Pouvoirs
The Secret World annonce un MMORPG sans classe ni niveau. Or l'une des caractéristiques courantes des RPG est d'acquérir des pouvoirs de sa classe au fur et à mesure qu'on progresse en niveaux.
Comment ce système basique mais qui peut paraître indispensable pour une progression permanente peut il être abrogé et par quoi est-il remplacé ?
L'expérience
Lorsqu'on apprend que ce jeu ne possède pas de progression en niveaux, on pense, à tord, que l'expérience a disparu.
L'expérience est toujours présente. Elle s'acquiert tout au long du jeu, à la moindre action. Résolution d'une quête, utilisation de l'artisanat, défaite d'un monstre, d'un autre joueur... sont autant de moyens d'ajouter de l'expérience à la barre située en bas de l'écran.
Cette barre a toujours la même valeure quelque soit le nombre de fois qu'on la remplie. Remplir la barre ne fait pas gagner de niveau, le personnage ne voie pas ses statistiques évoluer. A la place, il gagne à chaque tiers de la barre remplis, un Point de Pouvoir qui lui permettra d'acheter des pouvoirs du nexus et, lorsque la barre est entièrement remplie, un Point de Compétence qui lui permettra d'améliorer ses compétences d'armes ou de talisman.
La valeur en expérience d'un point étant toujours la même et les récompenses en expériences augmentant au fur et à mesure de la progression, une erreur (particulièrement en début de jeu) n'est pas gênante. Il n'y a aucun risque à expérimenter malgré l'absence de reset des points (et c'est même encouragé).
L'utilisation des points
Le joueur dispose donc de deux types de points :
- Les PC permettent d'améliorer ses compétences dans une arme ou un type de talisman. Cette amélioration permet à la fois d'équiper une arme ou un talisman de catégorie correspondante de rang plus élevé (et donc plus puissant) et d'ajouter un effet bonus : chaque arme dispose de deux effets bonus à son utilisation - un pour les dégâts et l'autre pour les soutiens, chaque type de talisman dispose d'un bonus sur une stat.
- Les PP permettent d'acquérir de nouveaux pouvoirs parmi les 525 disponibles, présentées dans des roues concentriques qui forment le nexus. Chaque arme dispose de 8 branches de pouvoirs : 2 sur la roue intérieure, comprenant des pouvoirs basiques et faciles d'accès ; 6 sur la roue extérieure, accessibles une fois les deux premières branches complétées, comprenant des pouvoirs qui coûtent cher, pas forcément plus puissants en eux-même mais qui permettent de réaliser des decks plus spécialisés.
A noter que l'évolution en puissance du personnage se fait réellement à travers son équipement et que, pour ne pas que l'échange devienne un raccourci, une limitation sur les objets qu'on peut équiper se fait à travers les compétences.
La liberté de choix
On a l'entière liberté pour les choix de pouvoirs en allant investir dans n'importe quelle branche du nexus et faire le personnage que l'on souhaite.
Le système d'expérience permet donc d'acquérir à l'infini des points de pouvoirs et donc de nouveaux pouvoirs. Cependant, il existe une limitation en jeu pour ne pas être omnipotent consistant à ne pouvoir équiper qu'un maximum de 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs simultanément.
Mais, une fois une compétence retirée, elle n'est pas perdue. Elle est conservée comme acquise et on pourra librement la ré-équiper. On peut, en fait, tout au long du jeu, revoir entièrement la configuration des compétences équipées pour s'adapter au groupe, à la situation ou simplement pour changer l'effet visuel de son personnage au combat déchaînant ses pouvoirs.
De plus, les pouvoirs actifs doivent être des pouvoirs associés à l'une des deux armes équipées. Mais les pouvoirs passifs peuvent être choisis librement. Dans les deux cas, actifs et passifs, on ne pourra pas avoir pour chaque plus d'un pouvoir élite équipé.
Les synergies
Les pouvoirs ont des synergies entre eux qu'il faudra prendre en compte pour optimiser au mieux son choix. On peut classifier ces synergies en 4 types :
- les synergies basées sur l'état de la cible ;
- les synergies basées sur le type d'action réalisé ;
- les synergies basées sur le sous-type de pouvoir utilisé ;
- les synergies avec les pouvoirs passifs.
Les Archétypes
Toutefois, pour faciliter l'arrivée dans le jeu et familiariser avec les synergies, il est proposé de suivre un archétype : une sélection mise au point par les développeurs de 7 compétences actives et 7 compétences passives.
Il est proposé depuis le lancement 11 decks uniques par faction (donc 33 au total), classés en facile, moyen et difficile selon la difficulté de réalisation et de prise en main. Chaque deck est construit autour d'un thème et de synergies.
Il a ensuite été ajouté des archétypes Recrue, communs à toutes les factions, exploitant uniquement la première roue et permettant de montrer aux joueurs ce qu'on peut faire avec les différentes armes dès les premiers pas, à un moment où les decks des premiers archétypes demandent bien trop de Points de Pouvoirs.
Puis, avec l'arrivée de Tokyo avec ses puissants ennemis et ses nouvelles mécaniques, ont été ajoutés les archétypes Elite, encore une fois communs à toutes les factions, mais proposant des mécaniques plus avancées et servant à donner des pistes pour s'adapter au nouveau défi pour lequel un build sans un minimum de réflexion n'est plus suffisant.
NB : Débloquer toutes les compétences d'un deck est récompensé par l'obtention d'une tenue (uniquement cosmétique) correspondant au deck.
Les decks restent cependant des simples guides facilitant l'arrivée dans le jeu. De nombreuses synergies et combinaisons ne sont pas exploitées dans ces decks et plutôt laissés à l'expérimentation des joueurs.
Les archétypes Recrue :
Les archétypes Élite :
Les archétypes de faction :
Dragon | Illuminati | Templiers |
Les pouvoirs
Ils se divisent en 3 catégories: armes blanches, armes à feu et magie; elles même divisées en sous catégories.
- Corps à corps
- Magie
- À distance
De plus, il existe trois branches qui existent hors de ces catégories et que l'on peut utiliser quelques soient les armes équipées :
Avec le second ajout de contenu (Soif de connaissance - 1.2) sont apparues les armes auxiliaires qui permettent au joueur d'utiliser une troisième arme disposant d'un emplacement de pouvoir actif et d'un emplacement de pouvoir passif dédié :
Avec la fin de la Saison 1 (Qui sème le vent... - 1.11) sont apparus les Pouvoirs Ultimes qui permettent d'utiliser un pouvoir surpuissant une fois la barre d'animus associée remplie, la consommant entièrement au passage :