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Lames

Sommaire

Armes de corps à corps résolument agressives, elles vous permettront de tailler votre chemin aux travers des hordes ennemis. De nombreux pouvoirs vous permettront d'arriver au contact instantanément et annuler tout désavantage qui pourrait exister par rapport à un ennemi qui attaquerait à distance. 

Roue intérieure

Méthodique

Lame Méthodique 1
Frappe délicate
Pouvoir actif - 1PP
Lancé instantané
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque à cible unique infligeant 49 points de dégâts physiques.

Lame Méthodique 2
Précision épurée
Pouvoir passif - 1PP
Augmente les chances de pénétration de "Frappe délicate" de 10%.

Lame Méthodique 3
Lame équilibrée
Pouvoir actif - 1PP
Lancé instantané
AEPB : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque de type AEPB infligeant 45-90 points de dégâts physiques. Génère 2 ressources de Lame si les cibles affectées sont diminuées.

Lame Méthodique 4
Exposition de faiblesse
Pouvoir passif - 2PP
Chaque fois que vous déclenchez l'état diminué sur une cible, vous gagnez l'effet Chances de pénétration mineures qui augmente vos chances de pénétration de 15% pendant 8 secondes.

Lame Méthodique 5
Lame dansante
Pouvoir actif - 3PP
2,5 secondes de lancement
Canalisé : Toutes les 0,5 seconde pendant 2,5 secondes.
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque canalisée de Focalisation infligeant 41-62 points de dégâts physiques par coup au but, selon la quantité de ressources consommées.

Lame Méthodique 6
Lames aiguisées
Pouvoir passif - 4PP
Augmente les dégâts directs infligés par les pouvoirs de Lame de 10%.

Lame Méthodique 7
Tourbillon étourdissant
Pouvoir actif (élite) - 7PP
Lancé instantané - 30,0 secondes de récupération
AEPB : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Attaque de type AEPB infligeant 96 points de dégâts physiques. Les cibles affectées se retrouvent également diminuées et sont incapables d'agir pendant 3 secondes.

 

Technique

Lame Technique 1
Esprit immortel
Pouvoir passif - 1PP
Chaque fois que vous pénétrez les défenses adverses, vous bénéficiez d'un effet de soins sur la durée qui soigne de 10 points de santé par seconde pendant 5 secondes.

Lame Technique 2
Déferlement de lames
Pouvoir actif - 1PP
Lancé instantané
AEPB : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Pouvoir de Frénésie de type AEPB infligeant 24 points de dégâts physiques. Cette attaque génère beaucoup de haine.

Lame Technique 3
Tempête parfaite
Pouvoir passif - 1PP
"Déferlement de lames" a également pour effet que la cible se retrouve affligée d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 7 points de dégâts physiques par seconde pendant 8 secondes.

Lame Technique 4
Discipline martiale
Pouvoir actif - 2PP
Lancé instantané - 45,0 secondes de récupération
Vous obtenez l'effet Défense majeure qui augmente de 50% les chances que les attaques portées contre vous soient déviées pendant 6 secondes. Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de recharge global, pas plus qu'il n'est affecté par celui-ci.

Lame Technique 5
Régénération
Pouvoir passif - 3PP
"Discipline martiale" vous confère également un effet de soins sur la durée qui soigne de 58 points de santé par seconde durant 10 secondes. Cet effet ne peut pas réussir de critique.

Lame Technique 6
Poussée des lames
Pouvoir actif - 4PP
Lancé instantané - 15,0 secondes de récupération
Charge en colonne : charge vers l'avant sur 10 mètres, qui affecte jusqu'à 6 ennemis dans une colonne de 6 mètres de large sur votre passage.
Attaque de charge en colonne infligeant 48 points de dégâts physiques.

Lame Technique 7
Défense fluide
Pouvoir passif (élite) - 7PP
Chaque fois que vous recevez un coup dévié, vous bénéficiez de l'effet Coque de protection majeure qui réduit les dégâts que vous subissez de 25% pendant 6 secondes.
Chaque fois que vous pénétrez les défenses adverses, vous gagnez un effet bénéfique qui augmente tous les dégâts que vous infligez de 8% pendant 10 secondes.

 

Roue extérieure

Le vent dans les herbes

Lame Vent 1
Taille de brindille
Pouvoir actif - 9PP
Lancé instantané
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque à cible unique infligeant 47 points de dégâts physiques ou 52 points de dégâts physiques si la cible est affligée.

