Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

The Secret World - Jeux OnLine

Jeu mort ou toujours actif? par cornemuse31
The Secret World... en JdR pap... par Skro
SW (classic) : Effects UI par Adrian Dinglewood
The secret et pas Secret World... par neconu
[Actu] Retour de la trinité su... par Elysander
Capture

Insignes

Les insignes sont la dernière étape dans la construction de son équipement : les talismans décident de l'orientation générale (vie, soins ou dégâts), les glyphes apportent les stats nécessaire à son fonctionnement et les insignes apportent des effets supplémentaires permettant de renforcer le tout généralement en spécialisant l'équipement par rapport à un build.

De par ce fonctionnement et surtout la difficulté à obtenir les insignes, ce sont des éléments à conserver précieusement et à n'utiliser que sur son équipement final.

Pour les obtenir, la méthode de base est de farmer les antres et zones élites (des zones avec des ennemis plus puissants) dans l'espoir de récupérer des insignes verts sur les cadavres des monstres (tous les insignes ne sont pas récupérables dans chaque zone). Il existe également des missions dont la récompense est un sac d'insigne vert, permettant d'obtenir à coup sûr un insigne vert choisi aléatoirement (certains insignes sont toutefois plus rares que d'autres).

Puis il y a les Episodes : toutes les missions des Episodes 5, 6 et 7 donnent un sac d'insigne. La dernière de chaque arc donne même un sac d'insigne bleu au lieu d'un vert. Et, avec les crédits Ca d'Oro des Episodes 6 et 7, il est également possible de récupérer un sac d'insigne bleu auprès du vendeur.

Pour obtenir des Insignes de qualité supérieure (vert > bleu > violet), il faudra réunir 10 insignes identiques et les combiner pour en obtenir 1 de qualité supérieure. Il faudra donc 100 verts pour 1 violet.

 

Insignes d'arme et de tête

Insignes d'arme et de tête

Les insignes que l'on peut équiper aussi bien sur le talisman de tête que sur ses armes sont des carrés pleins.

  • Insigne de fureur - Quand 10 de vos coups portent, vous obtenez un bonus de 5% (bleu : 10%, violet : 15%) aux dégâts pendant 6 secondes. Cycle de 6 secondes.
  • Insigne de lacération - Quand vous infligez un coup critique à une cible, vous obtenez un bonus aux dégâts critiques de 8% (bleu : 16%, violet : 24%) pendant 15 secondes. Cycle de 15 secondes.
  • Insigne de maltraitance - Quand vous touchez une cible, vous avez 10% de chances d'obtenir un bonus aux dégâts de 8% (bleu : 16%, violet : 24%) pendant 5 secondes. Cycle de 11 secondes.
  • Insigne de sadisme - Quand vous touchez une cible, vous avez 10 de chances de lui infliger 142 (bleu : 284, violet : 427) points de dégâts magiques supplémentaires.
  • Insigne de trouée - Quand vous pénétrez les défenses d'une cible, les autres coups pénétrants qu'elle reçoit dans les 7 secondes qui suivent lui infligent 8% (bleu : 16%, violet : 24%) de dégâts supplémentaires. Cycle de 7 secondes.
  • Insigne de bénédiction - Quand vous soignez une cible, elle a 20% de chances de gagner une barrière absorbant 47 (bleu : 94, violet : 142) points de dégâts et durant 10 secondes.
  • Insigne de bravoure - Quand vous infligez un coup critique à une cible, vous gagnez une barrière absorbant 40 (bleu : 80, violet : 120) points de dégâts et durant 10 secondes.
  • Insigne de tempérance - Quand vous soignez une cible à qui il reste moins de 50% de sa santé, elle récupère 31 (bleu : 63, violet : 94) points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Cycle de 8 secondes.
  • Insigne d'agression - Quand vous touchez une cible affaiblie, vous avez 15% de chances d'obtenir un bonus de 5% (bleu : 10%, violet : 15%) aux dégâts pendant 6 secondes. Cycle de 9 secondes.
  • Insigne de détention - Vos effets d'entrave durent 10% (bleu : 20%, violet : 30%) plus longtemps.
  • Insigne d'extirpation - Quand vous entravez une cible, vous récupérez 47 (bleu : 94, violet: 142) points de santé.
  • Insigne d'interdiction - Quand une cible se retrouve diminuée par un de vos pouvoirs, vous récupérez 55 (bleu : 111, violet : 167) points de santé toutes les 2 secondes pendant 6 secondes.
  • Insigne d'obéissance - Quand vous touchez une cible diminuée, vous obtenez un bonus de 2% (bleu : 4%, violet : 6%) aux dégâts par incrément cumulé pendant 5 secondes, jusqu'à un maximum de 3 incréments.
  • Insigne d'opportunisme - Quand vous touchez une cible affligée, vous avez 20% de chances de lui infliger 74 (bleu : 149, violet : 224) points de dégâts magiques supplémentaires.
  • Insigne de plaisir cruel - Quand vous touchez une cible affaiblie, vous avez 5% de chances de récupérer 66 (bleu : 132, violet : 198) points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.

