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Secret World Legends dévoile sa feuille de route

Disponible depuis deux semaines et ayant réalisé depuis peu son premier ajout de contenu avec les donjons élite, Secret World Legends dévoile sa feuille de route indiquant les ajouts de contenu que connaitra le jeu jusqu'à la fin de l'année.

Secret World Legends - Tag

Ce mercredi, arrivaient en jeu les donjons élite, apportant une nouvelle différenciation par rapport à son ainé The Secret World. En effet, si dans ce dernier, on pouvait choisir son donjon et une des trois difficultés (normal, élite ou cauchemar), dans Secret World Legends, le joueur à le choix entre choisir son donjon en difficulté histoire (difficulté faible permettant à tous de réaliser les donjons pour découvrir le pan de la narration qu'ils renferment) et choisir une des dix difficultés élite pour un défi toujours plus élevé, mais dans un donjon désigné aléatoirement.

Actuellement, seuls les cinq premiers donjons sont disponibles dans cette nouvelle difficulté, mais on peut s'attendre à une arrivée prochaine des trois suivants. Et si les dix difficultés sont théoriquement disponibles, il n'est pas possible de le vérifier. En effet, la première difficulté est accessible (ce qui ne veut pas dire réalisable) dès qu'on atteint le niveau 50. Les suivantes demandent des niveaux d'équipement moyens (chaque pièce a une puissance exprimée sous forme de niveau, prenant en compte la progression de la pièce mais aussi des éventuels glyphe et insigne qui lui sont attachés) toujours plus élevés pour permettre au joueur de tenter le défi. Ainsi, le second palier demandant un niveau d'équipement moyen de 250 (ce qui peut correspondre à toutes les pièces glyphées en violet, avec quelques niveaux dedans) ferme ses portes à une grande partie des joueurs.

Ce nouveau défi devrait occuper une partie des joueurs pendant quelques temps. D'autant plus que si les difficultés 1 à 4 ne représentent qu'une rampe (une belle) depuis les donjons histoires, à partir de la difficulté élite 5 de nouvelles mécaniques sont introduites dans les donjons.

Mais les joueurs moins intéressés par ce genre de défi ne resteront pas longtemps sur leur faim pour autant.

Artwork issue 7

En effet, au cours du mois le contenu s'étoffera aussi du côté de l'aspect narratif du jeu. D'abord avec le retour de l'arc narratif "Un rêve à tuer" qui avait été introduit sur The Secret World au sein de l'Episode 7. Cette série de missions nous emmène à travers la Transylvanie à la découverte de certaines expérimentations réalisées dans un laboratoire secret. Expérimentations des plus gênantes, d'autant plus lorsqu'on les recroisera plus tard à Tokyo lors de leur mise en application.

Tokyo qui commencera à arriver dès le mois d'août. Mais pas avant que ne se conclue l'événement de la Marée Chuchotante. Cet événement venant troubler l'Agartha demandera à tous les joueurs de coopérer pour repousser la Souillure et ses créatures afin de finalement ouvrir le passage menant à Tokyo.

On peut noter un léger décalage par rapport aux premières annonces, mais qui est pour le mieux puisqu'il permettra d'intégrer les nouveaux joueurs arrivés avec le lancement sur Steam (31 juillet) à l'événement et leur faire vivre en même temps que les joueurs du premier lancement l'ouverture de cette nouvelle zone.

Issue 9 - Le Signal Noir

Enfin, de la première partie de cette nouvelle zone. En effet, plutôt que de sortir toute la zone d'un coup, ils ont décidé de recommencer une ouverture étalée de la première moitié de Kaidan (le quartier de Tokyo où se situent l'action du jeu), puis de la seconde moitié et enfin de la Tour Orochi. Heureusement, plutôt que de les étaler sur plusieurs mois, il sera plutôt questions de semaines puisque la première partie s'ouvrira en août et les deux suivantes devraient être disponibles avant la fin de septembre.

Avoir deux à trois semaines d'attente entre deux morceaux de la zone est une gêne limitée mais on ne peut s'empêcher de la raison de ce choix. Sur The Secret World, le délai (en mois plutôt qu'en semaines) permettant de terminer les zones et surtout laissait le temps aux joueurs de progresser dans le système AEGIS afin d'être paré aux défis de la partie suivante. Sur Secret World Legends, la première raison n'a pas vraiment lieu d'être (il y a un travail d'adaptation, mais il n'y a pas de nécessité de sortir le début le plus vite possible, avant que le reste soit prêt), donc est-ce que ça se justifie par la seconde ? On ne sait encore rien du nouveau système AEGIS mais on espérera qu'il reposera nécessitera moins de farm qu'avant.

Dans tous les cas, avant cela, on notera l'arrivée respectivement en août et septembre, des méga-boss d'antre et des raids.

Les premiers sont des boss à invoquer à partir d'éléments récupérer dans les antres qui se trouvent dans chaque zone du jeu. Les antres sont un défi très élevé (plus que les donjons élite 1) dont l'intérêt, outre le défi, est d'y obtenir les insignes à mettre sur notre équipement pour divers bonus. Cependant, les méga-boss nous emmènent hors de ces lieux en nous demandant de nous rendre à l'Agartha, dans la nouvelle zone dédiée aux combats JcE massifs (servant notamment pour les événements), afin de les invoquer et les affronter jusqu'à 40 joueurs.

Avec une telle configuration, on peut se dire que les combats seront plus difficiles pour obtenir les composants permettant l'invocation que le combat contre le méga-boss en lui-même. Mais, avec l'esprit de la communauté de Secret World, on peut s'attendre à ce que ces affrontements soient des moments conviviaux.

Raid New York - 2

Les seconds sont le retour des raids, demandant toujours à 10 joueurs d'affronter de puissants ennemis, avec, comme pour les donjons, l'ajout du choix de la difficulté (et également un choix aléatoire de la destination ?). Cependant, leur prise en main sera plus complexe que pour les donjons puisque les changements apportés à la prise d'aggro et au soin remettront en question pas mal de stratégies appliquées dans The Secret World.

Pour la suite, on notera les retours des traditionnels événements de Halloween et de Noël. On peut s'attendre avec le boulot qu'il y a déjà à effectuer pour adapter à la nouvelle formule qu'il n'y ait pas de nouvelles missions pour ces événements. Et on peut supposer que les combats contre Super-Jack et Super-Hel prendront place dans l'Agartha. La question que je me pose cependant, c'est est-ce qu'il y aura enfin le retour des Annonciateurs dans le format de l'événement de fin du monde de 2012 (pour des combats à 10 joueurs plutôt que plusieurs dizaines) ?

Finalement, pour la fin de l'année ou le début de l'année prochaine, est prévu la "Saison 2" de Secret World, la suite tant attendue de l'histoire.

Raid Tokyo - 2

Ils annoncent que celle-ci nous fera découvrir de nouveaux recoins de l'Agartha, plus sombres et peuplés de créatures anciennes. Ils est également question de former des équipes d'agents juniors mais est-ce que ce sera un système de "compagnons" qu'on pourra envoyer à la recherche de ressources ou autres, est-ce que ce sera plutôt un système de mise à niveau d'un autre joueur du groupe pour jouer avec des amis malgré la différence de niveau, est-ce que ce sera autre chose ? Et, finalement, ils parlent de se rendre sur un tout nouveau continent. Ayant pu déjà aller en Amérique (New York, Solomon Island), en Europe (Londres, Transylvanie), en Afrique (Egypte) et en Asie (Seoul, Shambala), il reste donc l'Océanie ou l'Antarctique. Et, étant donné les indices qu'on a pu trouver à Tokyo, la destination suivante est toute indiquée... [On va éviter les spoils.]

