Equipement haut-niveau
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Tout au long de l'aventure, on récupère des objets en tuant des monstres ou en accomplissant des missions. Une fois équipé entièrement d'objets nq 10 bleus de cette façon, on marque un tournant dans le jeu lorsque l'on commence à vouloir s'équiper en nq 10 violet.
La fin du nq 10 bleu
Les objets nq 10 Rares, dits "bleus" à cause de leur couleur, se récupèrent sur les boss des donjons élites et existent de deux types : ceux ayant un noms, une légende et surtout des statistiques fixes, et ceux étant glyphés.
Les premiers sont meilleurs. Mais il faut avoir la chance d'en trouver un avec les stats dont on a besoin.
Sinon, il est très intéressant de prendre un glyphé et de remplacer la glyphe pour être le mieux armé au nouveau défi qu'est le cauchemar.
NB : On peut récupérer sur le dernier boss des donjons élites certains talismans bénéficiant d'un effet particulier (empêchant toute possibilité de mettre un insigne) qui peut parfois être suffisamment intéressant pour être intégré à un build plus avancé.
Le début du nq 10 violet
Lorsque vous débuter les donjons cauchemars, entièrement équipé d'objets nq 10 bleus, il n'y a qu'une seule façon de monter rapidement en puissance : les récompenses obtenues sur les boss.
Chaque boss récompensera sa défaite de Lingots noirs et d'objets nq 10 Épiques, dits "violets", de qualité pouvant aller jusqu'au nq 10.2.
Idéalement, le mieux est de passer le plus rapidement possible tout son équipement en 10.2. Mais ces objets récupérés en 10.1 ou 10.2 ont des stats fixes. Encore une fois, il faut faire le bon compromis entre puissance et stats.
Ces objets ne pouvant être améliorés, il est préférable de s'abstenir de les sertir.
NB : Terminer au moins une fois chacun des 8 donjons en cauchemar permet d'obtenir la Curiosité Karmique, un gadget épique qui rend 2000pv lorsqu'il est utilisé, avec un temps de récupération de 2 minutes.
Les Lingots noirs
Depuis l'Episode 12 et l'unification des monnaies du jeu, les Lingots noirs ne sont plus une récompense de fin d'aventure et sont désormais des récompenses que l'ont peut obtenir dès nos premiers pas, quelque soit l'activité effectuée, pour acquérir de l'équipement et d'autres récompenses.
NB : On ne peut pas posséder plus de 2000 (2400 pour les abonnés) Lingots noirs à la fois. Il faut donc penser à les utiliser avant d'avoir atteint la limite sous peine de perdre les gains futurs.
En fin d'aventure, leur principal intérêt est comme monnaie d'échange auprès des revendeurs de la Garde nocturne se trouvant dans votre QG afin d'obtenir des pièces d'équipement violettes améliorables.
Tout talisman ou arme coûte 300 Lingots noirs et 50 000 Pax Romana. On l'obtient en nq 10.0 violet, sans glyphe ni insigne.
On peut acheter des outils d'amélioration qui augmenteront d'un sous-niveau la qualité de l'arme (400 Lingots noirs, 25 000 Pax Romana), du talisman (200 Lingots noirs, 25 000 Pax Romana) ou du glyphe (200 Lingots noirs, 25 000 Pax Romana).
NB : un objet améliorable sera de type [x] customisé. Ce type se voit sous le nom de l'objet, dans sa description.
Il suffit de placer l'objet que l'on veut améliorer dans la fenêtre d'assemblage et d'ajouter l'outil d'amélioration correspondant dans l'emplacement d'outils.
NB : les glyphes s'améliorent directement serties dans l'objet et il faut donc placer l'objet serti dont on veut améliorer le glyphe dans la fenêtre d'assemblage.
Le raid de New York
Le raid est une instance à faire avec un groupe de 10 joueurs et au boss unique laissant à sa mort 4 objets violets (une arme nq 10.4, un talisman nq 10.4 et deux améliorations) et 100 Lingots noirs.
La mission du raid donne la première fois une Amélioration de critère et les fois suivantes 200 Lingots noirs.
Les armes ont une apparence unique à ce raid et peuvent être serties d'un glyphe et d'un insigne. Le glyphe peut être amélioré comme sur une arme acheté contre des Lingots noirs mais pas l'arme.
Le talisman peut être serti d'un glyphe mais dispose déjà d'un effet particulier qui remplace l'insigne. Le glyphe peut être amélioré mais pas le talisman.