 

Insignes de tête

Insignes de tête

Les insignes que l'on peut équiper uniquement sur la tête sont des carrés aux coins découpés.

  • Insigne de discipline - Quand vous êtes touché par un coup dévié, vous obtenez un bonus de 116 (bleu : 232, violet : 348) à votre valeur de défense pendant 8 secondes. Cycle de 8 secondes.
  • Insigne d'ordre - Quand vous parez une attaque, vous obtenez un bonus de 15% (bleu : 30%, violet : 45%) à vos chances de parade pendant 4 secondes. Cycle de 10 secondes.
  • Insigne de renfort - Quand vous êtes touché par un coup dévié ou que vous esquivez une attaque, vous obtenez un bonus de protection magique et physique de 31 (bleu : 62, violet : 93) par incrément cumulé pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 3 incréments.
  • Insigne de résistance - Quand vous parez une attaque, vous obtenez un bonus de protection magie et physique de 31 (bleu : 62, violet : 93) par incrément cumulé pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 3 incréments.
  • Insigne de corruption - Vos effets d'affliction infligent 7% (bleu : 14%, violet : 21%) de dégâts supplémentaires.

 

Insignes majeurs

Insignes majeurs

Les insignes que l'on peut équiper sur les talismans majeurs sont des carrés aux coins supérieurs découpés.

  • Insigne de violence - Votre valeur d'attaque est augmentée de 47 (bleu : 94, violet : 141).
  • Insigne d'amélioration - Votre valeur de guérison est augmentée de 47 (bleu : 94, violet : 141).
  • Insigne de vigueur - Votre santé est augmentée de 165 (bleu : 330, violet : 494).

 

Insignes mineurs

Insignes mineurs

Les carrés que l'on peut équiper sur les talismans mineurs sont des carrés aux coins inférieurs découpés.