Bref, un bel été s'annonce. L'automne sera un peu plus triste. Et on peut compter sur l'hiver pour le moment que tous les joueurs de The Secret World attendent depuis deux ans. :)

Par Peredur le 07 juillet 2017 à 11:30
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Secret World Legends prépare sa première mise à jour majeure

Prévue pour le mercredi 5 juillet, cette mise à jour va apporter les donjons élites mais également apporter de nombreux changements à la progression et au modèle économique, dont l'abonnement.

MàJ suite à la sortie d'un aperçu plus détaillé du futur patchnote.

Secret World Legends - Tag

Si Secret World Legends est jouable depuis une semaine, une grande partie du contenu end-game n'est pas encore présent. Si on attend encore le début de l'événement qui ouvrira cet été l'accès à la zone de Tokyo, c'est aujourd'hui la phase 1 des donjons élites qui est annoncée pour mercredi prochain afin d'accueillir les groupes de 5 joueurs dans les donjons des trois premières régions du jeu (Ile Salomon, Egypte et Treansylvanie).

Donjons élites uniquement puisque les donjons cauchemars semblent avoir disparu au profit d'un choix parmi 10 difficultés pour les donjons élites. Avec une difficulté élite 1 relativement accessible puisqu'elle devrait être réalisable par des joueurs venant d'atteindre le niveau 50. Et, en progressant en difficulté, le défi sera plus élevé mais également la récompense, poussant les joueurs à repousser les limites.

On n'a pas encore les détails de ce que pourra représenter concrètement le passage en difficulté supérieure, ni si la difficulté élite 10 cible les joueurs avec le meilleur équipement ou si il y aura au fil de la progression des joueurs de nouvelles difficultés débloquées ou même encore le retour des donjons cauchemars.

A priori, les raids ne seront pas de la partie. On sait qu'ils sont prévus mais quand ?

En parallèle de cet ajout de contenu, la mise à jour de mercredi apportera de nombreux changements au jeu tel qu'il est actuellement.

Ainsi, l'inventaire sera augmenté de base de 10 emplacements, passant l'espace initial à 35 (et le final à 45 pour un joueur non-payant). Ce qui est plutôt généreux mais les 25 emplacements n'étant pas si limitant au début, il aurait pu être préférable de permettre de monter plus haut avec les Marques de faveur, en mettant le choix entre Marques et Aurums pour les dernières extensions achetables gratuitement (à la manière de ce qui est fait pour les sprints et les pages d'armes).

De plus, l'échange entre les joueurs (limité aux objets non liés) sera également disponibles aux non-abonnés, une fois qu'ils auront atteint le niveau 15 (quand les abonnés y ont directement accès). Ce qui demande de faire quasiment toute la zone de Kingsmouth, laissant ainsi un frein à la présence de compte marchands. On pourra s'étonner qu'ils n'aient pas mis la fonctionnalité derrière la condition d'un premier achat.

Le coût du Sprint 2 en Marques de faveur est également revu à la baisse, passant à 2500 Marques, permettant à un nouveau joueur d'accéder plus rapidement à une vitesse de sprint supérieure. Le stream parlant des premiers sprints, est-ce qu'on peut compter sur une baisse des prix suivants ? Et si rien n'est dit d'un éventuel remboursement des joueurs ayant déjà investit dans les sprints, au vu de la difficulté de l'opération et du faible impact que ça peut avoir, on peut probablement faire une croix dessus. Les tarifs en Aurums ne semblent a priori pas subir de changement.

Le coût en Marques de faveur pour appliquer un glyphe ou un insigne est supprimé. En retirer un en le récupérant est toujours payant. Mais l'écraser par un nouveau est gratuit également. A priori, on peut également s'attendre à ce que le coût des opérations précédant la mise à jour soit également perdu.

Du côté des armes, débloquer une arme débloquera désormais les pages d'actifs et de passifs à la fois plutôt que de demander au joueur de débloquer l'une puis l'autre. Et ce pour le coût actuel de juste une page, divisant par deux le temps nécessaire pour débloquer toutes les armes. De plus, le prix de la première arme passe à seulement 5000 Marques permettant un déblocage très rapide puisque la première série de défis de la journée est plus que suffisante pour l'avoir. Il faudra ensuite voir l'impact de la baisse sur cette première armes sur les prix des armes suivantes (prix croissant) ainsi que sur le coût en Aurums.

Par rapport à la progression, le changement le plus appréciable (car affecte le point le plus gênant du modèle actuel) est l'amélioration de la vitesse d'acquisition des Points de Pouvoirs (PP) et Points de Compétences (PC) une fois passé le niveau 50. Encore une fois, en absence de détail, il ne reste qu'à attendre pour constater si le changement est suffisant ou uniquement un effet d'annonce.

Finalement, pour conclure les changements qui affecteront tous les joueurs, il y a également du changement au niveau des donjons histoires (la difficulté de base). Ainsi, ces donjons rapporteront de l'expérience chaque fois qu'on les termine (et non pas seulement la première fois), les chances d'obtenir des objets extraordinaires seront augmentées (offrant même désormais la possibilité d'avoir un distillat ET un objet extraordinaire), augmentant les chances au passage de tomber sur un coffre rare.

Ces changements sur les donjons histoires n'existent que pour une question d'image, en permettant de régler un problème perçu actuellement par les joueurs mais qui aurait été obsolète la semaine prochaine. En effet, si les donjons histoires sont aujourd'hui répétés, c'est uniquement parce que les donjons élites ne sont pas encore présents. Et, pour ceux ci, on sait qu'il y aura de meilleures tables de loot (s'améliorant avec les difficultés) et on peut supposer qu'ils donneront à chaque fois de l'expérience puisqu'ils proposent un véritable défi (contrairement aux donjons histoires qui sont absolument triviaux).

Néanmoins, si des changements inutiles (sans réel avantage mais surtout sans inconvénient) et peu coûteux permettent d'améliorer l'image du jeu, ce sont donc des changements utiles.

A côté de ça, dans les vrais changements, on pourra noter que terminer le premier donjon (histoire ou élite) de la journée sera systématiquement récompensé d'un objet extraordinaire. Et, les scénarios se verront ajouté la possibilité d'avoir des glyphes dans leur coffre. Tandis que les antres auront plus de chances de donner des insignes.

Afin de rendre l'abonnement plus attractif, celui-ci accueille également des changements qui deviendront effectif lors de cette même mise à jour.

Le premier est un boost de 20% aux gains de Marques de faveurs via les défis, complétant les bonus de 10% à l'expérience et de 15% aux Eclats d'anima. Ainsi, au lieu de gagner jusqu'à 10000 Marques par ce moyen, les joueurs abonnés recevront 12000 Marques.

En plus des sauts d'anima offerts, permettant de se rendre à un puits d'anima de la carte gratuitement au lieu de payer un léger coût en Eclats d'anima, les joueurs abonnés auront également les téléportations offertes. Les téléportations permettent de se rendre directement à l'Agartha ou n'importe quelle zone de jeu contre un léger coût en Eclats d'anima (un peu plus élevé qu'un saut d'anima).

Le dernier changement est un boost doublant les PP et PC gagnés via l'expérience. Si un bonus de PP et PC est appréciable, les doubler est peut être un peu extrême. L'utilité d'un boost baissant avec l'amélioration de la vitesse d'acquisition de ces Points lors de ce patch et les abonnés disposant déjà d'un boost au gain d'expérience, l'écart entre joueurs non-payant et abonnés va se creuser fortement et on se retrouvera pendant un moment avec deux pelotons sur les donjons élites, ce qui n'est agréable pour aucun des deux groupes.

 

Si les changements partent d'une bonne volonté, on sent les gars de chez Funcom emportés dans leur impulsion et prendre des choix qui, même s'ils se veulent généreux, vont un peu trop loin. Et, si on peut ne pas donner assez puis donner un peu plus ensuite pour rattraper le coup, on ne peut pas donner trop et reprendre ensuite.

