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Premiers pas en End-Game

Sommaire
  • 2. Premiers pas en End-Game

Une fois l'aventure terminée, un nouveau pan du jeu s'ouvre à vous : les donjons élites puis cauchemars, les antres, les raids et les scénarios.

En fin d'aventure, on est équipé en armes et talimans de niveau de qualité 10 vert. Parmi le contenu nouvellement accessible, on peut se diriger au choix entre les premiers donjons élite, les antres et les scénarios en normal.

 

Des trois, les Scénarios sont les moins intéressants car ils ne permettent que d'obtenir des Augmentations. Les Augmentations permettent de renforcer un build mais sont plutôt destinées aux joueurs plus avancés, d'autant plus qu'elles sont très coûteuses en Points de Pouvoirs qui sont généralement bien mieux utilisées à ce stade du jeu afin de continuer de débloquer de nouveaux pouvoirs, notamment ceux seront indispensables pour réaliser les Donjons cauchemars. Libre ensuite au choix de chacun d'utiliser ses PP pour s'améliorer dans son orientation avec les Augmentations ou de débloquer plus de pouvoirs pour d'autres builds et plus d'adaptation.

Donjons et Antres permettent quand à eux d'obtenir l'équipement nq10 bleu qu'il sera nécessaire d'obtenir avant de pouvoir progresser dans ce end-game.

NB : Pour plus d'explications sur l'équipement, voir l'article dédié à l'équipement End-Game.

Les Antres permettent en plus d'obtenir des insignes qui seront utiles plus tard, une fois l'équipement final obtenu. Cependant, la préférence devrait aller aux Donjons élites.

En effet, les Donjons élites sont plus faciles à appréhender : les 5 premiers Donjons sont connus et la difficulté, malgré qu'elle soit accrue par rapport à leur version normale, reste abordable. De plus, avoir réalisé les 8 Donjons en version élite est une étape obligatoire afin de pouvoir débloquer l'accès au Gardien, ultime défi avant de pouvoir accéder aux Donjons cauchemars.

Les trois derniers Donjons, en plus d'êtres inconnus, se révèlent être de difficulté supérieure et demanderont d'avoir au préalable obtenu l'équipement nq10 bleu. On pourra débuter les Antres entre les premiers et les derniers Donjons.

La difficulté des Antres étant que chaque Antre dispose de règles particulières, demandant donc aux joueurs d'adapter leurs pouvoirs ou leur équipement au défi présenté à eux. En sélectionnant son Antre, on pourra commencer rapidement ce contenu mais autrement ça demandera d'avoir suffisamment de capacités d'adaptation ie Nexus suffisamment avancé et avoir de l'équipement de rechange en réserve dans son inventaire.

 

Un autre contenu à faire à ce moment là est les Episodes. Ce contenu additionnel du jeu permet d'obtenir les Armes auxiliaires ainsi que des talismans nq10.1 violet. Les talismans accélèrent fortement la progression dans le contenu end-game. Mais les Armes auxiliaires apportent de gros avantages pour affronter différentes situations.

On notera parmis les Episodes les 9 et 10 qui ouvrent une nouvelle zone de jeu : Tokyo et donnent accès au système AEGIS qui rajoute une complexification aux mécaniques de jeu. Cependant, cet aspect n'est pas utile hors de Tokyo et il sera plus intéressant de continuer dans sa progression "normale" avant d'entammer cette nouvelle progression, d'autant plus que la zone est assez difficile et demandera d'être équipé en conséquences.

 

Au cours du début du End-Game, il faudra s'éfforcer de perdre les mauvaises habitudes qu'on a pu prendre au cours de l'aventure pour se faciliter la vie au cours des quêtes et qui étaient sans conséquences dans les Donjons normaux. Désormais, il sera prohibé pour un DPS d'utiliser des pouvoirs qui gênent (entraves et freins) ou qui diminuent (assomements, renversements et silences), ces actions étant réservées au Tank puisqu'une utilisation abusive rendra le boss insensible à ces effets pourtant cruciaux sur certains boss.

De même, le Tank gérera l'application d'au moins l'Affaiblissement "Exposé", avec les passifs de Magie du Chaos "Intensité" ou "Effondrement", qui est un débuff augmentant tous les dégâts reçus par le boss ; ainsi que d'un effet d'Affliction, généralement avec "Frénésie affligeante" en Fusil d'Assaut ou "Sport sanglant" en Arme de main, afin de permettre aux DPS d'utiliser des synergies avec l'effet sans avoir à perdre un emplacement de pouvoir.

