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Enquête sur la fabrication des saucisses de la ferme Dimir dans The Secret World

Dans un monde où un boeuf peut être un cheval, la ferme de la famille Dimir continue de produire des saucisses en l'absence notable de troupeau. La question de la traçabilité va m'emmener au coeur de la Transylvanie.

Mission "Un moindre mal"

La recette idéale

Sans être absolue, ma référence pour cette enquête sera la saucisse blanche, ou Weißwurst, nécessitant pour sa fabrication environ deux kilogrammes de poitrine de viande avec du veau et du porc sous forme de lard. Avant d'être hachée, la viande devra être froide sans aller jusqu'à la congélation pour des raisons d'hygiène. Les deux viandes seront hachées alternativement afin d'assurer l'homogénéité de l'ensemble, puis mélangées aux autres ingrédients de la recette pour donner un goût plus subtil à l'ensemble.

De la moutarde, une pointe de persil plat, du macis en poudre ou, à défaut, de la noix muscade et du poivre blanc viendront ainsi compléter l'ensemble qu'il faudra mélanger durant cinq minutes. Des boyaux de porc et l'ustensile à saucisse recevront ensuite cette pâte pour former une seule et immense saucisse qui, en nouant les boyaux, donnera forme aux saucisses. Il faudra par la suite faire mijoter ces dernières pendant quelques minutes, avant de les découper pour obtenir le résultat final.

Mission "Un moindre mal"

Pour déguster sa saucisse, il faut pourtant être sûr de la provenance et de la qualité de la viande. La traçabilité répond à ces préoccupations avec un ensemble de moyens, pour suivre chaque étape de la production et de la commercialisation. L'animal doit ainsi être identifié avec une boucle, un tatouage et ses documents d'identification, tel un passeport, avec ensuite un numéro d'abattage qui le suivra jusqu'à sa commercialisation et l'étiquette de la viande pour le consommateur. Mais parfois le doute peut subsister face à l'autel du profit.

Le cas de la ferme Dimir

Dans un coin reculé de la forêt transylvaine, la famille Dimir cultive ses secrets de fabrication de saucisses depuis plusieurs générations pour un résultat unique. L'absence de troupeau dans la ferme ou de fournisseurs connus a cependant éveillé quelques soupçons de ma hiérarchie, qui m'a envoyé en mission sur place pour vérifier la provenance de la viande. Défenseur de l'ordre établi au sein des Templiers sur The Secret World, je me lance dans cette mission d'inspection d'hygiène.

L'investigation sera finalement rapide, les Dimir ne pouvant pas réellement afficher une vitrine flatteuse. Les pustules présentes sur le visage du boucher illustrent un régime alimentaire équilibré, à l'image d'un mental posé et serein si ce n'est quelques épisodes psychotiques. Trêve d'ironie, le débile fait des saucisses à partir de goules reconnues pour déguster la chaire humaine, récente ou provenant d'humains fraîchement enterrés. Manger des créatures se nourrissant de nos restes, la boucle est bouclée.

Mission "Un moindre mal"
Mission "Un moindre mal"

Sur le modèle de la traçabilité, je vais remonter la filière pour constater les faits et coller une amende à la hauteur. Le mode opératoire est connu en consultant les notes du fils. Avec la complicité d'une goule nommée Rustine, la famille Dimir a pour habitude d'attirer ces créatures dans leur ferme où elles seront droguées et engraissées. Je vais visiter les lieux de fond en comble pour trouver et détruire chaque étape de la production.

Je m'attaque ensuite directement à l'approvisionnement, slalomant entre les débris de notre civilisation de consommation pour faire sauter la rustine maintenant ce système. Je reste circonspect en assistant à des scènes de culte où des goules semblent prier des objets de notre quotidien. Je réfléchis à cette question existentielle le temps d'activer en anima mon fusil à pompe et de faire exploser tout le monde.

Satisfait d'avoir accompli mon devoir sans m'être trop posé de questions, j'envoie grâce à mon smartphone le rapport de mission à mon organisation pour toucher ma récompense. Concernant la famille Dimir, elle est toujours en activité car on se fout finalement un peu de ce qu'on mange dans ce coin paumé, tant que ça reste dans leurs assiettes évidemment.