Finalement, suite aux troubles survenus cette semaine ayant entraîné de nombreuses maintenances, à commencer par celle de dimanche qui avait empêché les joueurs européens de jouer tous l'après-midi et toute la soirée, des compensations avaient été annoncées. Celles-ci sont dés à présents disponibles, uniquement pour les comptes qui étaient déjà créés à l'époque, et consistent en 25 PP, 25 PC, 10000 Marques de faveur, 4000 Eclats d'anima et un objet pour passer gratuitement un talisman bleu en violet.

Un seul personnage par compte peut récupérer cette compensation et il faut la récupérer dans la semaine ou sera perdu à jamais.


Secret World Legends, l'ultime envol de la licence

Désormais disponible, le RPG d'action en monde partagé Secret World Legends a pour ambition de relancer la licence, tout explorant de nouvelles opportunités pour le studio Funcom.

Zone interdite

Après plusieurs mois de travail acharné, le studio Funcom a finalement lancé la nouvelle mouture de son MMORPG contemporain The Secret World. Avant lui, seul Final Fantasy XIV avait bénéficié d'une telle refonte avec une fermeture de sa première version, pour renaître sous de meilleurs auspices qui se confirment encore aujourd'hui avec la sortie récente de l'extension Stormblood. Intitulée Secret World Legends, cette nouvelle version a pour objectif affiché de pérenniser la licence Secret World en attirant de nouveaux joueurs, un ultime envol.

Se définissant comme un RPG d'action en monde partagé, Secret World Legends a bien abandonné la mention de MMO pour se concentrer sur sa principale qualité : la narration. Il s'inscrit ainsi dans une voie particulière à l'image de Star Wars: The Old Republic ou The Elder Scrolls Online, quand le monde persistant devient une simple toile de fond pour mieux servir une histoire. En faisant l'impasse en grande partie sur la dimension communautaire, le véritable enjeu pour Secret World Legends sera de proposer la suite de l'intrigue suffisamment rapidement pour ne pas perdre le fil, pari jusqu'ici jamais tenu par Funcom.

Un nouveau départ

En attendant, il s'agira de recommencer l'aventure depuis le début sur Secret World Legends, avec la nécessité d'oublier The Secret World pour réellement en profiter. La possibilité de transférer une partie de ses possessions cosmétiques permet toutefois de vivre plus facilement le deuil de ses anciens succès. Sous ses airs de déjà-vu une fois la nouvelle introduction achevée, Secret World Legends arrive pourtant à créer le sentiment de vivre une nouvelle aventure. Le fait que tous les joueurs, anciens comme nouveaux, partent de zéro produit cette ambiance unique avec cette incitation à (re)découvrir un univers sombre et mature, unique en son genre.

L'émulation de départ poussera le joueur à arpenter les terres de la Nouvelle-Angleterre, de l'Egypte et de la Transylvanie avant de patienter quelques semaines pour s'envoler vers Tokyo. Les épisodes ont été intégrés à la trame principale, pour mettre en valeur les atouts du jeu. Le joueur qui a déjà plongé dans la brume pour retrouver Tyler Freeborn sait de quoi je parle. Le système de combat change les habitudes, de nouvelles sensations avec un gameplay sans ciblage tourné vers l'action, sans atteindre les standards actuels tel un bondissant Black Desert Online. Chaque arme a toutefois l'intérêt d'être originale, avec des spécificités à maîtriser. L'artisanat complètement repensé avec pertinence apporte une petite touche de farm, accompagnant la montée en puissance de son personnage. La patience est cependant toute indiquée quand il s'agira de débloquer l'ensemble des armes, compétences et statistiques pour son personnage, une histoire au long cours. La progression désormais marquée par des niveaux gagne toutefois en lisibilité, jusqu'aux premières frustrations.

Un modèle économique (un brin) frustrant

Le principal écueil d'un modèle gratuit est de devoir générer de la frustration pour pousser le joueur à sortir le portefeuille. La taille de l'inventaire, des coffres aussi nombreux que l'absence de clés, la limitation des récompenses en donjons, de même pour des scénarios -- qui au passage ont fait l'objet d'une refonte très intéressante --, les échanges limités n'orientent pas à première vue les joueurs vers un abonnement VIP aux bonus encore limités, mais bien vers des micro-transactions pour gagner en confort de jeu. On est cependant encore loin des limitations d'un Star Wars: The Old Republic, en particulier à l'introduction de son modèle économique free-to-play.

Episode 14 - Appel du sans nom

Jouable gratuitement, Secret World Legends pousse les joueurs les plus pressés à accélérer le mouvement contre de l'argent bien réel. Et si je n'ai -- presque -- jamais rechigné à mettre de l'argent dans The Secret World au regard de ses qualités, l'incitation a pris une tournure plus fâcheuse sur Secret World Legends, à la limite de la sortie de piste. En l'état, il est ainsi possible pour un abonné de compléter seulement trois donjons par jour avec des récompenses, puis demande de faire une croix sur ces dernières à moins de dépenser des marques de faveur. Cette nouvelle monnaie se débloque par le biais des défis quotidiens, ou d'utiliser le pouvoir de la carte bleue par l'intermédiaire de la monnaie Aurum afin de l'échanger contre les marques des autres joueurs. Ce système de limitation -- s'appliquant également au sprint ou à l'inventaire -- se révèle particulièrement frustrant en début du jeu, en attendant de se constituer un pactole suffisant au fil des défis à compléter, évidemment limités dans le temps.

Et du coup, ça vaut le coup ?

Le jeu étant proposé gratuitement, on serait proche de la faute de goût en passant à coté de Secret World Legends. La narration entraîne le joueur dans un monde sombre et torturé, à vivre seul ou à partager en petit comité. L'ancien joueur redécouvrira un jeu disposant d'un nouvel emballage, alors qu'il sera plus facile pour le nouveau joueur de l'appréhender grâce à de nombreuses modifications améliorant son accessibilité. Et si le succès est au rendez-vous, les nouvelles bases initiées par Secret World Legends doivent permettre aux développeurs de construire plus sereinement la suite de l'histoire. Cette nouvelle voie empruntée par Funcom n'est pas sans écueils possibles pour l'éditeur norvégien, l'éloignant de ses ambitieux MMO originels pour se concentrer sur de plus petites productions avec un début, voire une fin.


Lancement de Secret World Legends

Bien que disponible depuis trois jours, c'est aujourd'hui que se lance officiellement le jeu Secret World Legends. Officiellement puisque de nombreux joueurs ont pu profiter depuis le 23 juin d'un départ anticipé sur le jeu : bêta testeurs, anciens joueurs de The Secret World et même nouveaux joueurs...

Secret World Legends - Tag

La date de sortie de Secret World Legends est une question compliquée. Lorsque le jeu a été dévoilé fin février dernier, la fenêtre de lancement du titre était fixée d'un vague "Printemps 2017". Un peu plus d'un mois plus tard, ce ne sont pas une mais bien deux dates de lancement qui ont été dévoilée : une le 26 juin, en passant directement par le site du jeu pour obtenir gratuitement le client, l'autre le 31 juillet sur Steam, permettant au titre de profiter d'une plus grande visibilité qu'il n'en aurait eu au mois de juin entre les soldes et les sorties des extensions de TESO et FFXIV.

On aurait pu s'arrêter là mais c'est sans compter un départ anticipé permettant aux bêta testeurs et anciens joueurs de The Secret World de se lancer sur le jeu dès le 23 juin, pratique courante permettant de répartir un peu mieux la charge des serveurs.