  • Insigne des épées - Vos attaques de Lame infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de fracas - Vos attaques de Marteau infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de dentelure - Vos attaques d'Arme de main infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne des tomes - Vos attaques de Sang infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de distorsion - Vos attaques de Chaos infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de flux - Vos attaques d'Elémentalisme infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne des éclats - Vos attaques de Fusil à pompe infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de liquidation - Vos attaques de Pistolet infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne d'exécution - Vos attaques de Fusil d'assaut infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne  de récursivité - Vos attaques de Chaîne d'effets infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de découpe - Vos attaques de Focalisation infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de rage - Vos attaques de Frénésie infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne d'assassinat - Vos attaques d'Impact infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne des tempêtes - Vos attaques de Rafale infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de barrage - Vos attaques de Souffle infligent 1% (bleu : 2%, violet : 3%) de dégâts supplémentaires.
  • Insigne de subjugation - Quand vous infligez un coup critique ou pénétrant, vous inspirez un peu moins de haine (bleu : moins de haine, violet : beaucoup moins de haine) à vos cibles ennemies. Cycle de 15 secondes.
  • Insigne de faim - Vos effets de ponction sont augmentés de 1% (bleu : 2%, violet : 3%).
  • Insigne d'harmonie - Vos effets de soins sont augmentés de 1% (bleu : 2%, violet : 3%).
  • Insigne de sécurité - Vos effets de barrière sont augmentés de 1% (bleu : 2%, violet : 3%).
  • Insigne des échos - Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle bénéficie d'un effet de soins sur la durée qui lui rend 7 (bleu : 13, violet : 20) points de santé toute les 1 seconde pendant 5 secondes.
  • Insigne de l'équilibre - Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle obtient 5% (bleu : 10%, violet : 15%) de bonus aux dégâts pendant 5 secondes. Cycle de 15 secondes.
  • Insigne de soif - Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle obtient un effet de ponction de 6% (bleu : 12%, violet : 20%) pendant 5 secondes. Cycle de 15 secondes.
  • Insigne de sérénité - Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, vous inspirez un peu moins de haine (bleu : moins de haine, violet : beaucoup moins de haine) à vos cibles ennemies. Cycle de 15 secondes.
  • Insigne d'ablation - Si votre santé est sous les 50%, les 5 prochains coups que vous subissez vous infligent 9% (bleu : 17%, violet : 25%) de dégâts en moins. Cycle de 12 secondes.
  • Insigne de fortification - si votre santé est sous les 50%, vous bénéficiez d'une barrière qui absorbe 126 (bleu : 252, violet : 378) points de dégâts pendant 10 secondes. Cycle de 12 secondes.
  • Insigne de rajeunissement - Si votre santé est sous les 50%, vous récupérez 50 (bleu : 100, violet : 150) points de santé et bénéficiez d'un effet de soins sur la durée qui vous rend 19 (bleu : 38, violet : 57) points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Cycle de 12 secondes.
  • Insigne de salut - Quand vous parez un coup, l'évitez ou que vous êtes touché par un coup dévié, vous obtenez un bonus de 2% (bleu : 4%, violet : 6%) à la réduction des dégâts pendant 5 secondes. Cycle de 6 secondes.
  • Insigne de haine - Quand vous parez un coup, l'évitez ou que vous êtes touché par un coup dévié, vous inspirez un peu de haine (bleu : de la haine, violet : beaucoup de haine) à votre cible ennemie. Cycle de 6 secondes.

 

Insignes d'Episodes

Depuis l'Episode 6, les vendeurs de ces arcs permettent d'acquérir, pour un emplacement donné, un talisman de santé, d'attaque ou de soin directement en niveau de qualité 10.1 violet permettant d'économiser de nombreux lingots noirs.

Avec ces talismans, chaque Episode propose trois insignes violets (orientés survie, dégâts et soins) qui ne peuvent être placé que dans un des talismans de ce même Episode. Ce sont des insignes moins puissants pour un usage donné mais qui sont utiles dans plus de situations.

On notera en particuliers les insignes pour les talismans majeurs qui ont un effet compris entre les bleus et violets traditionnels mais bien plus accessibles.

Voir l'article sur l'Equipement haut-niveau pour la liste complète de ces insignes accompagnés de leur description.

 

Insignes d'Armes auxiliaires

Avec l'arrivée des Armes auxiliaires sont apparues des insignes pour les Armes auxiliaires. Ce sont des insignes totalement différents d'apparence, permettant de les identifier rapidement, et de fonctionnement puisque la plupart des insignes offriront un effet lors de l'utilisation d'un pouvoir précis.

Voir l'article sur les Armes auxiliaires pour la liste complète de ces insignes accompagnés de leur description.

rédigé par Peredur le 13 December 2014
mis à jour le 18 January 2015