The Secret World fête la Saint-Valentin

Saint Valentin 2015
Nous souhaitons vous inviter à venir fêter la Saint-Valentin dans l'univers de The Secret World. Nous vous avons préparé plusieurs nouveautés pour l'occasion, au premier rang desquelles la sacoche des délices de l'amour pleine de vêtements, de tenues et de bijoux uniques et exclusifs. Et ce n'est pas tout ! Avec le sac de la Saint-Valentin, vous pouvez également faire cadeau de ces objets à un maximum de 20 autres joueurs qui se trouvent non loin de vous. 

Pour vous procurer ces deux sacs, rendez-vous à la boutique ou adressez-vous aux marchands d'Éros, que vous trouverez dans les trois centres. Vous pourrez leur acheter jusqu'à deux par jour, en les payant à l'aide de pax, de lingots noirs ou de Marques de Venise. Et si vous utilisez le sac de la Saint-Valentin en faisant profiter de ses cadeaux à au moins 10 autres personnes, sachez que vous gagnerez une toute nouvelle danse ! Les objets de la Saint-Valentin sont disponibles à partir d'aujourd'hui et jusqu'au 25 février.

Pour la toute première fois, il est également possible d'acheter une e-mote de danse à la boutique. Offrez-vous l'e-mote Billy Jean sans attendre pour l'ajouter à votre répertoire et vous ferez fureur sur les pistes de danse ! Les objets de la Saint-Valentin de l'an dernier sont également disponibles, et vous pouvez les offrir en cadeau à qui vous voulez !

Saint Valentin 2015

 

Par Peredur le 12 février 2015 à 18:23
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Kaidan et autres histoires de fantômes

Flash Forward
Les histoires japonaises de fantômes et le folklore les entourant sont un thème récurrent de la zone de Kaidan, le quartier de Tokyo que notre aventure en jeu nous fait arborer depuis la sortie de l'Episode 9 paru en Juin 2014.

Cependant, ce thème reste étrangement peu exploité par l'histoire principale et notre poursuite du Lapin Blanc.

Je vous propose dans cet article une visite de Kaidan à la rencontre de ces histoires de fantômes et de monstres japonais afin de mieux comprendre leur origine et leur intégration dans l'univers créé par Funcom.

Que la visite commence !

Par Baldaena le 05 février 2015 à 23:23
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Lettre du directeur du jeu - Février 2015

Joel Bylos revient avec sa lettre mensuelle pour parler des évolutions que le jeu subira afin d'améliorer l'expérience des nouveaux joueurs (avec quelques éléments qui font plutôt peur pour les anciens) et faire un peu de teasing sur la Tour Orochi et les activités de Saint Valentin à venir.

Joel Bylos - Game director TSW

Bonjour à tous ! 

Depuis plusieurs semaines, nous partageons notre temps entre la refonte de l'expérience de jeu et l'épisode 11. 

La refonte de l'expérience de jeu a gagné en importance depuis que nous avons décidé d'améliorer les didacticiels du début de jeu et de lisser la courbe de difficulté. Et, comme vous pouvez vous en douter, en apportant ces modifications, nous avons également trouvé le moyen d'améliorer divers aspects du jeu.

La liste des changements effectifs est pour le moins impressionnante, mais je vais essayer de vous résumer les plus importantes.

 

Temps pour tuer/population/butin des boss

La première modification, et la plus évidente de prime abord, est le temps qui est désormais nécessaire pour tuer les monstres avant Tokyo. En effet, nous avons décidé de réduire le temps requis pour vaincre les monstres normaux dans les zones d'aventure. En étudiant les chiffres, nous en sommes arrivés à la conclusion qu'une bonne partie des problèmes que certains joueurs rencontraient au niveau des combats au début du jeu provenait du fait qu'il leur fallait trop de temps pour se débarrasser des monstres. De plus, la difficulté augmentait très rapidement, et il fallait par exemple 25 secondes pour éliminer un ennemi de la Montagne Bleue, contre 7 secondes pour un monstre de Kingsmouth (7 secondes est à peu près le temps nécessaire pour accomplir une rotation de pouvoirs générateurs et consommateurs de ressources afin d'éliminer un ennemi). 