Bref, si le premier lancement officiel de Secret World Legends prend date en ce jour, un lancement "officieux" a permis à de nombreux joueurs de se lancer sur l'aventure depuis le début du week-end. Et même plus nombreux que prévu puisqu'il s'est avéré que rien n'empêchait un nouveau joueur de créer son compte, récupérer le jeu puis de se connecter pour jouer.

Ainsi, vendredi, malgré du retard pour terminer les dernières mises au point relative au transfert de compte des anciens joueurs, Secret World Legends s'est lancé dans un état plutôt stable. La seule difficulté alors relevée était que tous les anciens joueurs ne voyaient pas sur leur page de compte le bouton pour initier le transfert, mais le problème a été résolu rapidement.

Pour rappel, les nouveaux joueurs sur Secret World Legends ont juste besoin de créer un compte, télécharger le jeu et se lancer dans l'aventure. Le tout gratuitement. Tandis que les anciens joueurs de The Secret World peuvent se connecter directement avec les identifiants de leur compte The Secret World et ils auront en plus, sur leur page de compte, un bouton pour initier le transfert.

Le transfert permet de récupérer une grande partie des objets cosmétiques (vêtements, compagnons, animations de course...) qu'ils avaient sur The Secret World (une fois dans l'Agartha passé le tutoriel, dans l'interface de récupération des objets, il y a un bouton pour récupérer tous les éléments éligibles au transfert), transfert le temps d'abonnement restant, mais débloque aussi directement toutes les pages armes et, bonus supplémentaire accordé au cours du week-end, offre deux emplacements de personnage supplémentaires.

NB : Le transfert des Points Funcom en Aurums sera fait plus tard.

Une autre surprise était également présente en jeu, spécialement pour marquer le lancement, c'est une seconde page de récompenses journalières, offrant à chaque joueurs une dizaine de récompenses bonus assez importantes.

Cependant, il est a noté deux ombres au tableau de se lancement.

La première était, pour les joueurs européens, l'apparition de la TVA au moment de payer pour ceux qui souhaitaient s'abonner ou simplement acheter des Aurums. Habitués au tarif TTC, le surcoût était une mauvaise surprise. D'autant plus qu'afficher un prix hors taxe, sans le signaler de surcroît, n'est pas très légal.

Toutefois, ce problème, dû à l'utilisation du même système que pour les joueurs américains, est désormais résolu. Le tarif affiché reste le même qu'avant mais il n'y a plus de surcoût au moment de payer.

La seconde est la découverte d'un bug dans le système d'Aurums que certains joueurs ont exploité à leur avantage. Suite à cela, le jeu est passé en maintenance hier à 13h (heure française), en estimant être de retour à 15h. Les serveurs ont finalement été de retour à 2h mais sans que le problème soit totalement résolu puisque l'achat d'Aurums et l'Exchange (permettant d'échanger entre joueurs Aurums contre Marques de faveur) sont désactivés jusqu'à ce que le problème soit entièrement corrigé.

Cependant les quantités de monnaie ont été corrigées et le jeu a vécu sa première vague de bannissements.

En parallèle de ces événements, il est à noter que l'ARG "Kiss of the Revenant" a trouvé sa conclusion hier. Les dernières étapes se sont débloquées et on peut résoudre les dernières énigmes pour choisir l'arme qu'on recevra  par mail dans la semaine.

Pour tous ceux qui n'ont pas encore commencé l'ARG, il n'est pas trop tard pour le faire.


Visite de Secret World Legends, guidé par Romain Amiel

Actuellement en bêta fermée, Secret World Legends ne se dévoilait aux joueurs - hors élus - qu'au travers de streams bimensuels. A moins d'un mois de sa (première) sortie, la communication passe la seconde avec la publication de vidéos présentant les nouveaux systèmes de combat et, partie qui nous intéresse ici, en conviant la presse à des visites guidées des lieux.

Nous avons pu profiter d'un de ces tours, mené par Romain "Tilty" Amiel, game director du jeu, pour découvrir ce qu'il voulait nous montrer et poser des questions sur ce qu'il ne voulait pas.

Secret World Legends - Light Logo

The Secret World sortait il y a près de 5 ans. Ce MMO bousculant les codes du genre avait de nombreux arguments pour lui mais le constat est qu'il n'a pas su toucher un public suffisant et, plusieurs années plus tard, de nombreux joueurs en ignorent même l'existence.

Dans un espoir de donner une nouvelle jeunesse à ce jeu, les développeurs de Funcom ont pris la décision de lui donner un nouveau souffle, en tâchant au mieux de changer ce qui avait pu déplaire ou paraître obscure aux joueurs et conserver, voire parfois améliorer, les atouts du jeu.

Du fait de la quantité de changement, et aussi pour profiter de l'aura d'un nouveau lancement, The Secret World laisse place (tout en restant disponible sans le moindre changement pour les anciens joueurs) à Secret World Legends qui, s'il présente quelques éléments tirés de l'univers du MMORPG, adopte la formule du CORPG.

Quoi, ma gueule ? Mais qu'est-ce qu'elle a ma gueule ?

Les premiers changements apparaissent dès la création du personnage, après le choix de Faction (Illuminati, etc). Le système était apparu assez pauvre à la sortie de TSW (The Secret World) que ce soit en comparaison de ce qui se faisant chez la plupart des concurrents, ou même par rapport à ce qui avait été fait sur Age of Conan.

S'il ne parvient pas à se mettre à niveau en ne proposant pas de paramétrer chaque élément du visage, il faut tout de même reconnaître une certaine amélioration, que ce soit au niveau de l'interface, des possibilités ou simplement de la qualité générale des textures. Amélioration qui devrait continuer à se développer puisqu'il est prévu de nouvelles évolutions d'ici la sortie du jeu.

Character creation - Head

Le choix de l'apparence de notre personnage se fait en plusieurs étapes :

- le choix de la tête du personnage, donnant son apparence générale, permettant d'adopter des traits de différents âges et ethnicités, pour plus de variétés que sur TSW (mais permettant parmi les différents choix de faire un personnage ayant des traits proches de son ancien personnage si on le souhaite) ;

- le choix du visage, permettant d'introduire des variations autour de la tête de base, que ce soit la forme du nez, des yeux, du mentons, etc ;

- le choix de la coupe de cheveux et de leur teinte, des sourcils, de la couleur des yeux ;

- le choix de différents éléments visuels pour le visage : tatouage, maquillage, pilosité, cicatrices...

S'il est possible de faire varier la taille du personnage, ça se fera en conservant les proportions du personnage. A l'instar de son ainé, si SWL (Secret World Legends) offre une liberté limité sur l'apparence physique des personnages, celle ci est compensée par une multitude d'éléments vestimentaire à choisir. Et permettre trop de variations de la corpulence aurait rendu impossible la gestion et l'interaction d'autant de vêtements.

Seule une petite sélection est disponible à la création du personnage, mais le jeu embarque plus de 6500 éléments à débloquer. Et on peut s'attendre à ce que de nouvelles pièces soient régulièrement ajoutées.

Après le choix de l'apparence du personnage arrive la grosse nouveauté au début du jeu : le choix de la classe. Ce n'est pas un choix stricte puisque tous les personnages pourront à terme tout débloquer, mais c'est un choix parmi neuf combinaisons de deux armes, chaque combinaison accompagnée d'une petite explication de comme elle se joue, d'exemple de compétences avec les armes de base et d'une appréciation sur la difficulté de la classe.

Character creation - Gunslinger
Character creation - Warlock

On notera que toutes les combinaisons ne sont pas disponibles (il y a neuf armes) et qu'il n'y aura pas le choix d'une classe "libre" pour les joueurs plus sûrs d'eux. Toutefois, les joueurs vétérans auront de base toutes les armes débloquées donc il sera possible d'en changer une passé le tutoriel.

