur soutirer toutes les informations utiles sur le contenu et les mises à jour à venir. Et, bien sûr, vos interlocuteurs préférés seront toujours là sur les forums si vous avez besoin de clarifications (ou juste de quelqu'un sur qui vous défouler).

Je tiens à finir cette lettre par un grand merci. Merci à tous ceux qui ont participé à cette folle équipée au cours des deux dernières années. The Secret World est aujourd'hui un meilleur jeu que jamais et je ne doute pas qu'il continuera à se développer et à prospérer.

Au revoir,

Joel


Enquête sur la fabrication des saucisses de la ferme Dimir dans The Secret World

Dans un monde où un boeuf peut être un cheval, la ferme de la famille Dimir continue de produire des saucisses en l'absence notable de troupeau. La question de la traçabilité va m'emmener au coeur de la Transylvanie.

Mission "Un moindre mal"

La recette idéale

Sans être absolue, ma référence pour cette enquête sera la saucisse blanche, ou Weißwurst, nécessitant pour sa fabrication environ deux kilogrammes de poitrine de viande avec du veau et du porc sous forme de lard. Avant d'être hachée, la viande devra être froide sans aller jusqu'à la congélation pour des raisons d'hygiène. Les deux viandes seront hachées alternativement afin d'assurer l'homogénéité de l'ensemble, puis mélangées aux autres ingrédients de la recette pour donner un goût plus subtil à l'ensemble.

De la moutarde, une pointe de persil plat, du macis en poudre ou, à défaut, de la noix muscade et du poivre blanc viendront ainsi compléter l'ensemble qu'il faudra mélanger durant cinq minutes. Des boyaux de porc et l'ustensile à saucisse recevront ensuite cette pâte pour former une seule et immense saucisse qui, en nouant les boyaux, donnera forme aux saucisses. Il faudra par la suite faire mijoter ces dernières pendant quelques minutes, avant de les découper pour obtenir le résultat final.

Mission "Un moindre mal"

Pour déguster sa saucisse, il faut pourtant être sûr de la provenance et de la qualité de la viande. La traçabilité répond à ces préoccupations avec un ensemble de moyens, pour suivre chaque étape de la production et de la commercialisation. L'animal doit ainsi être identifié avec une boucle, un tatouage et ses documents d'identification, tel un passeport, avec ensuite un numéro d'abattage qui le suivra jusqu'à sa commercialisation et l'étiquette de la viande pour le consommateur. Mais parfois le doute peut subsister face à l'autel du profit.

Le cas de la ferme Dimir

Dans un coin reculé de la forêt transylvaine, la famille Dimir cultive ses secrets de fabrication de saucisses depuis plusieurs générations pour un résultat unique. L'absence de troupeau dans la ferme ou de fournisseurs connus a cependant éveillé quelques soupçons de ma hiérarchie, qui m'a envoyé en mission sur place pour vérifier la provenance de la viande. Défenseur de l'ordre établi au sein des Templiers sur The Secret World, je me lance dans cette mission d'inspection d'hygiène.

L'investigation sera finalement rapide, les Dimir ne pouvant pas réellement afficher une vitrine flatteuse. Les pustules présentes sur le visage du boucher illustrent un régime alimentaire équilibré, à l'image d'un mental posé et serein si ce n'est quelques épisodes psychotiques. Trêve d'ironie, le débile fait des saucisses à partir de goules reconnues pour déguster la chaire humaine, récente ou provenant d'humains fraîchement enterrés. Manger des créatures se nourrissant de nos restes, la boucle est bouclée.

Mission "Un moindre mal"
Mission "Un moindre mal"

Sur le modèle de la traçabilité, je vais remonter la filière pour constater les faits et coller une amende à la hauteur. Le mode opératoire est connu en consultant les notes du fils. Avec la complicité d'une goule nommée Rustine, la famille Dimir a pour habitude d'attirer ces créatures dans leur ferme où elles seront droguées et engraissées. Je vais visiter les lieux de fond en comble pour trouver et détruire chaque étape de la production.