Nous nous sommes également penchés sur certaines populations de monstres qui étaient particulièrement enquiquinantes (*ahem*, les Ak’abs) afin de les réduire, et nous avons fait de même là où le passage en mode cauchemar se traduisait par une mort quasi-instantanée (*ahem*, la carrière de la Montagne Bleue). Dans certains cas, cela nous a incités à revoir à la baisse la difficulté des monstres, pour les faire passer du mode cauchemar à la difficulté normale de la zone.

Je me doute bien qu'en lisant ces lignes, certains d'entre vous doivent être en train de m'affubler de tout un tas de noms d'oiseaux tout en me maudissant d'avoir réduit la difficulté pour les joueurs occasionnels, mais je tiens tout de même à vous signaler que nous n'avons absolument pas modifié la difficulté du contenu en dehors de la voie de progression normale du jeu, ce qui signifie que nous n'avons absolument pas touché aux donjons ou aux antres, ni à Tokyo. 

Dites-vous que c'est comme si nous avions transformé la progression en rampe alors qu'il s'agissait jusque-là d'un escalier. La hauteur finale reste la même, mais la progression est désormais plus uniforme, moins par à-coups.

De plus, le butin de tous les boss rares a été revu à la hausse, et tous lâchent désormais à chaque fois une pièce d'équipement bleue (rare).

 

Quêtes/récompenses/nouveaux didacticiels

Nous en avons également profité pour revoir les récompenses offertes par les quêtes dans tout le jeu. Cela signifie qu'elles sont à présent plus en rapport direct avec votre progression. Nous avons ainsi remplacé certains objets du début par d'autres plus utiles (afin d'éviter que les joueurs s'affaiblissent eux-mêmes en s'équipant de talismans ne faisant que soigner, par exemple).

La mission narrative permet désormais de gagner des armes rares appropriées, ainsi que votre première arme épique, en Transylvanie.

Le didacticiel de la zone d'entraînement de chaque faction a été mis à jour afin d'expliquer aux débutants comment se battre avec deux armes. Les explications proposées dans nos pages de didacticiel ont elles aussi été améliorées par l'ajout de certains points qui n'étaient pas clairement explicités jusque-là (attendez, vous dites qu'on peut acheter des améliorations pour le sprint ?).

Et nous avons également pris le temps de convertir les missions de faction pour qu'elles utilisent elles aussi le système de notifications (de cette manière, vous ne manquerez plus aucun coup de téléphone). Enfin, les archétypes de départ ont été mis à jour et proposent désormais des sélections de pouvoirs plus fiables.

 

Modifications apportées à l'interface/succès

Nous avons également revu l'interface des cartes de zones de jeu afin d'améliorer les connexions entre les divers lieux, entrées de donjons, marchands (et vendeurs spécifiques) et entrées de l'Agartha, ainsi que les possibilités de filtrage les concernant.

Avant le lancement, nous avons conçu une série de succès que nous avons appelé "succès d'invisibilité". Ils sont liés aux missions de sabotage et visent à récompenser ceux qui les accomplissent comme elles ont été prévues, c'est-à-dire sans se faire repérer.

 

Système de déplacement rapide

Nous avons également ajouté un système de voyage rapide au jeu. Vous pouvez désormais à tout moment ouvrir votre carte et vous téléporter à côté d'un puits d'anima de n'importe quelle zone de jeu pour peu que vous vous acquittiez du coût en pax.

Nous en avons profité pour retirer le choix du puits d'anima lorsque vous utilisez l'instruction /reset. Désormais, le jeu vous ramène automatiquement au puits d'anima le plus proche.

Comme vous le voyez, nous n'avons pas chômé. Sans compter qu'il y a des dizaines d'autres changements plus mineurs que je n'ai pas mentionné ici, alors, je ne saurais trop vous encourager à bien lire les notes de mise à jour lorsque ce patch sera ajouté aux serveurs de jeu, très bientôt™.

 

L'épisode 11

Bien évidemment, nous ne nous contentons pas d'améliorer le début du jeu. Nous sommes toujours au travail sur la suite.

Je veux bien sûr parler de l'épisode 11 et, croyez-moi, il s'annonce passionnant. Comme je vous l'ai dit le mois dernier, nous avons dû bien estimer la taille de cet épisode afin de déterminer comment vous le proposer. 

L'épisode 11 sera donc la conclusion de l'histoire de Tokyo, et il vous permettra d'en savoir davantage sur le Groupe Orochi et de découvrir enfin les dernières pièces du puzzle expliquant les évènements qui ont secoué l'univers de The Secret World.