Un des critères pour indiquer la difficulté d'une classe est le degré d'implication du joueur nécessaire à l'utilisation de la mécanique d'arme. Par exemple, la mécanique de la Magie du Chaos aura un effet aléatoire qui apportera un bonus au joueur pendant qu'il joue, sans que celui n'ait réellement à s'en préoccuper. Ce sera donc une arme facile à prendre en main.

Pendant ce temps là, la mécanique du Fusil d'Assaut activera de temps en temps une grenade, qui aura un effet amplifié en laissant passer un peu de temps avant de l'utiliser mais qui explosera en infligeant des dégâts au joueur (et aux ennemis proches) en laissant passer trop de temps. Ce sera donc une arme difficile à prendre en main puisqu'il faudra guetter l'activation de cette mécanique, puis l'utiliser de façon optimale en s'assurant d'avoir l'énergie nécessaire pour cela.

L'avantage de ce système de classe est qu'il permet d'avoir un tutoriel adapté aux armes qu'on utilisera, introduisant petit à petit les mécaniques de ces armes, et présentant également des aspects du jeu qui étaient ignorées dans l'ancienne mouture, tels que les passage d'infiltration et de puzzle que le jeu peut nous faire rencontrer.

C'était pas ma guerre

Comme vous pouvez vous douter de ce qui a été dit précédemment, à condition de connaitre un peu TSW, le système de combat de SWL est assez différent.

Tout d'abord, il y a la nouveauté de la mécanique unique de chaque arme, qui permet d'apporter un élément de gameplay supplémentaire aux combats, avec des bonus et contraintes plus ou moins important d'une arme à l'autre.

Ensuite, le premier changement par rapport au gameplay de TSW est le passage à un système de ciblage avec un réticule de visée. TSW proposait initialement un système un peu hybride utilisant un système de tab-targeting où on sélectionnait un ennemi à garder en cible mais demandant malgré tout de l'avoir dans le champ de vision du personnage pour pouvoir l'attaquer. Et dès la bêta de TSW, de nombreux joueurs demandaient à avoir un système de ciblage par visée, permettant de cibler un ennemi en le visant mais perdant le ciblage une fois la visée perdue. Et, quelques temps après la sortie du jeu, Funcom proposait un système de ciblage alternatif optionnel reposant sur la visée.

Sur SWL, le système de ciblage initial de TSW disparait pour laisser place uniquement à une version améliorée du système par visée. Et si ce système permet un combat plus dynamique, il y a cependant certains éléments du jeu qui ne sont pas totalement adaptés, comme changer de mission suivie, et demanderont d'activer le curseur de souris pour interagir avec ceux-ci.

Le second changement se situe au niveau des compétences. Chaque arme ne dispose plus que de 15 compétences actives (dont 3 élites) et 22 compétences passives (dont 0 élite).

Les compétences actives sont présentées sur trois lignes, avec la première plutôt orientée vers le jeu solo, la dernière plutôt orientée vers le jeu en groupe et celle du milieu plutôt orientée vers la synergie avec la mécanique unique de l'arme. De ces deux fois 15 compétences à débloquer (on dispose de deux armes), on pourra en choisir 6 à utiliser, avec forcément une seule compétence basique (attaque ne nécessitant pas d'énergie) de l'arme principale et jusqu'à une compétence élite d'une des deux armes.

Blood Magic - Active abilities

Les ressources à générer de TSW ont disparu pour laisser la place à un système d'énergie, toujours consommée par les compétences (hors basique) mais qui se régénère automatiquement avec le temps. Cette évolution a pour but qu'un joueur ne se retrouve plus dans la situation où il n'a pas pris de pouvoir générateur de ressource et ne peut donc rien faire en combat. De plus, la compétence basique permet au joueur de pouvoir continuer à jouer s'il se retrouve à cours d'énergie, mais permet également de temporiser la consommation d'énergie sans avoir besoin "d'arrêter de jouer".

Du côté des compétences passives, on trouvera un passif de base, avec un effet assez puissant tant qu'on ne cherchera pas à se spécialiser, puis 5 lignes de passifs. Les trois premières sont associées aux trois lignes de compétences actives, chaque passif permettant de modifier l'effet d'une compétence active (dont les compétences actives élites). Les deux dernières proposent quand à elles des mécaniques plus générales mais permettant de se spécialiser dans une des orientations de l'arme.

Assault Rifle - Passive skills

On le voit, les compétences passives ne proposent plus de bonus transcendant l'arme. Il n'y a plus d'intérêt à monter une autre arme uniquement pour aller chercher un passif dont l'effet renforcera notre build. Un passif ne peut plus être utilisé qu'avec une seule arme. On regrettera que cela réduise forcément le nombre de combinaisons possibles, mais on essayera de se consoler avec le fait que cela facilite en contre-partie l'équilibrage d'une arme ou d'une mécanique, permettant potentiellement d'offrir plus de variété en jeu avec un plus grand nombre de builds viables.

De plus, s'il n'y a plus de passif permettant par exemple d'augmenter nos chances de critique, de nombreuses mécaniques font leur apparition pour les remplacer.

Tout d'abord, j'ai un peu menti en disant qu'il n'y avait que 22 passifs par arme. On pourra en effet choisir 5 passif à activer pour fournir des bonus parmi les deux fois 22 à disposition pour cela, mais on trouve également sur la page des passif des bonus de statistiques à débloquer pour gagner un gain permanent (qu'on utilise ou non l'arme associée) à la vie, à la puissance d'attaque, aux chance de toucher, etc. (On notera d'ailleurs que les statistiques de parade et de pénétration ont disparu.)

De même, sur la page des actifs, il y a un seizième élément à obtenir une fois les 15 compétences actives débloquées : la maîtrise d'arme. Celle-ci, malgré sa présence dans les actifs, offre un bonus passif à la santé et aux puissances d'attaque et de soin. Si cette maîtrise n'est initialement qu'au niveau 1, on pourra la faire passer au niveau 2 après l'avoir débloquée sur une seconde arme, les faisant toutes monter à terme au niveau 9 une fois débloquées pour chaque arme (et au delà lorsque de nouvelles armes seront introduites en jeu, armes principales puisque les armes auxiliaires ne devraient pas faire leur retour).

De plus, l'utilisation d'une arme permet de faire progresser son niveau d'expertise. Chaque niveau augmente les chances de critique et la puissance de critique pour les attaques réalisées avec cette arme.

A cela s'ajoute la montée du niveau en personnage, lui attribuant à chaque fois un gain de statistiques, mais qui est totalement décorrélée des gains de Points de Pouvoirs (utilisés pour les compétences actives) et Points de Compétences (utilisés pour les passifs).

Et bien entendu, il y a les statistiques apportées par l'équipement.

I need some hot stuff

Forcément, je vais parler en premier de l'équipement qui n'apporte pas de statistique : les gadgets.

Déjà présent dans TSW, il s'agissait d'objets réutilisables apportant divers bonus en combat. Il n'y avait pas de limite au nombre de gadgets auxquels on pouvait accéder durant un combat mais le temps de récupération était commun, donc il était impossible d'en abuser.

Dans SWL, les gadgets sont à équiper faisant qu'on ne peut en avoir qu'un à disposition au cours d'un combat. Cependant, ceux ci ont des effets biens plus variés comme appliquer un debuff aux ennemis proches ou encore se téléporter de quelques mètres en arrière afin de s'écarter du combat.

Au delà de cette nouveauté, on retrouve des éléments connus : deux armes et sept talismans (un de tête, trois majeurs et trois mineurs), auxquels on pourra plus tard attacher glyphes et insignes pour ajouter des effets.

A partir de là commencent les différences.

Auparavant, les talismans se contentaient de renforcer la santé, la puissance d'attaque ou la puissance de soin. Désormais, en plus de l'une de ces stats, les talismans renforcent à la fois les protections physiques et magiques.