Je m'attaque ensuite directement à l'approvisionnement, slalomant entre les débris de notre civilisation de consommation pour faire sauter la rustine maintenant ce système. Je reste circonspect en assistant à des scènes de culte où des goules semblent prier des objets de notre quotidien. Je réfléchis à cette question existentielle le temps d'activer en anima mon fusil à pompe et de faire exploser tout le monde.

Satisfait d'avoir accompli mon devoir sans m'être trop posé de questions, j'envoie grâce à mon smartphone le rapport de mission à mon organisation pour toucher ma récompense. Concernant la famille Dimir, elle est toujours en activité car on se fout finalement un peu de ce qu'on mange dans ce coin paumé, tant que ça reste dans leurs assiettes évidemment.


The Secret World fête la Saint-Valentin

Saint Valentin 2015
Nous souhaitons vous inviter à venir fêter la Saint-Valentin dans l'univers de The Secret World. Nous vous avons préparé plusieurs nouveautés pour l'occasion, au premier rang desquelles la sacoche des délices de l'amour pleine de vêtements, de tenues et de bijoux uniques et exclusifs. Et ce n'est pas tout ! Avec le sac de la Saint-Valentin, vous pouvez également faire cadeau de ces objets à un maximum de 20 autres joueurs qui se trouvent non loin de vous. 

Pour vous procurer ces deux sacs, rendez-vous à la boutique ou adressez-vous aux marchands d'Éros, que vous trouverez dans les trois centres. Vous pourrez leur acheter jusqu'à deux par jour, en les payant à l'aide de pax, de lingots noirs ou de Marques de Venise. Et si vous utilisez le sac de la Saint-Valentin en faisant profiter de ses cadeaux à au moins 10 autres personnes, sachez que vous gagnerez une toute nouvelle danse ! Les objets de la Saint-Valentin sont disponibles à partir d'aujourd'hui et jusqu'au 25 février.

Pour la toute première fois, il est également possible d'acheter une e-mote de danse à la boutique. Offrez-vous l'e-mote Billy Jean sans attendre pour l'ajouter à votre répertoire et vous ferez fureur sur les pistes de danse ! Les objets de la Saint-Valentin de l'an dernier sont également disponibles, et vous pouvez les offrir en cadeau à qui vous voulez !

Saint Valentin 2015

 

Par Peredur le 12 février 2015 à 18:23
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Kaidan et autres histoires de fantômes

Flash Forward
Les histoires japonaises de fantômes et le folklore les entourant sont un thème récurrent de la zone de Kaidan, le quartier de Tokyo que notre aventure en jeu nous fait arborer depuis la sortie de l'Episode 9 paru en Juin 2014.

Cependant, ce thème reste étrangement peu exploité par l'histoire principale et notre poursuite du Lapin Blanc.

Je vous propose dans cet article une visite de Kaidan à la rencontre de ces histoires de fantômes et de monstres japonais afin de mieux comprendre leur origine et leur intégration dans l'univers créé par Funcom.

Que la visite commence !

Par Baldaena le 05 février 2015 à 23:23
source - 10 commentaires

Lettre du directeur du jeu - Février 2015

Joel Bylos revient avec sa lettre mensuelle pour parler des évolutions que le jeu subira afin d'améliorer l'expérience des nouveaux joueurs (avec quelques éléments qui font plutôt peur pour les anciens) et faire un peu de teasing sur la Tour Orochi et les activités de Saint Valentin à venir.

Joel Bylos - Game director TSW

Bonjour à tous ! 

Depuis plusieurs semaines, nous partageons notre temps entre la refonte de l'expérience de jeu et l'épisode 11. 

La refonte de l'expérience de jeu a gagné en importance depuis que nous avons décidé d'améliorer les didacticiels du début de jeu et de lisser la courbe de difficulté. Et, comme vous pouvez vous en douter, en apportant ces modifications, nous avons également trouvé le moyen d'améliorer divers aspects du jeu.

La liste des changements effectifs est pour le moins impressionnante, mais je vais essayer de vous résumer les plus importantes.