Mais nous tenions également à vous faire pleinement ressentir l'immensité de la Tour Orochi. Un bâtiment aussi imposant mérite une attention toute particulière et les huit multinationales qui l'occupent doivent toutes être mises en valeur à un moment ou un autre. Mais comment faire ? Nous ne pouvions tout de même pas vous obliger à explorer tous les étages de la tour un par un.

Alors, nous avons décidé de rendre aléatoire votre progression à l'intérieur. Cela signifie qu'il y aura un total de 512 combinaisons d'étages possibles avant d'atteindre le sommet de la Tour Orochi.

Sans parler des étages secrets que les petits veinards pourraient bien découvrir...

Nous sommes aussi en train de créer des versions de groupe pour les principaux boss de l'épisode 11, en les dotant de pouvoirs supplémentaires et en augmentant le butin en conséquence si vous préférez vous y frotter à plusieurs. Quant au donjon qui est également prévu, nous vous le proposerons dans une mise à jour ultérieure.

Je vous en dirai plus sur l'épisode 11 au fur et à mesure que sa date de sortie approchera.

 

Animations de serveur

Une fois les travaux de refonte finalisés, nous ouvrirons grandes les portes de The Secret World afin d'accueillir de nouveaux joueurs. Nous avons donc décidé de lancer plusieurs initiatives allant dans ce sens.

Pour commencer, aux alentours de la Saint-Valentin, vous verrez un nouveau vendeur débarquer à Londres. Nous ne pouvons pas vous promettre que ses philtres d'amour seront efficaces, mais au moins, vous pourrez mettre tous les atouts de votre côté en vous offrant une nouvelle tenue pour l'occasion.

Notre équipe communautaire a également plusieurs petites choses de prévues. Je ne vais pas vous gâcher la surprise, mais je ne saurais trop vous suggérer de garder un œil sur les forums au cours des semaines à venir.

Enfin, la communauté a décidé de lancer une nouvelle animation de serveur, la Cabal Pride (le fil de discussion qui en parle sur les forums se trouve ici). Si vous recherchez une cabale ou si vous voulez voir ce que ce genre de rassemblement peut donner, n'hésitez pas à y participer ou à y jeter un œil.

Et n'oubliez pas, les gens qui jouent ensemble restent ensemble !

Bon, je crois que j'en ai assez dit pour aujourd'hui.

 

À bientôt,

Joel

 

Par Peredur le 04 février 2015 à 17:25
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Une histoire de The Secret World - Carter se lâche

Envoyé aux quatre coins du monde par une organisation de non bienfaisance, je me retrouve dans le rôle de chaperon d'une jeune surdouée de l'académie d'Innsmouth.

Afin de retranscrire le soin apporté à la narration des missions de The Secret World, je me lance en tant que fier Templier dans la rédaction de quelques histoires vécues dans le MMORPG de Funcom. On prend ici les événements en cours, une mission parmi tant d'autres.

Carter se lâche

Innsmouth Academy

Après avoir essuyé mes pieds sur quelques zombies de la côte est américaine, mon enquête m'a menée à l'entrée de l'académie Innsmouth située aux environs de la ville de Kingsmouth. Véritable institution en matière de formation au monde de l'occultisme pour de nombreuses activités périscolaires, l'école compte parmi ses élèves qui ont survécus une certaine Carter que je vais rapidement croiser dans les bureaux barricadés. Particulièrement douée et précoce, la demoiselle recèle un potentiel certain même si son éducation confiée aux Illuminati peut laisser craindre le pire.

Le parcours pédagogique de Carter au sein de l'académie Innsmouth a été planifié et encadré avec le plus grand soin, en particulier en rajoutant quelques blindages magiques dans l'école pour éviter sa destruction. En effet, le pouvoir amplificateur de Carter pourrait, de manière parfaitement incontrôlée, conduire à une explosion thaumonucléaire majeure rayant de la carte une bonne partie de l'île. Néanmoins portée par son esprit d'aventure et de contraction inhérent à l'adolescence, Carter tient à s'impliquer dans les incidents écumant les lieux malgré les risques liés à son pouvoir unique. Si je n'ai pas pour habitude de faire le ménage derrière les Illuminati, je vais tâcher d'avoir une influence positive sur cette jeune fille et éviter une nouvelle catastrophe.