Liste des talismans et de leur effet :
- Tête : Cendres de choses anciennes (+735 valeur d'attaque) - Quand vous passez un coup pénétrant, vous recevez un effet bénéfique qui augmente votre valeur de pénétration de 25% pendant 15 secondes. La durée de cet effet n'est pas réinitialisée en cas d'applications multiples.
- Tête : Sang des Anciens (+735 valeur de guérison) - Quand vous prodiguez un effet de soins à un allié, il y a 10% de chances que vous rendiez en outre à la cible 3% de son maximum de santé. Ceci ne peut se produire qu'une fois toutes les 5 secondes.
- Tête : Marque du rejeton stellaire (+2476 santé) - Quand on vous attaque, vous avez 5% de chances de recevoir un effet bénéfique qui réduit les dégâts reçus des attaques pénétrantes pendant 15 secondes. La durée de cet effet n'est pas réinitialisée en cas d'applications multiples.
- Doigt : Bague de Coney Island (+664 valeur de guérison) - Quand vous prodiguez des soins critiques, vous obtenez un effet bénéfique qui augmente votre puissance de critique de 25% pendant 15 secondes. La durée de cet effet n'est pas réinitialisée en cas d'application multiples.
- Cou : Pendentif d'Egon (+664 valeur d'attaque) - Quand vous infligez un coup critique, vous obtenez un effet bénéfique qui augmente l'efficacité de votre valeur de critique pendant 12 secondes. La durée de cet effet n'est pas réinitialisé en cas d'applications multiples.
- Poignet : Bracelet de Brooklyn (+2237 santé) - Quand on vous attaque, vous obtenez un incrément d'un effet bénéfique qui augmente vos chances d'évitement de 5% par incrément. Cet effet se dissipe au premier évitement réussi.
- Chance : Jetons de métro (+427 valeur d'attaque) - Toutes les 6 secondes, vous obtenez un incrément d'un effet bénéfique qui augmente tous les dégâts infligés de 1% par incrément. Cet effet se dissipe au premier coup dévié ou dès que le nombre total d'incrément dépasse 10.
- Taille : Boucle de ceinture de NY (+1438 santé) - Toutes les 6 secondes, vous obtenez un incrément d'un effet bénéfique qui augmente vos protections physiques et magiques de 3% par incrément. Cet effet se dissipe si un coup pénétrant vous touche ou dès que le nombre d'incréments dépasse 10.
- Occulte : Charme de Broadway (+427 valeur de guérison) - Quand vous soignez une cible à laquelle il reste moins de 66% de ses points de santé, vous avez 33% de chances de lui prodiguer un effet bénéfique qui augmente ses protections physique et magique de 400 pendant 10 secondes.
Il existe deux types d'améliorations : l'Amélioration de critère permettant de passer une arme ou un talisman 10.4 en 10.5 ; l'Amorce astrale permettant de passer un glyphe d'une arme ou d'un talisman 10.x.4 en 10.x.5.
L'amélioration de glyphe est plus rare que celui pour les armes et talismans.
Les deux améliorations s'utilisent de la même façon : on place l'objet qu'on veut améliorer ET l'amélioration dans la fenêtre d'assemblage, on ajoute l'outil d'amélioration correspondant acheté auprès du revendeur de la Garde nocturne (comme pour les qualités inférieures) et on assemble pour obtenir la qualité .5 maximale.
NB : on peut également obtenir en raid une récompense encore plus rare qui n'a pas encore d'utilité : le "Troisième condensateur du cœur", composant d'assemblage nq 10 Héroïque, dit "jaune".
Les glyphes
A haut niveau, les glyphes jouent un rôle très important (surtout pour un tank ou un dps). Et il ne faut pas hésiter à privilégier l'amélioration des glyphes à l'amélioration de l'équipement pour atteindre certains niveaux de toucher (voir d'autres stats selon le rôle).
Les glyphes s'assemblent uniquement. Au début en utilisant les outils nq 10 bleus obtenus en élite. Ensuite en utilisant les outils nq 10 violets obtenus en cauchemar ou auprès d'un vendeur du QG (250 Lingots noirs, 50 000 Pax Romana).
On parle par exemple de 10.4 pour parler de la qualité d'un objet. Et on rajoute un suffixe pour rajouter celle du glyphe serti : 10.4.4.
Les insignes
Les insignes sont une ressource assez rare. On peut en récupérer en vert dans certains lieux de chaque zone. Et on peut en récupérer en vert ou bleu dans des sacs d'insignes en récompense de missions.
NB : Si vous avez de l'argent, on peut facilement en trouver à l'hôtel des ventes.
10 insignes peuvent être assemblés en un insigne de même type de qualité supérieure. Il en faut donc 100 verts pour en avoir un violet.
