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Capture

Armes de main

Sommaire

Les techniques de pugilat permettent de délivrer de nombreuses attaques sur ses ennemis. Mais cette branche recèle également de nombreuses techniques permettant de soigner ses alliés et soi-même, généralement avec des soins s'effectuant dans la durée.

Roue intérieure

Féroce

Griffe Féroce 1
Griffes
Pouvoir actif - 1PA
Lancé instantané
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque à cible unique infligeant 49 points de dégâts physiques.

Griffe Féroce 2
Griffes acérées
Pouvoir passif - 1PA
"Griffes" fait que la cible se retrouve également affligée d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 7 points de dégâts physiques par seconde pendant 10 secondes.

Griffe Féroce 3
Déchaînement
Pouvoir actif - 1PA
Lancé instantané
Cône : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un cône de 5 mètres et de 60 degrés devant vous.
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Attaque de Souffle en cône infligeant 49-94 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Vous confère également l'effet Balayage sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous activez inflige 3-14 points de dégâts physiques autour de vous.

Griffe Féroce 4
Instinct du tueur
Pouvoir passif - 2PA
Chaque fois que vous touchez votre cible, vous générez un incrément d'Instinct du tueur. Lorsque vous en cumulez 4, votre prochaine attaque ne peut plus être évitée et le décompte est réinitialisé. Augmente également les dégâts directs infligés de 1% par incrément.

Griffe Féroce 5
La loi du plus fort
Pouvoir actif - 3PA
Lancé instantané
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque de Rafale à cible unique frappant à 3 reprises et infligeant 16 points de dégâts physiques par coup au but. Si la cible est diminuée, cette attaque génère 1 ressource d'Arme de main supplémentaire.

Griffe Féroce 6
Prédateur
Pouvoir passif - 4PA
Augmente de 10% es dégâts et les soins directs des pouvoirs d'Arme de main.

Griffe Féroce 7
Coup à la jugulaire
Pouvoir actif (élite) - 7PA
Lancé instantané - 25,0 secondes de récupération
Attaque à cible unique 106 points de dégâts physiques. La cible se retrouve également diminuée et devient incapable d'utiliser ses pouvoirs pendant 5 secondes. Elle est également affligée d'un effet de dégâts sur la durée qui lui inflige 10 points de dégâts physiques par seconde pendant 10 secondes.

 

Archaïque

Griffe Archaïque 1
Mépris de la douleur
Pouvoir passif - 1PA
Chaque fois que vous touchez votre cible, vous obtenez un incrément d'un effet de soins sur la durée qui vous rend 1 points de santé par seconde et par incrément cumulé pendant 3 secondes. Cet effet peut se cumuler un maximum de 4 fois.

Griffe Archaïque 2
Traitement
Pouvoir actif - 1PA
Lancé instantané
Génère 1 ressource d'Arme de main.
Soigne la cible alliée de 32 points de santé et lui prodigue un effet de soins sur la durée qui la soigne de 5 points de santé par seconde pendant 5 secondes.

Griffe Archaïque 3
Traitement prolongé
Pouvoir passif - 1PA
Augmente la durée de "Traitement" de 5 secondes.

Griffe Archaïque 4
Chef de meute
Pouvoir actif - 2PA
Lancé instantané - 90,0 secondes de récupération
Confère à tous les membres du groupe un effet bénéfique réduisant les risques de coup dévié de 80% pendant 10 secondes. Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de rechargement global, pas plus qu'il n'est affecté par celui-ci.

Griffe Archaïque 5
Loup alpha
Pouvoir passif - 3PA
Réduit le temps de rechargement de "Chef de meute" de 30 secondes.

Griffe Archaïque 6
Cœur indompté
Pouvoir actif - 4PA
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Attaque à cible unique infligeant 89-168 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Vous confère également l'effet Regain sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous utilisez vous soigne de 6-30 points de santé.

Griffe Archaïque 7
Tiré d'affaire
Pouvoir passif (élite) - 7PA
Chaque fois que vous soignez une cible en la ramenant à plus de 80% de sa santé maximale, vous obtenez un effet bénéfique qui augmente tous les soins directs que vous prodiguez de 27,5% pendant 8 secondes.

 

Roue extérieure

Les étendues sauvages

Griffe Etendues 1
Force d'ours
Pouvoir actif - 9PA
Lancé instantané
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Attaque à cible unique infligeant 49 points de dégâts physiques ou 56 points de dégâts physiques si la cible est diminuée.

Griffe Etendues 2
Frisson de la chasse
Pouvoir passif - 12PA
Chaque fois que vous touchez une cible dans le dos, le temps de rechargement de tous les pouvoirs de déplacement en train de se recharger est réduit de 3 secondes. De plus, Frisson de la chasse augemente les dégâts infligés par les pouvoirs de déplacement de 15%.