Carter se lâche

Le temps de quelques préparatifs -- notamment faire exploser la cervelle de familiers pour en récupérer de l'anima -- qui me permettront de garder le contrôle sur le pouvoir de Carter en cas de coup dur, je la retrouve dans les sous-sols de l'école pour lui prêter assistance dans la résolution de l'un des nombreux problèmes survenus dans l'académie. Quelques coups de fusil à pompe déblaient rapidement le passage mais la porte d'accès vers le laboratoire s'avère bloquée. Je suis donc confrontée à un grand classique m'obligeant à emprunter un passage secondaire qui me fit découvrir un interrupteur. Oh surprise, l'activation de ce dernier va bien évidemment ouvrir la porte mais également réveiller l'ensemble des pantins jusqu'alors sagement accrochés à leur crochet. Bref, c'est le bordel.

Visiblement toujours vivants, nous poursuivons notre chemin, Carter et moi, jusqu'au laboratoire d'alchimie pratique. Tant bien que mal puisque Carter souffre de la présence de murmures dans sa tête, la douleur ayant provoqué un saignement de son nez pour une potentielle explosion si elle perd le contrôle de ses pouvoirs. Au bout de l'enchaînement de pièces, nous découvrons au laboratoire une abomination de chair qui commence à se mouvoir à notre arrivée. Pas forcément convaincu par l'homogénéité de l'ensemble, je m'affaire à l'effacement de cette mauvaise copie. Tuer le monstre en question a permis au passage de régler les quelques soucis dans la tête de Carter et l'hypothétique explosion. La mission « Carter se lâche » est donc réglée, pour encore bien d'autres histoires à raconter.

Carter se lâche


Nouveau week-end boosté sur The Secret World

Week-end de puissance - Janvier 2015
Les activités reprennent chez Funcom après la pause hivernale en proposant un nouveau week-end de gains augmentés. Cette fois, ce sont surtout les joueurs les plus avancés qui sont ciblés puisque de demain jusqu'au lundi 26 janvier, les gains de Lingots noirs (récompense des donjons en difficulté cauchermar) sont doublés et ceux de Marques noires (récompense JcJ) et de Recherche AEGIS (système présent à Tokyo, la dernière zone du jeu) sont quand à eux augmentés de 50%.

Cependant, les nouveaux joueurs ne sont pas totalement oubliés puisque tout joueur à reçu 10 nouvelles invitations à distribuer, afin que leurs amis puissent découvrir le jeu pendant 3 à 5 jours. De plus, les invitations envoyées au cours de ce week-end seront récompensées, pour le parrain, d'un mois d'abonnement en plus des habituels points vétérans si le nouveau joueur décide d'acquérir le jeu dans les 30 jours suivants.

Il est surprenant de voir cette démarche autant orientée en faveur des anciens joueurs et de ne pas voir de cadeau pour les joueurs parrainés si de voir de boost d'Aureus pour les joueurs cherchant à obtenir leur visa pour Tokyo. Cela dit, ce n'est pas le premier week-end boostant différents gains et il ne devrait pas être le dernier.

Si vous êtes un joueur expérimenté sur The Secret World ce week-end, profitez bien des bonus !

Par Peredur le 22 janvier 2015 à 18:09
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Lettre du directeur du jeu - Janvier 2015

Nouvelle année, nouvelle lettre du mois. Grande résolution de Joel Bylos, directeur du jeu The Secret World : dater sa lettre mensuelle du mois qui débute plutôt que du mois qui se termine puisque, depuis longtemps maintenant, elle a pris l'habitude de sortir au cours de la première semaine du mois suivant (petit retard cette fois, vacances obligent) au lieu de l'avant-dernier ou dernier jour du mois. Parfois, il faut savoir assumer de ne pas pouvoir tenir ses dates.

Image de la lettre du mois de Janvier 2015
Bonjour à tous !

Tout d'abord, vous aurez sans doute remarqué le titre un peu différent de cette lettre [NdJoL : dans l'article original, Joel marque Décembre/Janvier]. C'est juste qu'afin de préserver ma santé mentale, j'ai décidé de les renommer à partir d'aujourd'hui en fonction du mois au cours duquel nous les publions. Non seulement cela me semblait plus sensé, mais en plus, avec un peu de chance, les gens devraient cesser de me demander quand sortira la prochaine (on peut toujours rêver). Et puis, mon sens inné de l'organisation presque maniaque y trouve également son compte.