Il est donc préférable de les garder pour l'équipement final et bien réfléchir son deck avant de les utiliser.
NB : Un outil à usage unique, achetable dans la boutique du jeu, permet de les récupérer.
Le raid d'Eidolon
Au milieu de la baie de Kingsmouth se trouve le point d'accès vers le second Raid où, tous les 3 jours, il sera possible de vaincre l'Eidolon, une créature d'apparence semblable à l'Ur-Draug [le dernier boss du Polaris] mais albinos et donc plus puissante.
L'affrontement à effectuer en raid de 10 joueurs donnera accès à un sac bleu contenant des insignes bleus ; et à un sac violet donnant accès à des talismans, des armes d'apparence unique à ce raid et, surtout, à des insignes violets.
NB : on peut également obtenir en raid une récompense encore plus rare qui n'a pas encore d'utilité : "Diode céleste", composant d'assemblage nq 10 Héroïque.
Les Marques du Panthéon
Avec l'Episode 12 unifiant les monnaies et surtout apportant un nouveau niveau de difficulté, il est apparu une nouvelle monnaie pour récompenser la réussite des défis les plus demandant : les Marques du Panthéon.
Obtenues sur le dernier boss des Donjons Cauchemars, sur les Raids et sur les Défis, les Marques du Panthéon ont un gain hebdomadaire limité à 200 (240 pour les abonnés) Marques, pour une réserve maximale de 600 Marques.
Ces Marques sont utilisables uniquement auprès des vendeurs du QG afin d'acheter des Améliorations de critère (250 Lingots noirs, 40 Marques du Panthéon), des Amorces Astrales (250 Lingots noirs, 40 Marques du Panthéon), des Outils d'amélioration d'arme customisée supérieurs (200 Lingots noirs, 80 Marques du Panthéon) et des Outils d'amélioration de talisman customisé supérieurs (200 Lingots noirs, 70 Marques du Panthéon).
Ces outils d'améliorations supérieur fonctionnent de la même façon que les outils d'améliorations mais permettent de faire passer l'arme ou le talisman de nq 10.5 à 10.6 ou de nq 10.6 à 10.7.
Les Episodes
Les Episodes peuvent proposer des séries de missions autour d'une trame narrative. En récompenses de ces missions, on obtient notamment des sacs d'insignes et des Lingots noirs. Chaque Episode dispose d'un vendeur proposant d'acheter, contre des Lingots noirs, des éléments vestimentaires, des titres, des sacs d'insignes bleus mais également des talismans (10.1 violets) et des insignes spéciaux (violets).
Chaque Episode propose trois talismans (attaque, soin et vie) d'une même catégorie (tête, cou...) ayant les mêmes stats qu'un talisman obtenu contre des Lingots noirs, et améliorable de la même façon (en utilisant des outils d'amélioration obtenus contre des Lingots noirs). Un talisman au choix est offert en fin d'Episode et on peut également les acheter pour 450 Lingots noirs.
Chaque Episode propose en outre trois insignes qui ne sont pas obtenables autrement et qui ne peuvent être serti que dans le talisman de l'Episode correspondant. Chaque insigne peut être acheté pour 240 Lingots noirs.
Episode 6
Talismans de tête (violet nq 10.1)
- Cendres oubliées (+596 valeur d'attaque)z
- Sang du fond des âges (+596 valeur de guérison)
- Marque du temps (+2194 santé)
Insignes (violet)
- Insigne du Royaume - Chaque fois que vous touchez votre cible, vous gagnez un incrément de Royaume qui augmente votre valeur de toucher de 6 pendant 4 secondes par incrément. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois. Vous gagner un incrément supplémentaire si votre attaque pénètre les défenses adverses ou réussit un critique. Cet insigne ne peut être fixé qu'à Sang du fond des âges, Cendres oubliées ou Marque du temps.
- Insigne de Thinis - Chaque fois que vous utilisez un pouvoir de soins générant une ressource, vous avez 20% de chances de gagner une ressource pour votre arme secondaire. Cet insigne ne peut être fixé qu'à Sang du fond des âges, Cendres oubliées ou Marque du temps.
- Insigne des tranchées - Chaque fois que vous parez ou évitez une attaque, ou que vous êtes touché par un coup dévié, vous gagnez un incrément de Tranchée. Lorsque vous en cumulez 6, vous récupérez 3% de voitre santé maximale. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 8 secondes. Cet insigne ne peut être fixé qu'à Sang du fond des âges, Cendres oubliées ou Marque du temps.