Griffe Etendues 3
Gauche-droite
Pouvoir actif - 16PA
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Attaque de Rafale constituée de deux coups consécutifs infligeant 22 et 64-144 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Vous confère également l'effet Balayage sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous activez inflige 3-14 points de dégâts physiques autour de vous.

Griffe Etendues 4
Gauche-droite accompagné
Pouvoir passif - 21PA
Augmente les dégâts infligés par le second coup de "Gauche-droite" de 25%.

Griffe Etendues 5
Déchiquetage
Pouvoir actif - 27PA
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Pouvoir à cible unique infligeant 83-158 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Si la cible est affligée, vous gagnez également un effet bénéfique qui augmente tous les dégâts que vous infligez de 10% pendant 4 secondes. Déchiquetage vous confère également l'effet Regain sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous utilisez vous soigne de 6-30 points de santé.

Griffe Etendues 6
Férocité
Pouvoir passif - 34PA
Si au moins 2 coups d'un pouvoir de Rafale ne sont pas déviés, vous gagnez un incrément d'un effet bénéfique augmentant vos dégâts directs de 3% par incrément cumulé pendant 5 secondes. Cet effet peut se cumuler un maximum de 3 fois.

Griffe Etendues 7
Coup de sang
Pouvoir actif (élite) - 50PA
4,0 secondes de lancement - 35,0 secondes de récupération
Canalisé : Toutes les 0,2 seconde pendant 4 secondes.
Attaque canalisée infligeant 21 points de dégâts physiques par coup au but. Tant que vous canalisez, vous et votre cible êtes bloqués sur place et votre cible est incapable d'utiliser le moindre pouvoir. Cet effet ne peut pas être annulé.

 

La brousse

Griffe Brousse 1
Du sel dans les blessures
Pouvoir passif - 9PA
Chaque fois que vous déclenchez l'état affligé sur une cible, vous lui infligez 10 points de dégâts physiques.

Griffe Brousse 2 v2
Témérité
Pouvoir actif - 12PA
Lancé instantané - 40,0 secondes de récupération
Vous confère durant 10 secondes un effet bénéfique qui augmente tous les dégâts que vous infligez de 20% et tous ceux que vous subissez de 10%. Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de rechargement global, pas plus qu'il n'est affecté par celui-ci.

Griffe Brousse 3
Sport sanglant
Pouvoir passif - 16PA
Chaque fois que vous touchez une cible, elle se retrouve affligée d'un effet de dégâts sur la durée ingligeant 2 points de dégâts physiques par incrément cumulé pendant 3 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 3 fois. Il se dissipe si vous portez un coup dévié à la cible.

Griffe Brousse 4
Lutte en cage
Pouvoir actif - 21PA
Lancé instantané - 20,0 secondes de récupération
AEBP : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Attaque de type AEBP infligeant 37 points de dégâts physiques. Les cibles affectées sont également affligées d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 10 points de dégâts physiques par seconde pendant 3 secondes.

Griffe Brousse 5
Instinct animal
Pouvoir passif - 27PA
L'effet Balayage sauvage inflige 100% de dégâts supplémentaires et touche jusqu'à 6 cibles, au lieu de 3 en temps normal. Les ennemis affectés sont également affligés d'un effet de dégâts sur la durée qui leur inflige 0 points de dégâts physiques par seconde pendant 8 secondes. Augmente également les soins prodigués par Regain sauvage de 50%.

Griffe Brousse 6
Charge de la brousse
Pouvoir actif - 34PA
Lancé instantané - 45,0 secondes de récupération
Charge : Charge de 15 mètre jusqu'à la cible qui doit se trouver à au moins 3 mètres de distance.
Vous chargez la cible, en lui infligeant 91 points de dégâts physiques. Elle se retrouve également diminuée et devient incapable d'utiliser ses pouvoirs pendant 5 secondes.

Griffe Brousse 7
Poussée d'adrénaline
Pouvoir passif (élite) - 50PA
Chaque fois que vous activez un pouvoir générateur de ressources d'Arme de main, vous obtenez un effet bénéfique grâce auquel le prochain pouvoir du même type génère une ressource d'Arme de main supplémentaire. Cet effet se dissipe quand vous utilisez un pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main ou si vous portez un coup dévié.

 

La rue

Griffe Rue 1
Bille en tête
Pouvoir actif - 9PA
Lancé instantané - 2,0 secondes de récupération
Charge en colonne : Charge vers l'avant sur 3 mètres, affectant jusqu'à 5 ennemis dans une colonne de 6 mètres de large sur votre passage.
Génère 1 ressource par arme dont vous êtes équipé.
Charge en colonne à effet de Souffle infligeant 26 points de dégâts physiques. Cette attaque ne peut pas être évitée et ne se traduit jamais par un coup dévié.