Le Tank pourra décider de poser l'affaiblissement "Ereinté" qui réduit les dégâts causés par le boss. Un Tank débutant qui n'utilise pas cet effet pourra parfois demander à un DPS d'appliquer pour lui cet effet afin d'augmenter sa survie. On place généralement ce débuff avec "Calibre 12" lorsqu'on a suffisamment de pénétration ou avec "Punisseur" si on utilise des pouvoirs d'impact, qui sont tous deux des passifs de Fusil à Pompe.

De plus, il y a quelques pouvoirs qu'il faut essayer d'obtenir dès que possible au cours du début du End-Game, soit parce qu'ils sont indispensables pour certaines situations comme :

  • Nettoyage (Fusil à pompe) [appelé "CU", pour "Clean-Up", le nom anglais] : pouvoir élite permettant à la fois de retirer des débuffs sur tout son groupe et de retirer certains buffs sur les ennemis, il faudra, en cauchemar, en avoir un dans le groupe dès Polaris (celà dit, sur ce Donjon, on peut trouver des alternatives à ce pouvoir) mais il faudra que tous les DPS l'aient dès l'Enfer tourmenté.
  • Tour de passe-passe (Divers) [appelé "SOH", pour "Sleight Of Hand", le nom anglais] : pouvoir permettant de retirer sur soi les entraves, à le gros avantage de pouvoir s'utiliser avec n'importe quelles armes, il se révelera particulièrement utile lors de l'Enfer éternel.
  • Gagnant-Gagnant (Pistolet) [appelé "WW", pour "Win-Win", le nom anglais] : pouvoir permettant de retirer deux débuffs sur tous les membres du groupe proches, plus versatile que Tour de passe, il pourra en plus le remplacer dans certaines situations en utilisant un pouvoir pour tout le groupe au lieu de un par personne.
  • Contorsionniste (Pistolet) : indispensable pour le Tank lors de l'Enfer éternel, il pourra être utile pour les autres rôles qui ne sont pas encore sûr de savoir quand exactement utiliser leur "Tour de passe-passe".
  • La mort vient du ciel (Lance-roquettes) [appelé "RJ", pour "Rocket Jump", dénomination anglaise de l'action issue des fast FPS] + Fuséonautique (réduction CD) : indispensable pour tous les rôles afin d'obtenir la mobilité suffisante dans certaines situations, le passif pour réduire le temps de récupération se révélera également indispensable sur certains affrontement pour avoir le pouvoir à nouveau disponible à temps.

Soit parce qu'ils sont particulièrement utiles comme :

  • Paroxysme (Magie du Chaos) : utile lorsqu'on n'a pas encore un équipement avec le palier de toucher, il restera encore utile malgré le palier atteint sur certains Donjons demander plus de toucher, notamment dans le Complexe où un coup dévié s'accompagnera d'un contre-coup pouvant rapidement vous tuer.
  • Décharge perforante (Fusil à pompe) [appelé "BS", pour "Breaking Shot", le nom anglais] : buff de groupe augmentant temporairement les chances de coups pénétrants, devra être embarqué par l'un des DPS.
  • Visée mortelle  (Pistolet) [appelé "DA", pour "Deadly Aim", le nom anglais] : buff de groupe augmentant temporairement les chances de critiques, devra être embarqué par l'un des DPS voir le Heal pour qui il sera également utile.
  • Mèche courte (Elémentalisme) [appelé "SF", pour "Short Fuse", le nom anglais] : buff de groupe augmentant temporairement les dégâts, devra être embarqué par l'un des DPS.
  • Souffle du dragon (Lance-flammes) + Brûlure acide (réduction CD) ou Accélérant visqueux (entrave) : lorsque la mobilité n'est pas indispensable mais qu'un grand nombre d'ennemis additionnels seront présents, le lance-flammes [si le DLC associé à été pris] sera l'arme à prendre par les dps afin de pouvoir décimer les rangs ennemis avec, au choix, le passif permettant d'augmenter la durée des flammes en réduisant le temps de récupération ou le passif permettant de ralentir les ennemis.