Heureux de vous retrouver en 2015, et merci pour l'année écoulée ! J'espère que vous avez tous passé d'excellentes vacances (personnellement, je n'ai pas encore récupéré de mes excès de juleøl et de pinnekjøtt...).

Avant d'évoquer ce qui nous attend cette année, j'aimerais me pencher un peu sur les derniers mois. 

2014 a commencé par une animation de serveur, la marée chuchotante, tandis que tout le monde attendait impatiemment la sortie de Tokyo. 

Nous vous avons ensuite proposé le premier de nos packs d'Histoires parallèles, Analyse complémentaire, ainsi que la possibilité pour tous de créer des aventures à base de texte. 

Puis, en juin, nous avons enfin sorti le très attendu épisode 9 : Le Signal Noir, qui comprenait Tokyo, le système AEGIS et de longues heures de missions inédites, sans oublier de nombreux ajouts en termes de succès et du Compendium, ainsi que des dizaines d'améliorations pour rendre le jeu toujours plus agréable. Compte tenu de l'énorme travail que nous avions réalisé en amont sur Tokyo, cela nous a ensuite permis d'accélérer notre rythme de développement par la suite.

En juillet, nous avons fêté les deux ans du jeu en relançant l'animation de serveur des Gardiens de Gaia, agrémentée de nouvelles récompenses et d'un tout nouveau golem dans le quartier de Kaidan à Tokyo. Dans le même temps, nous avons sorti notre deuxième pack d'Histoires parallèles, D'amour et de haine

Le troisième, Le dernier rebelle , est sorti début septembre. Il contenait un grand nombre de missions inédites à Kaidan, ainsi que divers objetss extrêmement utiles pour les agents du monde secret.

Octobre a vu le retour de nos animations de serveur consacrées à Halloween, auxquelles nous avons ajouté l'Émission de radio

Enfin, décembre a été particulièrement riche, entre la sortie de l'épisode 10 : Cauchemars au palais des rêves, et celle d'une toute nouvelle animation à l'occasion des fêtes de fin d'année, la Conspiration de Noël. Comme de bien entendu, l'épisode 10 n'était pas que la suite de notre histoire principale. Il contenait également de nombreux ajouts, dont une fonctionnalité permettant d'éditer l'interface utilisateur comme bon vous semble, les boucliers AEGIS, et bien d'autres choses encore.

Comme vous pouvez le constater, 2014 était donc centrée sur Tokyo et l'aspect narratif du jeu. Ce qui est très positif, c'est que nous avons tenu un bon rythme une fois le travail préparatoire sur Tokyo terminé. Notre vitesse de production a accéléré et nous avons respecté l'objectif que nous nous étions fixé en interne, à savoir la sortie de l'épisode 10 avant la fin de l'année.

Voilà pour 2014. Intéressons-nous maintenant à ce qui nous attend pour début 2015. Nous avons actuellement trois priorités pour les mois à venir : achever l'histoire de Tokyo, améliorer l'expérience de jeu pour les nouveaux venus et vous offrir davantage de contenu multijoueur.

Nous en sommes toujours à réfléchir à la façon dont cela se traduira dans notre planning de mises à jour, mais vous savez d'ores et déjà que l'épisode 11 contiendra le chapitre final de l'histoire de Tokyo, ainsi qu'un nouveau donjon/raid. Nous sommes actuellement en train d'évaluer la quantité de travail requis pour ces deux ajouts principaux, afin de voir s'il est ou non souhaitable de les scinder en deux mises à jour. Si nous nous orientons finalement sur cette voie, sachez tout de même que, quoi qu'il advienne, l'épisode 11 contiendra des ajouts pour groupe.

Il y a encore beaucoup de contenu prévu pour Tokyo, mais il nous faut d'abord l'évaluer. Nous avons ainsi de quoi vous proposer d'autres histoires parallèles, ainsi qu'une nouvelle carte de scénario, une arme auxiliaire, et de quoi peupler un ou plusieurs antres. Nous allons prochainement discuter de la meilleure façon de vous proposer tout ce contenu.