Lame Vent 2
Torsion de lame
Pouvoir passif - 12PP
Chaque fois que vous pénétrez les défenses adverses, vous gagnez également 1 incrément d'un effet bénéfique qui augmente tous les dégâts infligés de 3% pendant 10 secondes. Cet effet peut se cumuler un maximum de 3 fois.

Lame Vent 3
Coupe-coupe
Pouvoir actif - 16PP
2,5 secondes de lancement
Canalisé : Toutes les 0,5 seconde pendant 2,5 secondes.
AEBP : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque canalisée de Focalisation de type AEBP infligeant 21-31 points de dégâts physiques par coup au but, selon la quantité de ressources consommées.

Lame Vent 4
Sept samouraïs et demi
Pouvoir passif - 21PP
Rend les pouvoirs de Focalisation plus efficaces de 7,5%.

Lame Vent 5
Destinée
Pouvoir actif - 27PP
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque à cible unique infligeant 56-145 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Si la cible est affligée, ce pouvoir lui applique également un effet de dégâts sur la durée infligeant 14 points de dégâts physiques par seconde pendant 4 secondes.

Lame Vent 6
Destinée accomplie
Pouvoir passif - 34PP
Chaque fois que vous touchez une cible affectée par l'effet de dégâts sur la durée de "Destinée", l'effet est supprimé, ce qui inflige 79 points de dégâts physiques à la cible.

Lame Vent 7
Quatre saisons
Pouvoir actif (élite) - 50PP
2,5 secondes de lancement - 45,0 secondes de récupération
Canalisé : Toutes les 0,5 seconde pendant 2,5 secondes.
Attaque canalisée infligeant 35 points de dégâts physiques par coup au but lors des quatres premiers coups, le dernier coup au but causant quant à lui 94 points de dégâts physique. Tous ces coups sont pénétrants. Ce pouvoir a une portée de 15 mètres.

 

Les larmes du ciel

Lame Larmes 1
Botte fatale
Pouvoir passif - 9PP
Chaque fois que vous finissez d'activer un pouvoir contre une cible que vous avez au préalable affligée, vous gagnez un incrément de l'effet Botte fatale. Lorsque vous en cumulez 8, votre prochaine attaque pénètre automatiquement les défenses adverses, ce qui réinitialise également le nombre d'incréments de Botte fatale.

Lame Larmes 2
Spirale mortelle
Pouvoir actif - 12PP
Lancé instantané - 20,0 secondes de récupération
Vous vous téléportez jusqu'à la cible et frappez jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres, en leur infligeant 61 points de dégâts physiques. La cible doit se trouver à au moins 3 mètres de distance.

Lame Larmes 3
Incision
Pouvoir passif - 16PP
Chaque fois que vous pénétrez les défenses de la cible, celle-ci se retrouve également affligée d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 11 points de dégâts physiques par seconde pendant 3 secondes.

Lame Larmes 4
Jugement des lames
Pouvoir actif - 21PP
Lancé instantané - 45,0 secondes de récupération
Attaque à cible unique infligeant 91 points de dégâts physiques et rendant la cible diminuée et incapable d'agir pendant 3 secondes.

Lame Larmes 5
Double charge
Pouvoir passif - 27PP
Réduit le temps de rechargement de tous les pouvoirs de charge de 50%.

Lame Larmes 6
Écho de l'acier
Pouvoir actif - 34PP
Lancé instantané - 60,0 secondes de récupération
Vous obtenez un effet bénéfique grâce auquel, pendant 10 secondes, toutes vos attaques de Lame réussissent un coup au but supplémentaire infligeant 31 points de dégâts physiques. Ce coup supplémentaire est compté comme un coup au but normal. Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de rechargement global, pas plus qu'il n'est affecté par celui-ci.

Lame Larmes 7
Volée de dagues
Pouvoir passif (élite) - 50PP
Chaque fois que vous touchez votre cible, vous générez un incrément de Volée de dagues. Lorsque votre total atteint 5, vous frappez jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous, en leur infligeant 35 points de dégâts physiques. Les cibles affectées sont également affligées d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 8 points de dégâts physiques par seconde pendant 5 secondes.

 

La traversée du rivage

Lame Traversée 1
Taille de bambou
Pouvoir actif - 9PP
Lancé instantané
AEBP : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque de Frénésie de type AEBP infligeant 24 points de dégâts physiques.