Griffe Rue 2
Tête dure
Pouvoir passif - 12PA
Améliore "Bille en tête" en permettant de charger sur 6 mètres, d'affecter jusqu'à 8 ennemis et d'infliger 25% de dégâts supplémentaires. Bille en tête génère 1 ressource d'Arme en main additionnelle s'il touche 3 ennemis, 2 s'il en touche 5 et 3 s'il en touche 7.

Griffe Rue 3
Berserker
Pouvoir actif - 16PA
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Chaque ressource consommée vous donne un incrément. Vos prochains coups au but s'accompagnent d'une attaque supplémentaire de type AEBP infligeant 20 points de dégâts physiques. Chacune de ces attaques supplémentaires supprime un incrément de votre cumul, jusqu'à ce que vous n'en ayez plus aucun. Berserker vous confère également l'effet Regain sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous utilisez vous soigne de 6-30 points de santé.

Griffe Rue 4
Souffle commotionnant
Pouvoir passif - 21PA
Rend vos attaques de Souffle plus efficaces de 7,5%.

Griffe Rue 5
Sauvagerie
Pouvoir actif - 27PA
Lancé instantané
Cône : Affecte jusqu'à 6 ennemis dans un cône de 5 mètres et de 60 degrés devant vous.
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Attaque en cône infligeant 55-99 points de dégâts physiques, selon la quantité de ressources consommées. Vous confère également l'effet Balayage sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous activez inflige 3-14 points de dégâts physiques autour de vous. Si l'un de vos cibles est diminuée, Sauvagerie vous confère aussi l'effet Regain sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous utilisez vous soigne de 6-30 points de santé.

Griffe Rue 6
Commotion cérébrale
Pouvoir passif - 34PA
Chaque fois que vous déclenchez l'état diminué sur une cible, vous portez une attaque supplémentaire infligeant 41 points de dégâts physiques.

Griffe Rue 7
Fureur du sanglier
Pouvoir actif (élite) - 50PA
Lancé instantané - 25,0 secondes de récupération
Charge : Charge de 15 mètres jusqu'à votre cible, qui doit se trouver à au moins 3 mètres de distance.
Vous chargez la cible, en infligeant 35 points de dégâts physiques à un maximum de 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres autour du point d'impact. Les cibles affectées sont également affligées d'un effet de dégâts sur la durée infligeant 14 points de dégâts physiques par seconde pendant 5 secondes. La durée de cet effet est rafraîchie au moindre coup au but, quelle que soit sa provenance. En revanche, les coups déviés le dissipent.

 

L'échauffement

Griffe Echauffement 1
Acier chirurgical
Pouvoir actif - 9PA
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Soin de Rafale soignant 3 fois la cible alliée de 19-37 points de santé à chaque fois et conférant un effet de soins sur la durée qui soigne de 9-18 points de santé par seconde pendant 4 secondes. Les effets de soins sont proportionnels à la quantité de ressources consommées. Vous confère également l'effet Balayage sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous activez inflige 3-14 points de dégâts physiques autour de vous.

Griffe Echauffement 2
Fer rouge
Pouvoir passif - 12PA
Chaque fois que vous prodiguez des soins directs, vous générez un incrément de Fer rouge. Quand vous en cumulez 7, votre prochain pouvoir de soins direct rend 50% points de santé supplémentaires.

Griffe Echauffement 3
Cautérisation
Pouvoir actif - 16PA
Lancé instantané
Génère 1 ressource d'Arme de main.
Soigne la cible alliée de 40 points de santé et lui confère un effet de soins sur la durée qui la soigne de 3 points de santé par seconde pendant 4 secondes. Cet effet peut se cumuler un maximum de 3 fois.

Griffe Echauffement 4
Étincelles curatives
Pouvoir passif - 21PA
Chaque fois que vous activez un pouvoir de Rafale, vous conférez à votre cible alliée un effet de soins sur la durée qui la soigne de 8 points de santé par seconde pendant 4 secondes.

Griffe Echauffement 5
Confort matériel
Pouvoir actif - 27PA
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
La cible alliée bénéficie d'un effet de soins direct sur la durée rendant 17-32 points de santé par seconde pendant 6 secondes, selon la quantité de ressources consommées. Vous confère également l'effet Regain sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d'Arme de main que vous utilisez vous rend 6-30 points de santé.

Griffe Echauffement 6
Lueur d'espoir
Pouvoir passif - 34PA
Vos effets de soins sur la durée ont 15% de chances de vous soigner de 20 points de santé quand ils se déclenchent.

Griffe Echauffement 7
Rayonnement
Pouvoir actif (élite) - 50PA
Lancé instantané - 40,0 secondes de récupération
Pendant les 6 secondes à venir, tous vos effets de soins sur la durée réussissent automatiquement des critiques augmentant leur puissance de 50%. Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de rechargement global, pas plus qu'il n'est affecté par celui-ci.