Nous aimerions également pouvoir offrir l'accès à Tokyo à tous les joueurs. Cela ne signifie pas que l'épisode 9 va subitement devenir gratuit, mais nous réfléchissons à ouvrir les parties ayant trait à Venise et au métro afin que tout le monde puisse les jouer. 

Le système AEGIS deviendrait ainsi accessible à tous, et cela nous paraît important à l'heure où nous nous préparons à ajouter du contenu multijoueur. Comme on dit, plus on est de fous, plus on rit, et une fois que le contenu de groupe de Kaidan sera sorti, nous tenons à ce que vous soyez le plus nombreux possible à en profiter.

Enfin, je vous ai fait part de nos ambitions concernant les nouveaux joueurs. Cela ne se traduira pas par d'importantes modifications de nature à perturber les vétérans du jeu, mais nous allons par exemple améliorer les didacticiels et les guides afin d'aider les débutants qui découvrent The Secret World. Nous allons également nous pencher sur la distribution et l'affichage de la puissance des joueurs, afin de voir comment il est possible d'améliorer la visualisation de ces informations.

Comme vous le voyez, nous travaillons actuellement sur notre planning, afin de voir comment agencer au mieux tout ce que nous comptons y caser. Et une fois Tokyo terminé, nous pourrons tranquillement parler de notre Prochain Gros Truc™.

Mais il est encore un peu tôt pour ça aujourd'hui... ;)

L'année 2015 s'annonce passionnante, et je suis impatient de la vivre avec vous.

 

Joel

Joel Bylos et cupcakes

 

Par Peredur le 09 janvier 2015 à 17:34
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Analyse de l'histoire de Solomon Island

Kingsmouth
L'histoire de The Secret World est complexe car loin d'être linéaire, elle est souvent partielle et découpée aux travers de quêtes, lore, dialogues et autres détails du jeu qu'il faut (patiemment) regrouper...

Je vous propose de découvrir ici un petit guide de l'histoire de Solomon Island.

J'ai essayé de rester aussi neutre que possible et fait le choix de ne pas encombrer cet article des événements plus périphériques ni d'explications trop détaillées afin de conserver un document clair, lisible et aussi accessible que possible. Cependant vu le flou savamment orchestré par Funcom, la lore de TSW laisse toujours une marge d'interprétation, je sollicite donc la clémence des lecteurs qui ne partageraient pas mes points de vue et je les encourage à réagir sur le forum afin de partager leurs avis et de m'aider à affiner ce guide.

J'ai trouvé intéressant d'agrémenter cet article de "petits focus culturels" lorsque la lore se base sur des événements historiques... Ils ne changent rien à la compréhension des événements si ce n'est qu'ils montrent une nouvelle fois le soin que Funcom a su apporter aux détails.

Je vous laisse à présent redécouvrir Solomon Island au travers de ce guide qui, je l'espère, vous aidera à y voir plus clair sur ce qui fut notre toute premier contact avec le monde secret et vous apprendra, pourquoi pas, deux ou trois petites choses sur cette île mystérieuse !

Bonne lecture !

Par Baldaena le 06 janvier 2015 à 08:31
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« Jouer à The Secret World comme on lit un bon livre »

Le monde contemporain aux multiples complots de The Secret World sert de toile de fond à un MMORPG atypique, où les différents épisodes s'inspirent de l'imaginaire collectif pour proposer des histoires originales.
Oni fight Tokyo

L'acronyme MMORPG réunit bien des titres, où The Secret World occupe une place particulière. À l'origine une vision de Ragnar Tornquist, The Secret World est désormais entre les mains d'une équipe de développeurs de Funcom entretenant le mythe au fil de nouveaux épisodes. Alors que je parcourais les docks d'un port marchand de la capitale japonaise en compagnie de son actuel lead designer Romain Amiel, je lui demandais ce qu'il souhaitait partager avec les joueurs en travaillant sur ce jeu. De son monologue passionné, je retenais une phrase en particulier : « Jouer à The Secret World comme on lit un bon livre ».