 

Temps pour tuer/population/butin des boss

La première modification, et la plus évidente de prime abord, est le temps qui est désormais nécessaire pour tuer les monstres avant Tokyo. En effet, nous avons décidé de réduire le temps requis pour vaincre les monstres normaux dans les zones d'aventure. En étudiant les chiffres, nous en sommes arrivés à la conclusion qu'une bonne partie des problèmes que certains joueurs rencontraient au niveau des combats au début du jeu provenait du fait qu'il leur fallait trop de temps pour se débarrasser des monstres. De plus, la difficulté augmentait très rapidement, et il fallait par exemple 25 secondes pour éliminer un ennemi de la Montagne Bleue, contre 7 secondes pour un monstre de Kingsmouth (7 secondes est à peu près le temps nécessaire pour accomplir une rotation de pouvoirs générateurs et consommateurs de ressources afin d'éliminer un ennemi). 

Nous nous sommes également penchés sur certaines populations de monstres qui étaient particulièrement enquiquinantes (*ahem*, les Ak’abs) afin de les réduire, et nous avons fait de même là où le passage en mode cauchemar se traduisait par une mort quasi-instantanée (*ahem*, la carrière de la Montagne Bleue). Dans certains cas, cela nous a incités à revoir à la baisse la difficulté des monstres, pour les faire passer du mode cauchemar à la difficulté normale de la zone.

Je me doute bien qu'en lisant ces lignes, certains d'entre vous doivent être en train de m'affubler de tout un tas de noms d'oiseaux tout en me maudissant d'avoir réduit la difficulté pour les joueurs occasionnels, mais je tiens tout de même à vous signaler que nous n'avons absolument pas modifié la difficulté du contenu en dehors de la voie de progression normale du jeu, ce qui signifie que nous n'avons absolument pas touché aux donjons ou aux antres, ni à Tokyo. 

Dites-vous que c'est comme si nous avions transformé la progression en rampe alors qu'il s'agissait jusque-là d'un escalier. La hauteur finale reste la même, mais la progression est désormais plus uniforme, moins par à-coups.

De plus, le butin de tous les boss rares a été revu à la hausse, et tous lâchent désormais à chaque fois une pièce d'équipement bleue (rare).

 

Quêtes/récompenses/nouveaux didacticiels

Nous en avons également profité pour revoir les récompenses offertes par les quêtes dans tout le jeu. Cela signifie qu'elles sont à présent plus en rapport direct avec votre progression. Nous avons ainsi remplacé certains objets du début par d'autres plus utiles (afin d'éviter que les joueurs s'affaiblissent eux-mêmes en s'équipant de talismans ne faisant que soigner, par exemple).

La mission narrative permet désormais de gagner des armes rares appropriées, ainsi que votre première arme épique, en Transylvanie.

Le didacticiel de la zone d'entraînement de chaque faction a été mis à jour afin d'expliquer aux débutants comment se battre avec deux armes. Les explications proposées dans nos pages de didacticiel ont elles aussi été améliorées par l'ajout de certains points qui n'étaient pas clairement explicités jusque-là (attendez, vous dites qu'on peut acheter des améliorations pour le sprint ?).

Et nous avons également pris le temps de convertir les missions de faction pour qu'elles utilisent elles aussi le système de notifications (de cette manière, vous ne manquerez plus aucun coup de téléphone). Enfin, les archétypes de départ ont été mis à jour et proposent désormais des sélections de pouvoirs plus fiables.

 

Modifications apportées à l'interface/succès

Nous avons également revu l'interface des cartes de zones de jeu afin d'améliorer les connexions entre les divers lieux, entrées de donjons, marchands (et vendeurs spécifiques) et entrées de l'Agartha, ainsi que les possibilités de filtrage les concernant.

Avant le lancement, nous avons conçu une série de succès que nous avons appelé "succès d'invisibilité". Ils sont liés aux missions de sabotage et visent à récompenser ceux qui les accomplissent comme elles ont été prévues, c'est-à-dire sans se faire repérer.

 

Système de déplacement rapide

Nous avons également ajouté un système de voyage rapide au jeu. Vous pouvez désormais à tout moment ouvrir votre carte et vous téléporter à côté d'un puits d'anima de n'importe quelle zone de jeu pour peu que vous vous acquittiez du coût en pax.

Nous en avons profité pour retirer le choix du puits d'anima lorsque vous utilisez l'instruction /reset. Désormais, le jeu vous ramène automatiquement au puits d'anima le plus proche.