Cette liste de pouvoirs utiles n'est pas exhaustive et ne répertorie que les pouvoirs les plus utiles dans un maximum de situations. Il y a d'autres pouvoirs pour ôter des buffs et des débuffs. Il y a d'autres pouvoirs qu'on estimera indispensable pour affronter les Donjons et Antres. Idéalement, il faudrait établir un build par combat.

 

Voici cependant un exemple de build "Pisto-Pompe" assez versatile, permettant d'être utile au groupe lorsqu'on débute les Donjons cauchemars :

Pisto-Pompe : Pouvoirs actifs
Pisto-Pompe : Pouvoirs passifs

Le principe de base de ce build est qu'à l'heure actuelle, il y a assez de joueurs suffisamment avancés pour pouvoir emmener en donjon un joueur débutant afin qu'il récupère l'équipement nécessaire et qu'il découvre les stratégies, ce qui le fera devenir "utile".

Avant celà, ses capacités seront limitées. Ce sera d'autant plus gênant pour qui voudra endosser un rôle clé comme Tank ou Healer. Et il sera donc préférable d'endosser un rôle de DPS même si uniquement de façon temporaire.

Cependant, même en DPS, il y aura quelques limitations. La première est qu'il faudra commencer par DPS distance, aller au corps à corps étant mortel sans la maîtrise du bestiaire. La seconde est que même en DPS, découvrira que notre utilité reste limitée sans équipement adéquat : les attaques ne seront pas très puissantes et, le toucher et la pénétration étant insuffisante, elles ne porteront que peu.

C'est pourquoi ce build a deux orientations : didactique, en permettant de prendre en main des mécaniques qui serviront jusqu'au bout ; et soutien, en maximisant les pouvoirs qui serviront à renforcer l'efficacité du groupe, réduisant ainsi l'impact de sa présence.

Actifs :

  • Petit calibre (Pist, roue int) : builder, à utiliser 6 fois de suite afin d'avoir le bon nombre d'incréments de Force élémentaire avant d'utiliser les finishers.
  • Envie de tuer (Pompe, roue int) : finisher 1.
  • Règlement de comptes (Pist, roue int) : finisher 2, toujours un coup critique grâce au passif Force élémentaire.
  • Décharge perforante (Pompe, roue int) : à utiliser en même temps que Visée mortelle, généralement au premier ou second cycle, avant les finishers, une fois que le boss a suffisamment d'incréments du débuff Exposé.
  • Visée mortelle (Pist, roue int) : à utiliser en même temps que Décharge perforante [utiliser les deux buffs séparément est moins efficace, un coup critique pénétrant étant bien plus puissant].
  • Gagnant-gagnant (Pist, roue ext) > Coup de pompe (Pompe, roue int) : à utiliser lorsque des gens du groupe ont des débuffs, peut être remplacé par un builder à zone d'effet comme Coup de pompe.
  • Nettoyage (Pompe, élite, roue ext) > Puissance renforcée (Divers) : à utiliser d'abord pour retirer des buffs sur des ennemis (tous les buffs ne sont pas retirables), peut être également utilisé pour retirer des débuffs sur les alliés lorsque Gagnant-gagnant n'est pas suffisant (trop de débuffs ou alliés trop dispersés), sinon peut être remplacé par Puissance renforcée pour un buff temporaire de ses dégâts.
  • La mort vient du ciel (Lance-roquettes) : pour échapper rapidement à une zone dangereuse, inflige cependant quelques dégâts.

Passifs :

  • Force élémentaire (Elem, roue int) : passif permettant d'assurer que tous les huitièmes coups soient critiques, permettant de rendre caduc les chances de critiques.
  • Art de la bagarre (Marteau, roue int) > Une balle dans la chambre (Pist, roue ext) ou Calibre 12 (Pompe, roue ext) : Art de la bagarre et Une balle dans la chambre augmenteront les dégâts en cas de coup critique, le second étant plus efficace au début mais plus long à obtenir, ils pourront être remplacé par Calibre 12 lorsque nécessaire tant que le soutien sera l'objectif principal.
  • Paroxysme (Chaos, roue ext) : passif permettant de réduire les chances de 
  • Décharge à répétition (Pompe, roue int) : passif réduisant la durée avant de pouvoir réutiliser Décharge perforante.
  • Visée mortelle rapide (Pist, roue int) : passif réduisant la durée avant de pouvoir réutiliser Visée mortelle.
  • Autorité (Pompe, élite, roue int) : passif élite permettant d'augmenter l'efficacité des buffs de groupe.
  • Vierge de fer (Sang, roue ext) > Pénétration renforcée (Pompe, roue ext) : passif permettant d'augmenter les chances de coups pénétrants, à remplacer par Pénétration renforcée si le Tank n'applique pas d'Affliction.
  • Fuséonautique (Lance-roquettes) : réduit le temps de récupération du rocket jump, permettant de l'utiliser plus fréquemment.