De leur côté, les armes ajoutent à leur puissance un effet apportant un bonus en combat (vitesse de déplacement augmentée en combat, chances de réduire le temps de récupération du pouvoir élite, chances de réduire la consommation en énergie d'un pouvoir, etc).

Equipment - Upgrade

Armes et talismans n'ont plus de niveau de qualité, mais un niveau et une qualité. Une arme obtenue au niveau 1 en qualité standard pourra être améliorée en sacrifiant d'autres armes pour la faire monter en niveau. Au niveau maximum de sa qualité, on pourra alors la fusionner avec une autre arme au même stade de progression (la seconde arme est détruite au passage), afin de la faire passer au niveau 1 de la qualité supérieure. Puis répéter l'opération pour la faire progresser jusqu'à la qualité suivante. Et ainsi de suite. (En vous passant les subtilités de la chose.)

Ainsi, une arme ou un talisman obtenu en début de jeu pourra être conservée tout le long en restant viable.

Ce serait vrai s'il n'y avait pas un dernier paramètre qui entrait en compte, que je ne sais pas comment le nommer (je ne vais pas parler de niveau de qualité tout de même ?) mais qui est visualisée en jeu par un suffixe sur les talismans (Décoloré, Lumineux ou Radieux), par un suffixe sur les accessoires des armes (Mk I, Mk II ou Mk III) et par la présence de 1 à 3 points sur l'icône de l'objet.

Pour simplifier, plus un objet aura de point, plus il sera bien. Sur les armes, l'effet est immédiat puisque le bonus accompagnant l'arme sera plus efficace. Sur les talismans, il se verra peu au début mais prendra de l'ampleur au fur et à mesure de la montée en niveau de l'objet.

A cela s'ajoutent en plus des armes et talismans à fond rouge, dits "extraordinaire", dont la progression est semblable à celle des objets à trois points, mais qui disposent d'effets bonus spéciaux qui les rendront particulièrement utiles à certains builds.

Anthology of Hemorrhages
Radiant Fishbone Medallion

Si l'obtention première de tous ces objets repose beaucoup sur la chance (on est assuré d'en avoir, mais pas forcément d'en avoir un adapté), l'idée est d'encourager les échanges entre les joueurs.

Votre mission, si toutefois vous l'acceptez

Avant de se lancer dans le modèle économique du jeu, faisons un petit détour pour parler du contenu du jeu.

La première chose à dire, contrairement à certaines rumeurs, les quêtes d'investigations ne sont ni retirées, ni simplifiées. De manière générale, on retrouve l'ensemble des quêtes de TSW, plus des nouvelles. Il y en a qui sont modifiées. Soit pour mieux s'adapter aux nouvelles mécaniques (plus d'artisanat par exemple), soit pour clarifier l'attendu, fluidifier la progression ou améliorer la narration (essentiellement les missions d'histoires), mais rarement pour simplifier.

Il y a des missions simplifiées. Mais ce sont avant tout les missions les plus chiantes (qui a dit le Château ?). Il y a aussi des changements, dont certains qui peuvent être considérés comme des simplifications, qui ont pour but de rendre le contenu plus facile d'accès ou moins rebutant.

Le premier exemple est l'apparition d'un nouvel emplacement de mission (le nombre de missions qu'on peut suivre à la fois est limité par catégorie) afin de permettre de garder sous le coude une mission d'investigation, afin de faire une pause dans la réflexion le temps de faire une mission d'aventure ou de sabotage (voire plusieurs).

Deux autres exemples sont les donjons et scénarios qui, par leur format, rebutait plus d'un joueur par la contrainte de trouver un groupe et/ou la durée. Les scénarios se transforment donc pour adopter un format plus court, avec de nouveaux événements aléatoires, ou semi-aléatoires puisque des règles ont été ajoutées pour éviter les cas extrêmes. Et, afin d'augmenter l'attrait des scénarios, ils devraient devenir la source principale de glyphes en jeu.

Les donjons quand à eux, afin de permettre aux joueurs de ne pas rater un arc qui fait partie intégrante de l'histoire, voient leur difficulté de base remplacée par une version à trois joueurs où ils n'ont pas besoin d'endosser les rôles de la trinité (tank, soigneur et dps) et réalisable avec un risque limité à condition de jouer normalement.

Fight

En contrepartie, la difficulté élite reste au format cinq joueurs, nécessite de disposer des différents rôles et la difficulté devient plus élevée qu'auparavant. De plus, les joueurs peuvent également se lancer dans les difficultés supérieures afin d'avoir de plus grandes chances d'obtenir les meilleures récompenses des coffres des donjons, mais en se confrontant à un challenge qui pourra dépasser celui de TSW.

Et si on recherche toujours plus de challenge, sachez que les Antres reprennent leur place initiales en proposant un défi taillé pour un groupe de cinq joueurs disposant de l'équipement adéquate (lire équipement de haut niveau).

Bref, si on craint le manque de challenge, il suffira de parvenir à la fin de l'aventure pour trouver l'objet de sa quête. En espérant qu'il y aura aussi de quoi contenter les joueurs qui préféraient la difficulté des donjons cauchemars à celle des raids cauchemars (ie réalisable par les gens normaux avec un peu d'effort).

Mais pourquoi courent-ils si vite ?

Si TSW avait été proposé en P2P puis en B2P, SWL débarque en adoptant le format F2P, sans toutefois renier l'héritage de son aîné qui avait su garder un modèle économique plutôt équitable. En effet, non seulement se lancer dans le jeu est gratuit, mais en plus tout le contenu est accessible gratuitement, que ce soit le contenu présent initialement comme celui qui sera ajouté ensuite (en tous cas, c'est ce qui est prévu actuellement).

Mais alors comment compte-t-ils se financer, me direz-vous ? D'une part, la boutique et un abonnement optionnel sont présents. Ces deux méthodes de financement, à l'instar de TSW, ne proposeront rien qui soit exclusif et indispensable pour jouer correctement, ou avec suffisamment de confort. Les éléments exclusifs seront cosmétiques (tenues, animations de course, titres, etc) et ce sera uniquement un raccourci pour un élément qu'on pourra juger indispensable (les détails ne sont pas connus mais, par exemple, dans TSW il était possible de débloquer une nouvelle vitesse de sprint avec de l'argent réel plutôt que de prendre le temps de réunir la somme nécessaire pour avoir la même amélioration avec l'argent du jeu).

Il y a une véritable volonté de permettre aux joueurs de profiter du titre sans devoir mettre la main au portefeuille. Et la volonté va même plus loin puisque en permettant l'échange entre les joueurs de la monnaie du jeu contre celle représentant l'argent réel, un joueur "non payant" pourra accéder à tout ce qui demande de l'argent simplement en jouant. A condition d'avoir en face un autre joueur prêt à donner de l'argent réel pour obtenir de l'argent du jeu.

Au final, l'économie de SWL repose donc sur le commerce du temps de jeu : les joueurs avec beaucoup de temps de jeu peuvent échanger le fruit de celui-ci avec les joueurs qui en ont moins, avec Funcom présent à différents endroits de la chaine.

Mais cela ne peut fonctionner qu'en équilibrant correctement deux paramètres :

- l'attrait envers les joueurs, que le jeu donne envie aux joueurs de s'investir en temps ou d'y investir en argent ;

 - la limitation des récompenses journalières (déjà en place, que ce soit avec les défis à faire ou les clés de coffre à utiliser chaque jour), qui doit être suffisamment élevée pour que les joueurs ait plus que les objets dont ils n'ont pas l'utilité à injecter dans l'économie du jeu, mais pas trop pour ne pas au contraire rendre l'économie désuète.