Comme vous le voyez, nous n'avons pas chômé. Sans compter qu'il y a des dizaines d'autres changements plus mineurs que je n'ai pas mentionné ici, alors, je ne saurais trop vous encourager à bien lire les notes de mise à jour lorsque ce patch sera ajouté aux serveurs de jeu, très bientôt™.

 

L'épisode 11

Bien évidemment, nous ne nous contentons pas d'améliorer le début du jeu. Nous sommes toujours au travail sur la suite.

Je veux bien sûr parler de l'épisode 11 et, croyez-moi, il s'annonce passionnant. Comme je vous l'ai dit le mois dernier, nous avons dû bien estimer la taille de cet épisode afin de déterminer comment vous le proposer. 

L'épisode 11 sera donc la conclusion de l'histoire de Tokyo, et il vous permettra d'en savoir davantage sur le Groupe Orochi et de découvrir enfin les dernières pièces du puzzle expliquant les évènements qui ont secoué l'univers de The Secret World.

Mais nous tenions également à vous faire pleinement ressentir l'immensité de la Tour Orochi. Un bâtiment aussi imposant mérite une attention toute particulière et les huit multinationales qui l'occupent doivent toutes être mises en valeur à un moment ou un autre. Mais comment faire ? Nous ne pouvions tout de même pas vous obliger à explorer tous les étages de la tour un par un.

Alors, nous avons décidé de rendre aléatoire votre progression à l'intérieur. Cela signifie qu'il y aura un total de 512 combinaisons d'étages possibles avant d'atteindre le sommet de la Tour Orochi.

Sans parler des étages secrets que les petits veinards pourraient bien découvrir...

Nous sommes aussi en train de créer des versions de groupe pour les principaux boss de l'épisode 11, en les dotant de pouvoirs supplémentaires et en augmentant le butin en conséquence si vous préférez vous y frotter à plusieurs. Quant au donjon qui est également prévu, nous vous le proposerons dans une mise à jour ultérieure.

Je vous en dirai plus sur l'épisode 11 au fur et à mesure que sa date de sortie approchera.

 

Animations de serveur

Une fois les travaux de refonte finalisés, nous ouvrirons grandes les portes de The Secret World afin d'accueillir de nouveaux joueurs. Nous avons donc décidé de lancer plusieurs initiatives allant dans ce sens.

Pour commencer, aux alentours de la Saint-Valentin, vous verrez un nouveau vendeur débarquer à Londres. Nous ne pouvons pas vous promettre que ses philtres d'amour seront efficaces, mais au moins, vous pourrez mettre tous les atouts de votre côté en vous offrant une nouvelle tenue pour l'occasion.

Notre équipe communautaire a également plusieurs petites choses de prévues. Je ne vais pas vous gâcher la surprise, mais je ne saurais trop vous suggérer de garder un œil sur les forums au cours des semaines à venir.

Enfin, la communauté a décidé de lancer une nouvelle animation de serveur, la Cabal Pride (le fil de discussion qui en parle sur les forums se trouve ici). Si vous recherchez une cabale ou si vous voulez voir ce que ce genre de rassemblement peut donner, n'hésitez pas à y participer ou à y jeter un œil.

Et n'oubliez pas, les gens qui jouent ensemble restent ensemble !

Bon, je crois que j'en ai assez dit pour aujourd'hui.

 

À bientôt,

Joel

 

Par Peredur le 04 février 2015 à 17:25
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Une histoire de The Secret World - Carter se lâche

Envoyé aux quatre coins du monde par une organisation de non bienfaisance, je me retrouve dans le rôle de chaperon d'une jeune surdouée de l'académie d'Innsmouth.

Afin de retranscrire le soin apporté à la narration des missions de The Secret World, je me lance en tant que fier Templier dans la rédaction de quelques histoires vécues dans le MMORPG de Funcom. On prend ici les événements en cours, une mission parmi tant d'autres.

Carter se lâche

Innsmouth Academy

Après avoir essuyé mes pieds sur quelques zombies de la côte est américaine, mon enquête m'a menée à l'entrée de l'académie Innsmouth située aux environs de la ville de Kingsmouth. Véritable institution en matière de formation au monde de l'occultisme pour de nombreuses activités périscolaires, l'école compte parmi ses élèves qui ont survécus une certaine Carter que je vais rapidement croiser dans les bureaux barricadés. Particulièrement douée et précoce, la demoiselle recèle un potentiel certain même si son éducation confiée aux Illuminati peut laisser craindre le pire.