Episode 7
Talismans de cou (violet nq 10.1)
- Croix de l'Empaleur (+538 valeur d'attaque)
- Babiole de Baba Yaga (+538 valeur de guérison)
- Médaillon de Koschei (+1982 santé)
Insignes (violet)
- Insigne de Chernobog - Votre valeur d'attaque augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié à la Babiole de Baba Yaga, au Médaillon de Koschei ou à la Croix de l'Empaleur.
- Insigne de Belobog - Votre valeur de guérison augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié à la Babiole de Baba Yaga, au Médaillon de Koschei ou à la Croix de l'Empaleur.
- Insigne de Veles - Votre santé augmente de 410 points. Cet insigne peut uniquement être lié à la Babiole de Baba Yaga, au Médaillon de Koschei ou à la Croix de l'Empaleur.
Episode 8
Talismans de ceinture (violet nq 10.1)
- Chaîne de correction (+346 valeur d'attaque)
- Boucle de lion ailé (+346 valeur de guérison)
- Fougue de Sandon (+1274 santé)
Insignes (violet)
- Insigne de Venise - Augmente les dégâts infligés de 1,5%. Cet insigne ne peut être fixé au'à Boucle de lion ailé, Chaîne de correction ou Fougue de Sandon.
- Insigne de Saint Marc - Augmente l'efficacité de vos pouvoirs de barrière, ponction ponction ou soin de 1,5%. Cet insigne ne peut être fixé au'à Boucle de lion ailé, Chaîne de correction ou Fougue de Sandon.
- Insigne du sanglier immortel - Augmente les chances d'évitement de 1,5%. Cet insigne ne peut être fixé au'à Boucle de lion ailé, Chaîne de correction ou Fougue de Sandon.
Episode 9
Talismans de doigt (violet nq 10.1)
- Anneau de Susanoo (+538 valeur d'attaque)
- Bague d'Amaterasu (+538 valeur de guérison)
- Noeud Tsukuyomi (+1982 santé)
Insignes (violet)
- Insigne de l'Oni hurlant - Votre valeur d'attaque augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié au Noeud de Tsukuyomi, à la Bague d'Amaterasu ou à l'Anneau de Susanoo.
- Insigne du Tengu Chantant - Votre valeur de guérison augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié au Noeud de Tsukuyomi, à la Bague d'Amaterasu ou à l'Anneau de Susanoo.
- Insigne du Shisa rieur - Votre santé augmente de 410 points. Cet insigne peut uniquement être lié au Noeud de Tsukuyomi, à la Bague d'Amaterasu ou à l'Anneau de Susanoo.
Episode 10
Talismans occultes (violet nq 10.1)
- Ciseaux de Kuchisake-onna (+346 valeur d'attaque)
- Fil rouge d'Aka Manto (+346 valeur de guérison)
- Dent de Gashadokuro (+1274 santé)
Insignes (violet)
- Insigne des anneaux de Nure-onna - Augmente les dégâts infligés de 1,5%. Cet insigne peut uniquement être lié à la Dent de Gashadokuro, aux Ciseaux de Kuchisake-onna ou au Fil rouge d'Aka Manto.
- Insigne du baume de Yakushi - Augmente l'efficacité de vos pouvoirs de barrière, ponction et guérison de 1,5%. Cet insigne peut uniquement être lié à la Dent de Gashadokuro, aux Ciseaux de Kuchisake-onna ou au Fil rouge d'Aka Manto.
- Insigne du cran de Sarutahiko - Augmente les chances de blocage de 1,5%. Cet insigne peut uniquement être lié à la Dent de Gashadokuro, aux Ciseaux de Kuchisake-onna ou au Fil rouge d'Aka Manto.
Episode 11
Talismans de poignet (violet nq 10.1)
- Petit bracelet Anansi (+538 valeur d'attaque)
- Montre médicale Váli (+538 valeur de guérison)
- Bracelet Manticore (+1982 santé)
Insignes (violet)
- Insigne de technologie répulsive - Votre valeur d'attaque augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié au Bracelet Manticore, au Petit bracelet Anansi ou à la Montre médicale Váli.
- Insigne de biotechnologie - Votre valeur de guérison augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié au Bracelet Manticore, au Petit bracelet Anansi ou à la Montre médicale Váli.
- Insigne de bouclier personnel - Votre santé augmente de 410 points. Cet insigne peut uniquement être lié au Bracelet Manticore, au Petit bracelet Anansi ou à la Montre médicale Váli.
Le JcJ
Avec la fusion des monnaies de l'Episode 12, il n'existe plus de différence entre équipement JcJ et équipement JcE. Cependant, le JcJ ne proposant que le gain de Lingots noirs, il pourra être nécessaire de faire des passages en JcE pour compléter son équipement.
mis à jour le 07 September 2015