Daily Challenges
Daily Rewards

Dungeon chest

En plus de ce financement sur la durée, le jeu devrait proposer différents packs à l'instar de ce à quoi on a pu être habitué par de nombreux titre F2P, avec généralement des mois d'abonnement, des objets bonus et/ou de l'argent à utiliser dans la boutique. Le nombre et le contenu de ces packs n'est pas encore connu pour SWL mais on sait déjà que les possesseurs de TSW recevront en cadeau l'un de ces packs, contenant a minima la possibilité de débloquer directement toutes les armes (permettant de changer d'armes librement une fois le tutoriel passés).

Cependant, il faut garder à l'esprit qu'il s'agit de la vision actuelle de l'économie du jeu et qu'il a déjà été annoncé qu'elle pourrait évoluer en fonction de l'accueil du titre par les joueurs. Il y a d'ailleurs déjà eu un changement depuis l'annonce du jeu avec la disparition des niveaux de Mécénat (l'abonnement du jeu) pour laisser un statut unique avec les même bonus, qu'on se soit abonné pour la première fois avec l'argent obtenu par les échanges, ou qu'on paye l'abonnement depuis plus de 2 ans.

It's gonna be legend... wait for it...

Secret World Legends, actuellement en bêta fermée, se lancera à partir du 26 Juin, soit une semaine avant le cinquième anniversaire de The Secret World. Il s'agira d'une première sortie destinée aux joueurs qui suivent un minimum l'actualité des jeux et de Funcom.

En effet, afin d'éviter d'être totalement éclipsé par les sorties des extensions TESO et FF14, SWL aura une sortie décalée sur Steam afin d'avoir le champ libre pour profiter pleinement de la couverture offerte par la plateforme pour les "nouveautés".

Cependant, cette sortie ne devrait pas marquer une fin pour les développeurs. En effet, ils prévoient dès à présent de continuer à mettre à jour leur jeu après la sortie et, en particulier, ils comptent démarrer rapidement l'événement de la Marée Chuchotante qui permettra aux joueurs de repousser la souillure dans l'Agartha et d'ouvrir les portes de Tokyo.

Cet événement pourrait potentiellement être conclu avant la seconde sortie, sur Steam. Mais c'est une décision qui me parait étrange puisque ça impliquerait que les joueurs soient très rapidement près à se rendre à Tokyo et, puisqu'ils réintroduisent cet événement en estimant qu'il s'agit d'un élément narratif fort, il serait dommage que les joueurs de la seconde sortie le rate.

Si je suis impatient de découvrir ce qu'ils ont prévu pour la refonte des AEGIS, je préfère qu'ils parviennent à proposer la meilleure expérience possible aux joueurs afin de donner un maximum de chances au jeu de voir arriver la Saison 2 de l'histoire, prévue pour la fin d'année, ainsi que plus tard les saisons suivantes ainsi que de nouvelles armes pour étoffer notre arsenal.


Evénement d'Halloween sur The Secret World

The Secret World est le seul MMO où il est logique de fêter Halloween. Ils le fêtent à nouveau cette année en proposant le contenu des années précédentes auquel ils en ont ajouté de l'inédit.

Halloween 2016

The Secret World est un MMO situé dans un univers contemporain incluant le postulat que toutes les légendes sont réelles, mais que le commun des mortels n'est pas au courant car des organisations les préservent de la vérité. Il est donc logique que toutes les légendes dont découlent Halloween y soient vraies et soient explorées tous les ans à travers les quelques jours dédiés à la fête dans le jeu.

Cette année ne fait pas exception et le titre fête une nouvelle fois Samhain, pour reprendre le nom celtique de la fête qui est devenue Halloween. Et, après avoir exploré différentes légendes à commencer par celle der Irusan, le Dieu Chat, c'est au tour de celle d'un mystérieux Cavalier de venir hanter les serveurs du jeu.

Qui est-il ? D'où vient-il ? Formidable ro Que veut-il ? Autant de questions dont il faudra trouver les réponses à travers le jeu et notamment les pages de compendium dédiées à ce nouvel événement. Pages écrites par Scrivnomancer, ancien lead writer du jeu qui avait quitté le studio au début de l'été.

Le tout s'accompagne comme à l'accoutumée de nouvelles récompenses cosmétiques à obtenir en jouant ou via la boutique du jeu. Et, si le jeu Hide and Shriek permet d'obtenir dans The Secret World un familier et une veste, cet événement d'Halloween permet de débloquer un masque dans Hide and Shriek.

Pour ceux qui ne possèdent pas ces jeux, la période d'Halloween est aussi une période de promotions sur Steam. Il est donc possible d'y obtenir The Secret World à -70% (en version de base, à 9€, ou en version Ultimate, à 16€50, contenant les DLC jusqu'à l'Episode 11). Et Hide and Shriek, dont vous pouvez découvrir notre test ici, est lui à -20%.

Et, pour ceux qui possèdent déjà le jeu et en veulent toujours plus, Funcom s'est décidé à mettre un peu plus en avant le partenariat établit depuis quelques temps déjà afin de proposer aux joueurs des objets inspirés de The Secret World. Il y a désormais une page de redirection officielle qui mène à la page dédiée du vendeur : http://merch.funcom.com/

Par Peredur le 29 octobre 2016 à 15:00
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Interview de Romain Amiel

Afin de marquer le quatrième anniversaire de The Secret World, nous avons réalisé une interview de Romain "Tilty" Amiel, Game Director du jeu. MMO oblige, un peu de retard a un été impliqué.

Romain Amiel

C'est le 3 Juillet 2012 que sortait The Secret World, le MMO contemporain de Funcom qui a su proposer quelque chose de différent dans le paysage du MMO à travers les thèmes abordés, les quêtes et la narration. Quatre ans plus tard, il est toujours là. Il a connu de nombreuses évolutions et cette dernière année écoulée en a été riche.

L'anniversaire du jeu a été l'occasion pour nous de poser quelques questions sur l'année passée, comment elle a été vécue de l'intérieur, mais aussi de s'intéresser à ce qu'ils pouvaient nous réserver pour l'année à venir.

Du fait d'un emploi du temps chargé, avec la gestion de Anarchy Online, Age of Conan et The Secret World, mais aussi le développement du prochain titre de Funcom inscrit dans l'univers de The Secret World, l'interview a malheureusement légèrement glissé dans le temps et n'a pu être réalisée qu'il y a quelques jours.

Dans tous les cas, cela n'affecte ni l'intention, ni les questions et encore moins les réponses.

Ne retardez donc pas plus la découverte de cette interview.


Des licornes (et une semaine dorée) sur The Secret World

Jusqu'au mercredi 7 septembre, les gains des points de pouvoir se voient doublés sur The Secret World, tandis qu'une licorne fait son apparition parmi les montures.

The Secret World

Il arrive que la rage contamine le MMORPG The Secret World, dont le vaccin s'obtient sur les immenses golems qui vont alors arpenter son monde durant l'événement. Semaine normalement dorée, elle risque cependant de faire rager quelques joueurs en raison d'un cooldown de deux heures empêchant de profiter pleinement de l'événement. Si le studio Funcom a déjà annoncé que ce cooldown sera retiré la prochaine fois, il faudra faire avec durant cette semaine dorée. Il reste à profiter du boost de points de pouvoir et éventuellement craquer pour la monture licorne, un peu de magie dans ce monde ténébreux.

Rafraîchissez-vous après un été caniculaire grâce à notre nouvelle semaine en or ! Du mercredi 31 août au mercredi 7 septembre, venez profiter de tout ce qui suit :

Par-delà l'arc-en-ciel

Les tenues dorées signent leur grand retour, accompagnées d'une importante réduction et de deux montures, la cavalcade fantôme dorée et la licorne dorée, laquelle fait ses grands débuts à la boutique ! La cavalcade fantôme n'est disponible que durant cette animation de serveur et la licorne dorée bénéficie d'une forte réduction, mais pour cette semaine uniquement !