Le parcours pédagogique de Carter au sein de l'académie Innsmouth a été planifié et encadré avec le plus grand soin, en particulier en rajoutant quelques blindages magiques dans l'école pour éviter sa destruction. En effet, le pouvoir amplificateur de Carter pourrait, de manière parfaitement incontrôlée, conduire à une explosion thaumonucléaire majeure rayant de la carte une bonne partie de l'île. Néanmoins portée par son esprit d'aventure et de contraction inhérent à l'adolescence, Carter tient à s'impliquer dans les incidents écumant les lieux malgré les risques liés à son pouvoir unique. Si je n'ai pas pour habitude de faire le ménage derrière les Illuminati, je vais tâcher d'avoir une influence positive sur cette jeune fille et éviter une nouvelle catastrophe.

Carter se lâche

Le temps de quelques préparatifs -- notamment faire exploser la cervelle de familiers pour en récupérer de l'anima -- qui me permettront de garder le contrôle sur le pouvoir de Carter en cas de coup dur, je la retrouve dans les sous-sols de l'école pour lui prêter assistance dans la résolution de l'un des nombreux problèmes survenus dans l'académie. Quelques coups de fusil à pompe déblaient rapidement le passage mais la porte d'accès vers le laboratoire s'avère bloquée. Je suis donc confrontée à un grand classique m'obligeant à emprunter un passage secondaire qui me fit découvrir un interrupteur. Oh surprise, l'activation de ce dernier va bien évidemment ouvrir la porte mais également réveiller l'ensemble des pantins jusqu'alors sagement accrochés à leur crochet. Bref, c'est le bordel.

Visiblement toujours vivants, nous poursuivons notre chemin, Carter et moi, jusqu'au laboratoire d'alchimie pratique. Tant bien que mal puisque Carter souffre de la présence de murmures dans sa tête, la douleur ayant provoqué un saignement de son nez pour une potentielle explosion si elle perd le contrôle de ses pouvoirs. Au bout de l'enchaînement de pièces, nous découvrons au laboratoire une abomination de chair qui commence à se mouvoir à notre arrivée. Pas forcément convaincu par l'homogénéité de l'ensemble, je m'affaire à l'effacement de cette mauvaise copie. Tuer le monstre en question a permis au passage de régler les quelques soucis dans la tête de Carter et l'hypothétique explosion. La mission « Carter se lâche » est donc réglée, pour encore bien d'autres histoires à raconter.

Carter se lâche


Nouveau week-end boosté sur The Secret World

Week-end de puissance - Janvier 2015
Les activités reprennent chez Funcom après la pause hivernale en proposant un nouveau week-end de gains augmentés. Cette fois, ce sont surtout les joueurs les plus avancés qui sont ciblés puisque de demain jusqu'au lundi 26 janvier, les gains de Lingots noirs (récompense des donjons en difficulté cauchermar) sont doublés et ceux de Marques noires (récompense JcJ) et de Recherche AEGIS (système présent à Tokyo, la dernière zone du jeu) sont quand à eux augmentés de 50%.

Cependant, les nouveaux joueurs ne sont pas totalement oubliés puisque tout joueur à reçu 10 nouvelles invitations à distribuer, afin que leurs amis puissent découvrir le jeu pendant 3 à 5 jours. De plus, les invitations envoyées au cours de ce week-end seront récompensées, pour le parrain, d'un mois d'abonnement en plus des habituels points vétérans si le nouveau joueur décide d'acquérir le jeu dans les 30 jours suivants.

Il est surprenant de voir cette démarche autant orientée en faveur des anciens joueurs et de ne pas voir de cadeau pour les joueurs parrainés si de voir de boost d'Aureus pour les joueurs cherchant à obtenir leur visa pour Tokyo. Cela dit, ce n'est pas le premier week-end boostant différents gains et il ne devrait pas être le dernier.

Si vous êtes un joueur expérimenté sur The Secret World ce week-end, profitez bien des bonus !

Par Peredur le 22 janvier 2015 à 18:09
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