Lame Traversée 2
Retour soudain
Pouvoir passif - 12PP
Chaque fois que vous pénétrez les défenses de la cible, vous lui portez également un coup supplémentaire qui lui inflige 28 points de dégâts physiques.

Lame Traversée 3
Cinq pétales de lotus
Pouvoir actif - 16PP
Lancé instantané
AEC : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de la cible.
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque de type AEC infligeant 45-90 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées.

Lame Traversée 4
Attaque chanceuse
Pouvoir passif - 21PP
Chaque fois que vous attaquez une cible affligée, il y a 10% de chances que vous lui portiez un coup au but supplémentaire infligeant 70 points de dégâts physiques.

Lame Traversée 5
Voie dégagée
Pouvoir actif - 27PP
Lancé instantané
AEBP : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque de type AEBP infligeant 42-86 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Cette attaque a également 40% de chances de pénètrer les défenses de toutes les cibles affligées qu'elle touche.

Lame Traversée 6
Voracité
Pouvoir passif - 34PP
Augmente les chances de pénétration des pouvoirs de Frénésie de 7,5%.

Lame Traversée 7 v2
Maison du maître
Pouvoir actif (élite) - 50PP
Lancé instantané - 30,0 secondes de récupération
Crée une zone de 15 mètres de rayon à vos pieds, qui dure 10 secondes. Tant que vous restez à l'intérieur, votre vitesse de déplacement augmente de 25%, vos dégâts augmentent de 20% et vous êtes immunisé contre les effets de blocage et de frein. Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de rechargement global, pas plus qu'il n'est affecté par celui-ci.

 

La course incisive

Lame Course 1
Lame brandie
Pouvoir actif - 9PP
2,5 secondes de lancement - 10,0 secondes de récupération
Canalisé : Toutes les 0,5 seconde pendant 2,5 secondes.
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque de Focalisation infligeant 41-59 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Pendant la canalisation, vous subissez 5% de dégâts en moins par ressource dépensée. Ce pouvoir génère un surcroît de haine.

Lame Course 2
Lame brandie en soutien
Pouvoir passif - 12PP
"Lame brandie" augmente également votre Valeur de défense de 40 par ressource dépensée pendant la canalisation. Son temps de rechargement est réduit de 5 secondes.

Lame Course 3
Matador
Pouvoir actif - 16PP
Lancé instantané
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque à cible unique infligeant 47 points de dégâts physiques. Vous confère également 1 incrément de l'effet Valeur de défense qui augmente votre valeur de défense de 40 par incrément cumulé pendant 8 secondes. Cet effet peut se cumuler un maximum de 5 fois.

Lame Course 4
Riposte
Pouvoir passif - 21PP
Chaque fois que vous déviez un coup, vous frappez votre agresseur, ce qui lui inflige 26 points de dégâts physiques.

Lame Course 5
Blessures aggravées
Pouvoir actif - 27PP
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque à cible unique infligeant 91-181 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Si la cible est diminuée, elle se retrouve également affligée d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 7 points de dégâts physiques par seconde pendant 3 secondes. Ce pouvoir génère un surcroît de haine.

Lame Course 6
Fin de mouvement
Pouvoir passif - 34PP
Quand vous finissez de canaliser un pouvoir de Focalisation, vous gagnez 1 ressource pour votre arme principale.

Lame Course 7
Traînée d'argent
Pouvoir actif (élite) - 50PP
Lancé instantané - 45,0 secondes de récupération
Vous confère un effet bénéfique durant 8 secondes. Purifie les effets d'entrave et vous confère une résistance de 100% aux effets d'entrave et de diminution. Traînée d'argent augmente la vitesse de déplacement de 10%. Chaque fois que vous touchez votre cible, vous êtes soigné de 1,5% de votre santé maximale. Chaque fois que vous êtes touché, vous gagnez l'effet Défense mineure qui augmente de 10% les chances que les attaques portées contre vous soient déviées pendant 8 secondes. Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de rechargement global, pas plus qu'il n'est affecté par celui-ci.

 

L'éveil des sens

Lame Eveil 1
Situation favorable
Pouvoir passif - 9PP
Chaque fois que vous touchez une cible diminuée, vous bénéficiez d'un effet de soins sur la durée qui soigne de 22 points de santé par seconde pendant 6 secondes.