 

Le feu de l'action

Griffe Action 1
Renouveau
Pouvoir passif - 9PA
Chaque fois que vous touchez une cible diminuée, vous lui appliquez un effet néfaste faisant que quiconque l'attaque bénéficie d'un effet de soins sur la durée rendant 6 points de santé par seconde pendant 4 secondes.

Griffe Action 2
Empathie
Pouvoir actif - 12PA
Lancé instantané - 25,0 secondes de récupération
Soigne la cible alliée de 126 points de santé ou 145 si elle bénéficie actuellement d'un effet de soins sur la durée.

Griffe Action 3
Contrainte
Pouvoir passif - 16PA
Chaque fois que vous touchez votre cible, vous générez un incrément de Contrainte. Lorsque vous en cumulez 6, votre prochaine attaque faut que votre cible se retrouve diminuée et incapable d'utiliser ses pouvoirs pendant 3 secondes. Les incréments cumulés sont réinitialisés si vous portez un coup dévié. Cet effet à un temps de rechargement interne de 30 secondes.

Griffe Action 4
Vigueur
Pouvoir actif - 21PA
Lancé instantané - 20,0 secondes de récupération
Place au point ciblé une zone de soins durant 5 secondes. Chaque seconde, elle soigne jusqu'à 6 alliés se trouvant dans un rayon de 5 mètres de 17 points de santé.

Griffe Action 5
Repentir
Pouvoir passif - 27PA
Vos effets de soins sur la durée sont plus efficaces de 10%.

Griffe Action 6
Muselière
Pouvoir actif - 34PA
Lancé instantané - 45,0 secondes de récupération
Attaque à cible unique infligeant 91 points de dégâts physiques. La cible se retrouve également diminuée et devient incapable d'utiliser ses pouvoirs pendant 5 secondes. Ce pouvoir a une portée de 15 mètres.

Griffe Action 7
Soins surpuissants
Pouvoir passif (élite) - 50PA
Chaque fois qu'un effet de soins sur la durée produit un critique, la cible est soignée de 46 points de santé.

 

Jouer avec le feu

Griffe Feu 1
Refuge
Pouvoir actif - 9PA
Lancé instantané
AEBP : Affecte jusqu'à 6 alliés dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Génère 1 ressource d'Arme de main.
Pouvoir de soins de type AEBP soignant de 13 points de santé. Les cibles affectées bénéficient également d'un effet de soins sur la durée qui les soigne de 5 points de santé par seconde pendant 3 secondes.

Griffe Feu 2
Refuge protégé
Pouvoir passif - 12PA
Refuge inflige également 4 points de dégâts physiques à un maximum de 6 cibles dnas un rayon de 5 mètres autour de vous. De plus, la durée de son effet de soins sur la durée est augmentée de 3 secondes.

Griffe Feu 3
Souffle lumineux
Pouvoir actif - 16PA
Lancé instantané
Cône : Affecte jusqu'à 6 alliés dans un cône de 10 mètres et de 120 degrés devant vous.
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Pouvoir de soins de Souffle en cône rendant 19-38 points de santé. Vous récupérez 14-28 points de santé. Les cibles affectées bénéficient également d'un effet de soins sur la durée qui leur rend 7-13 points de santé par seconde pendant 6 secondes. Vous-même obtenez un effet de soins sur la durée qui vous rend 3-7 points de santé par seconde pendant 6 secondes. Les effets de soins sont proportionnels à la quantité de ressources consommées.

Griffe Feu 4
Réaction positive
Pouvoir passif - 21PA
Chaque fois que vous portez une attaque ou que vous prodiguez des soins à l'aide d'un pouvoir de Souffle, la cible alliée bénéficie d'un effet de soins réactif qui la soigne de 11 points de santé la prochaine fois qu'elle est attaquée.

Griffe Feu 5
Étincelle intérieure
Pouvoir actif - 27PA
Lancé instantané
Consomme toutes les ressources d'Arme de main.
Vous conférez à la cible alliée un effet de soins réactif qui la soigne de 6-11 points de santé quand elle est attaquée, selon la quantité de ressources consommées. Cet effet a une durée de 10 secondes.

Griffe Feu 6
Étincelle ravivée
Pouvoir passif - 34PA
"Etincelle intérieure" rend 7-13 points de santé chaque fois que la cible alliée est attaquée et sa durée est augmentée de 5 secondes.

Griffe Feu 7
Exaltation
Pouvoir actif (élite) - 50PA
Lancé instantané - 25,0 secondes de récupération
Soigne tous les membres du groupe de 148 points de santé. S'accompagne également d'un effet de soins sur la durée soignant de 23 points de santé par seconde pendant 4 secondes.

rédigé par Monade, Peredur le 11 mai 2012
mis à jour le 20 juin 2015