Niveau didactique, l'important est de découvrir les donjons et les strats qui apparaissent pour les donjons cauchemars : savoir comment se placer, quels pouvoirs sont nécessaires et à quel moment les utiliser de façon la plus optimale. Il sera également utile, dès que possible, d'apprendre à utiliser au mieux les cycles, c'est à dire l'ordre d'utilisation de ses pouvoirs, en prenant ici en compte Force élémentaire : on utilisera le coup critique sur un des deux "finishers" afin de maximiser les dégâts, ce qui implique d'utiliser 6 builders (perdant donc une ressource pour chaque arme) puis 2 finishers.

Niveau équipement, ne pas hésiter à cliquer besoin en donjon pour récupérer les pièces et les outils de glyphe dont vous aurez besoin : personne ne vous en tiendra rigueur durant vos débuts. (Par contre, utilisez la touche V pour récupérer le contenu d'un sac, ouvrir le sac est une pratique à banir puisqu'elle empêche les autres de récupérer leurs récompenses.)

Idéalement, il faut récupérer les pièces 10.2 qui sont les plus efficaces, le temps de pouvoir s'équiper en équipement acheté encore plus efficace. (Ne pas hésiter à garder de l'équipement acheté dans son inventaire tant qu'il n'a pas été monté pour être plus efficace que le droppé utilisé.) En pratique, il faudra jongler entre la puissance et les stats jusqu'à ce qu'on ait atteint 2500-3000 de puissance d'attaque puis se concentrer uniquement sur la progression des stats et finalement de terminer par l'obtention de la puissance manquante pour arriver au maximum.

La stat principale à monter est le toucher, vers 650, permettant que les coups portent dans la plupart des cas. Cela dit, dans les Enfers et surtout le Complexe, il faudra plus de toucher via buff, potion, pièce alternative...

La seconde stat à monter est la pénétration, vers 700, permettant que les coups ne soient pas bloqués.

Ensuite, on pourra monter la puissance de critique ou toujours plus de pénétration. (Les chances de critiques étant remplacées par l'utilisation de Force élémentaire.)

Ceci est vrai pour tous les builds DPS. Pour les autres rôles, vous pouvez vous concentrer sur les pièces et les stats nécessaires à votre rôle ou vous pouvez, comme vous avez déjà les bases, essayer de conserver ce build en parallèle afin d'avoir plus de diversité.

 

Au fil de la progression en puissance, ce build sera amené à évoluer. Les actifs n'ont pas besoin d'être touchés comme sont listés suffisamment de pouvoirs et pouvoirs alternatifs pour subvenir à toute situation. On pourra éventuellement ajouter les mines du Pompe si quelqu'un d'autre gère "da/bs" (les deux buffs de groupe).

Mais ce sont surtout les passifs qui connaîtront des évolutions. Force élémentaire, Art de la bagarre, Vierge de fer et Fuséonautique sont à conserver. Mais les buffs de buffs et paroxysme seront à remplacer par des passifs augmentant les dégâts perso.

 

Pour trouver de l'aide pour réaliser ce contenu destiné aux groupes, il y a bien entendu le canal "francais" : taper dans le chat la commande /discussion rejoindre [nom du canal] pour rejoindre un canal qu'il faudra éventuellement activer pour un onglet. Ce canal, utile dès les tous premiers pas sur le jeu, vous mettre en relation avec des gens qui pourront vous aider ou vous conseiller.

Mais, pour les anglophones, il y a également un canal "noobmares" qui est un canal dédié à la découverte des donjons cauchemars et donc où des vétérans proposent leur aide pour accompagner les jeunes joueurs sur ce contenu.