Points de pouvoir doublés

Chaque fois que vous gagnez un point de pouvoir, vous en recevez un de plus ! Cet effet se cumule avec les boosts de PP que vous pouvez acheter à la boutique, mais pas avec les injections de PP.

Vendeurs dorés et sacs liés à l'événement

Le marchand de dorures et paillettes ouvre de nouveau sa devanture, et il a tout un stock d'objets et de compagnons à vous proposer ! Les valises de flambeur achetées à la boutique rapportent 1 pièce porte-bonheur quand on les ouvre, et ce n'est pas tout ! Le sac doré de Dame Fortune est de retour, lui aussi, pour ceux qui aiment se montrer généreux autour d'eux. Lui rapporte 3 pièces porte-bonheur à qui l'ouvre.

Rage dorée

Samsu Nasiru, le gardien doré de Gaia, s'est de nouveau réveillé. Rassemblez vos plus fidèles alliés et traquez-le pour gagner des jetons et des récompenses spéciales !


Ouvrez votre Musée de l'Occulte dans The Secret World

Annoncé le mois dernier, l'interprétation du housing par The Secret World est désormais arrivée en jeu.

The Secret World
Parmi les demandes des joueurs les plus récurrentes à la sortie du jeu se trouvaient les montures et la possibilité d'avoir un espace personnel. Les montures sont arrivées en jeu au moins de Juin de l'année dernière. Le housing vient d'arriver. Du housing, oui, mais avec un twist.

Si l'univers contemporain se prêtait facilement à la possibilité pour les joueurs de disposer d'un appartement qu'ils pourraient décorer, reprenant la formule du housing qui se pratique dans tous les MMO qui proposent une telle fonctionnalité, les développeurs n'en ont pas entendu de cette oreille et ont montré quelle en était leur vision pour ce jeu atypique : le Musée de l'Occulte.

Le Musée de l'Occulte est un bâtiment au cœur de Londres qu'on avait déjà pu croiser au cours d'une mission sans pour autant y pénétrer. On va cette fois non seulement y entrer mais également se l'approprier puisqu'on en deviendra en quelque sorte le conservateur.

Votre mission, si vous l'acceptez, sera d'étoffer la collection permanente, actuellement totalement vide, afin de remplir les cinq ailes dont est constitué le bâtiment (une par région visitée : Ile Salomon, Egypte, Transylvanie et Tokyo, plus une "globale") à l'aide de tous les souvenirs et toutes les connaissances accumulées au cours de l'aventure. Ceux-ci seront directement extrait de votre mémoire et matérialisés en un diorama.

Créer l'un de ces diorama ne sera pas gratuit puisqu'il demandera d'avoir accompli quelques accomplissements pour réunir les connaissances nécessaires : avoir tué suffisamment de monstres et réuni les compendiums associés, puis d'utiliser un consommable et des points de pouvoirs pour matérialiser ces connaissances. Chaque emplacement du musée sera ainsi lié à une famille de créatures rencontrée en jeu et aura différents niveaux, se traduisant par une représentation différente mais surtout un coût plus élevé.

Ce contenu s'adresse ainsi avant tout aux joueurs les plus avancés qui n'ont pas de meilleure utilité de leurs points de pouvoirs ainsi que les joueurs les plus avides de disposer de leur espace personnel et qui souhaite le montrer à leurs connaissances. Il sera en effet possible d'inviter jusqu'à 50 amis à venir visiter les lieux.

Frimer devant les copains n'est heureusement pas la seule récompense associée à l'exploit de réunir tout ce savoir. Qui dit musée, dit boutique de souvenirs. Au fur et à mesure qu'on progressera dans la complétion de notre exposition, on débloquera de nouveaux articles dans la boutique du musée : t-shirts, compagnons, déguisements... et surtout une série de consommables apportant de nombreux effets en combats.

Ces consommables s'inspirent d'un concept qui avait traîné à une époque au sein de l'équipe de développement sans parvenir à se concrétiser : la possibilité d'acquérir des pouvoirs issus du bestiaire du jeu. Plutôt que de fournir ces pouvoirs, les consommables nouvellement introduits apporteront un effet offrant à chaque attaque la possibilité d'invoquer un monstre qui interviendra en utilisant son pouvoir (offensif, de soutien ou autre, selon le monstre). Ainsi, en utilisant le consommable de l'ak'ab, il sera possible d'en voir un apparaître au milieu du combat pour effectuer sa célèbre charge sur nos ennemis.

Funcom nous propose donc ici une nouvelle fonctionnalité pour leur jeu répondant à divers attentes de la communauté. Ce n'est pas une solution de facilité pour le housing, autant pour son implémentation que pour son utilisation. Mais c'est une solution qui réaffirme à quel point le titre peut être différent de tout ce qui se fait à côté, en proposant un housing résolument innovant.


Les projets de The Secret World - Refonte des compétences d'élite, Fusang et une touche de housing

Le studio Funcom a communiqué sur les différents projets en vue pour son MMORPG contemporain The Secret World, d'importants remaniements ainsi que des nouveautés.

Flash Forward

Après plusieurs épisodes dédiés à la narration, les développeurs se penchent désormais sur différentes fonctionnalités pour The Secret World. Lors du dernier The Streaming Ones, l'émission devenue l'un des principaux outils de communication du studio, trois axes de travail ont été abordés. Ces changements devront cependant passer avec succès la phase du serveur de test, et être affinés en fonction des retours des joueurs.

Refonte des compétences d'élite

The Secret World ne dispose pas de classes, préférant laisser le joueur construire son propre personnage en puisant dans l'ensemble des pouvoirs. La barre d'action constituée ne peut cependant contenir qu'un unique pouvoir d'élite, dont certains devenus récurrents par la force des choses. Élémentaire, le joueur va privilégier l'optimisation à l'originalité, pratique que la refonte vise à bousculer.

Certains pouvoirs d'élite vont donc perdre de leurs prérogatives, alors qu'un nouveau système de vulnérabilité va encourager les joueurs à constituer des groupes hétéroclites. Exemple, un joueur utilisant un certain pouvoir d'élite d'une arme à distance peut ainsi donner un bonus à un autre tapant au corps-à-corps. Cette refonte va ainsi balayer l'ensemble du theorycrafting actuel du jeu, la synergie de groupe devenant encore plus riche et complexe.

Refonte de Fusang

Fusang

Zone permanente d'affrontements entre les trois factions, la contrée chinoise de Fusang ne réunit plus depuis un certain temps les faveurs des adeptes du PvP. Le projet de refonte vise donc à relever l'intérêt de la zone, notamment en balayant les anciennes missions pour instituer une mission d'attaque opposée à une de défense. Des événements dynamiques et aléatoires devraient également pousser les différents acteurs régionaux à se croiser, voire de se taper dessus.

Le musée de l'occulte

The Secret World

La principale nouveauté dévoilée est le musée de l'occulte, une galerie des différentes monstruosités rencontrées à travers The Secret World. Prenant place dans un immeuble londonien, ce musée personnel aura la particularité d'être enrichi par son propriétaire, via différents succès à débloquer en jeu. Cette touche de housing vient ainsi concrétiser les efforts des joueurs les plus assidus, pour ensuite exposer aux yeux d'autres joueurs ses plus grands exploits. Quand on lance le joueur de MMO dans des collections, il ne compte plus ses heures.

Et originalité du système, un modèle débloqué pour le musée permettra de lancer régulièrement un bonus temporaire le faisant apparaitre parfois pendant les combats. On verra ainsi un Akab pointer le bout de ses ailes, charger la cible et disparaitre sous terre. Chaque monstre disposera d'une intervention spécifique, animant les combats à sa façon.