Lame Eveil 2
Rachat
Pouvoir actif - 12PP
Lancé instantané - 20,0 secondes de récupération
Charge : Charge sur 20 mètres en direction de la cible alliée, qui doit se trouver à au moins 3 mètres de distance.
Vous chargez la cible alliée et lui faites profiter d'un effet bénéfique faisant que la prochaine attaque qui la touchera lui infligera 90% de dégâts en moins.

Lame Eveil 3
Répit
Pouvoir passif - 16PP
Chaque fois que vous déviez un coup, il y a 10% de chances que votre agresseur se retrouve diminué et soit incapable d'agir pendant 5 secondes.

Lame Eveil 4
Point d'harmonie
Pouvoir actif - 21PP
3,0 secondes de lancement - 80,0 secondes de récupération
Canalisé : toutes les 0,5 seconde pendant 3 secondes.
Des soins canalisés qui vous font récupérer 5% de votre santé maximale à chaque déclenchement.

Lame Eveil 5
En garde
Pouvoir passif - 27PP
Chaque fois que vous déclenchez l'état diminué sur une cible, vous gagnez également 3 incréments de l'effet Valeur de défense qui augmente votre valeur de défense de 40 par incrément cumulé pendant 8 secondes. Cet effet peut se cumuler un maximum de 5 fois.

Lame Eveil 6
Lame volante
Pouvoir actif - 34PP
Lancé instantané - 15,0 secondes de récupération
Lance sur la cible une lame qui lui inflige 94 points de dégâts physiques et fait qu'elle se retrouve affligée d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 6 points de dégâts physiques par seconde pendant 5 secondes. Ce pouvoir génère un surcroît de haine.

Lame Eveil 7
Sixième sens
Pouvoir passif (élite) - 50PP
Chaque fois que vous êtes touché par un coup dévié, vous gagnez un incrément de Sixième sens. Lorsque vous en cumulez 6, votre attaque suivante porte un coup supplémentaire infligeant 209 points de dégâts et vous êtes soigné de 10% de votre santé maximale.

 

L'art de la taille

Lame Art 1
Voies divergentes
Pouvoir actif - 9PP
Lancé instantané
AEBP : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque de type AEBP infligeant 24 points de dégâts physiques. Pour chaque cible affectée qui se retrouve affligée, vous êtes soigné de 8.

Lame Art 2
Blessure en retour
Pouvoir passif - 12PP
Chaque fois que vous êtes touché par un coup dévié, votre agresseur se retrouve affligé d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 12 points de dégâts physiques par seconde pendant 5 secondes.

Lame Art 3
Théâtre écarlate
Pouvoir actif - 16PP
Lancé instantané - 10,0 secondes de récupération
Consomme toutes les ressources de Lame.
Crée à vos pieds une zone durant 10 secondes. Chaque seconde, elle frappe jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres, en leur infligeant 8-15 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Ce pouvoir génère un surcroît de haine.

Lame Art 4
Persévérance
Pouvoir passif - 21PP
Chaque fois que vous activez un pouvoir de Frénésie, vous êtes soigné de 8.

Lame Art 5
Palais d'acier
Pouvoir actif - 27PP
Lancé instantané
AEBP : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Consomme toutes les ressources de Lame.
Attaque de Frénésie de type AEBP infligeant 44-88 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Si une cible affectée est affligée, vous obtenez l'effet Coque de protection mineure qui réduit tous les dégâts que vous subissez de 7,5% pendant 8 secondes.

Lame Art 6
Jeu d'ombres
Pouvoir passif - 34PP
"Théâtre écarlate" vous confère également l'effet Protection mineure qui augmente de 10% les chances que les attaques portées contre vous soient déviées pendant 8 secondes.

Lame Art 7
L'art de la guerre
Pouvoir actif (élite) - 50PP
Lancé instantané - 45,0 secondes de récupération
AEBP : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Attaque de type AEBP infligeant 84 points de dégâts physiques et obligeant chaque cible touchée à vous attaquer pendant 5 secondes. Les cibles touchées sont également diminuées et incapables d'agir pendant 1 seconde. Pour chaque cible affectée, les 2 attaques suivantes contre vous sont déviées, jusqu'à un maximum de 10.

rédigé par Monade, Peredur le 11 mai 2012
mis à jour le 19 juin 2015