Autrement, il faudra passer par la recherche de groupe. Pour cela, bien qu'un outil dédié soit présent en jeu afin d'indiquer qui est partant, dans quel rôle, sur tel ou tel contenu, ce sera via le canal de l'Agartha de recherche de groupe qu'on trouvera le plus facilement. Le canal est anglophone mais il suffit de connaître quelques acronymes pour s'en sortir :

  • LFG [rôle] [contenu] : Looking For Group - permet d'indiquer qu'on recherche un groupe pour faire le [contenu] en étant tel [rôle]. On pourra préciser dans le rôle différentes précisions utiles comme la connaissance d'un rôle particulier (comme podder en raid) ou la possibilité d'effectuer plusieurs rôle au choix. On pourra éventuellement utiliser un LFG si on est 2 mais il commencera à devenir utile d'utiliser LFM.
  • LFxM [rôle] [contenu] : Looking For x More - permet d'indiquer qu'on est un groupe à la recherche de personnes pour le compléter. On utilisera LFM à la place de LF1M. Cet acronyme s'utilise de façon similaire à LFG mais ne s'utilise qu'à partir du moment où on est deux dont un rôle clé (tank ou heal) ou trois dps.
  • Exp : indique qu'on cherche à réaliser le contenu rapidement dont que tous les joueurs du groupe doivent avoir la connaissance des stratégies.
  • Fast : indique qu'on cherche à réaliser le contenu rapidement donc que tous les joueurs du groupe doivent avoir un minimum d'équipement.
  • Fast & Exp : indique qu'on cherche à réaliser le contenu vraiment rapidement et qu'un joueur en retrait ne sera pas toléré. On pourra également indiquer le "ql" (niveau de qualité de l'équipement) minimum recherché, qui sera un critère discriminent.
  • NM : NightMare - indique que la difficulté du contenu est cauchemar. La difficulté doit toujours être indiquée si il y a possibilité d'ambiguité : norm (normal), e (élite), nm (cauchemar).
  • 18 (parfois 18s) : indique qu'on va réaliser les 3 premiers donjons cauchemars : Polaris, Guerre des ténèbres (DW) et Enfer tourmenté (HR). Cette désignation est due au fait qu'il y a 6 boss par donjon (3 x 6 = 18) et remonte à une époque où les gens n'étaient pas encore équipés et seuls les premiers boss des donjons étaient généralement combattus : l'exploit du 18 ne pouvait donc être réalisés que par les joueurs avec l'équipement et la connaissance des stratégies.
  • 24 : 18 + 6, on rajoute l'Enfer éternel (HE) à la suite. Bien que le 7° donjon, il s'avère relativement facile par rapport aux autres après le 18. Les donjons sont, dans l'ordre de difficulté/technicité en cauchemar : Polaris (Pol, Pola), Guerre des ténèbres (DW), Enfer tourmenté (HR), Enfer éternel (HE), Ankh, Abattoir (SH), Complexe (Fac), Enfer déchu (HF).
  • NY ou NYC : New York (City) - raid de New York, contenu à faire à 10 qui demande d'avoir un bon équipement et surtout de découvrir les strats. Il est souvent demander de présenter des preuves qu'on a déjà fait le raid pour pouvoir être admis dans une équipe en partance pour ce contenu.

Il pourra éventuellement être utile d'indiquer sa puissance d'attaque (ar) ou de soin (hr) comme argument pour être pris dans un groupe, une fois qu'on aura de l'équipement correct.

Cependant, il ne faudra pas chercher à tromper les autres joueurs sur son niveau car ça se voit et que certains n'hésiteront pas à jeter et bloquer. De même, aller sur un donjon sans l'équipement nécessaire (HR sans pompe avec CU par exemple) pourra être discriminant. Ou récupérer les récompenses des boss en ouvrant le sac plutôt qu'en appuyant sur V : ouvrir le sac empêche les autres joueurs de récupérer leurs récompenses, même avec la touche V, et on ne vérifie pas à chaque fois qu'on a bien récupéré ses affaires.

 

Bon courage dans votre découverte de cette seconde partie du jeu. Celle où commence réellement la progression.

 

PS : Pour vous aider à affronter ce contenu, certains add-on apportent un confort non négligeable.

rédigé par Peredur le 17 décembre 2014
mis à jour le 17 janvier 2015