La tendance actuelle veut que l'on use et abuse des MMORPG sans finalement prendre le temps de les apprécier. Un mois et puis s'en est finalement un schéma récurent pour les joueurs, s'inscrivant dans une itinérance sans fin en quête d'un jeu capable de répondre à toutes leurs attentes. Considérer un MMORPG comme un livre vers lequel on retournerait à chaque nouveau chapitre de son histoire n'est pas l'approche la plus répandue, en particulier pour un jeu aussi obscur que The Secret World. L'obscurité va pourtant se révéler l'un de ses atouts majeurs, mettant en valeur ses éléments atypiques et plongeant le joueur dans la peur au fin fond d'une mine ou d'un ancien complexe soviétique.

Issue 7 - Nursery 2

Des mécaniques de design vont permettre d'entretenir l'intérêt des joueurs entre chaque épisode, où l'on retrouvera les mécaniques répétitives propres au genre du MMORPG. Les scénarios pour améliorer l'efficacité de ses pouvoirs, les donjons pour compléter son arsenal, le raid New York pour repousser les limites de son équipement ou le système AEGIS et ses dérivés fournissent les propositions à répéter sans fin jusqu'à l'excès. La progression ne va pourtant pas servir de justification au jeu comme pour beaucoup de MMORPG, qui perdent leur substance une fois arrivé au niveau maximum. Dans le cas de The Secret World, la progression ne fait que servir une histoire amenée à se révéler au fil des épisodes.

L'agent va ainsi parcourir les quatre coins -- des Etats-Unis au Japon, en passant par la Transylvanie -- d'un monde souillé, théâtre de conflits entre les sociétés secrètes où chacun poursuivra ses propres intérêts. Cherchant à contrôler un pouvoir hors de leur portée, les hommes se perdent dans des essais hasardeux conduisant le monde au bord de la catastrophe. L'agent travaillant pour le compte de sa faction reconstitue le fil d'une histoire sombre et torturée, basculant dans l'onirique au hasard de rencontres de personnage haut en couleur. Sans révéler le fond de l'histoire, l'épisode 10 Cauchemars au palais des rêves nous fait découvrir un personnage clé dans le déclenchement des événements introduisant le joueur dans The Secret World, après la toute première séquence dans le métro de Tokyo.

Tokyo - Episode 10

Non sans rappeler Shenmue 2 -- paix à âme -- avec sa séquence finale, le dixième épisode se conclut à travers une quête narrative de longue haleine à la sauce The Secret World. L'alcool va de manière stupéfiante jouer avec les sens des joueurs, quitte à perdre les contrôles. Au final si la visite du lovel hotel remet en cause la vertu des développeurs de Funcom, l'épisode Cauchemars au palais des rêves est bien un retour aux sources. The Secret World reprend sa narration avec brio en tournant une nouvelle page de son histoire.


Mise à jour du fansite The Secret World

Logo officiel
Depuis environ un mois et l'arrivée de l'outil de calcul des glyphes, le fansite JeuxOnLine dédié à The Secret World a continué sa mise à jour afin de combler les principaux manques et corriger les éléments obsolètes.

On notera ainsi :

  • la mise à jour de l'article sur le système AEGIS pour intégrer les AEGIS de protection arrivés avec l'Episode 10, mais aussi ajouter un paragraphe résumant les informations pour son évolution, obtenues lors du stream avec Romain Amiel ;
  • la mise à jour de l'article sur les Pouvoirs afin d'ajouter les archétypes Recrue (utilisant uniquement les pouvoirs de la première roue du Nexus) et Elite (proposant des builds adaptés au défi que représente Tokyo), mais aussi la mise à jour des articles retranscrivant la description de tous les pouvoirs ;
  • les retranscriptions de toutes les Augmentations et de tous les Insignes ont également été ajoutées ;
  • un article pour proposer une approche du End-Game a été réalisé, en complément de l'article existant détaillant l'équipement en End-Game, et d'autres guides pour expliciter le principe de chaque rôle sont en relecture.

Cette liste ne reprend que les principaux travaux effectués. Une passe globale a été réalisée pour mettre à jour ou identifier ce qu'il y aurait à mettre à jour.

Cependant, certains points ont pu être oubliés. N'hésitez donc pas à signaler ce qui mériterait d'être repris ou suggérer ce qui mériterait d'être créé afin d'améliorer le site et le partage d'information.

N'hésitez pas non plus à proposer votre aide de façon ponctuelle ou en rejoignant l'équipe. 

Bonnes fêtes à tous.