Prise en main #2 : personnage, builds, pouvoirs et équipement
- 1. Prise en main de The Secret World (f�vrier 2012)
- 2. Prise en main #2 : personnage, builds, pouvoirs et �quipement
Pas de classe, pas de niveau ? Pas tout à fait !
Comme il a été souvent indiqué par le passé, The Secret World ne se base pas sur un système de niveau comme c'est le cas dans plusieurs autres MMO. Cette affirmation est vraie jusqu'à un certain point car, comme nous avons pu le noter lors de notre période de test, certains objets, les armes par exemple, ont une sorte de niveau pour éviter qu'un nouveau joueur puisse utiliser une arme trop puissante à son stade d'évolution dans le jeu.
Et, sans qu'il y ait de niveaux, le jeu est tout de même basé sur un système de progression qui pourrait y ressembler avec une barre d'expérience divisée en trois parties. Cette barre se remplie pour toute action, telle que compléter une mission ou tuer des créatures. Mais tuer des créatures n'en apporte que très peu et évitera donc surement l'extermination de masse pour gagner de l'expérience rencontrée dans d'autres jeux.
Chaque fois qu'un tiers de cette barre est atteint, vous gagnez un point de compétence qui sert à « acheter » de nouveaux pouvoirs parmi les 588 disponibles et chaque fois que la barre est entièrement remplie, vous gagnez un point de maîtrise qui sert à améliorer certains aspects des armes.
On nous a répété qu'avec de la persévérance, un joueur pourrait, s'il le désire, débloquer la totalité des 588 pouvoirs sur un seul personnage. Sachant que plus les pouvoirs sont puissants plus ils demandent de points pour les acquérir et que, débloquer les premiers 10% de la roue des pouvoirs demandera de 30 à 40 heures de jeu, le terme persévérance nous semble adéquat. Il y aura assurément de quoi s'occuper et le fait de pouvoir répéter des quêtes comme indiqué précédemment sera probablement nécessaire pour atteindre ce but.Il a également été dit qu'il n'y avait pas de classe de personnage dans le jeu. C'est également un fait mais, encore une fois, avec un petit bémol. Comme dans la majorité des jeux, plus particulièrement lorsque vous vous lancerez dans des donjons de plus haut niveau qui nécessitent d'avoir une bonne stratégie, il sera préférable de confier à chacun un rôle et on se retrouvera alors avec tanks, guérisseurs et « dps ».
Ceci dit, de par le fonctionnement du jeu et le fait de pouvoir sauvegarder des « builds », chaque joueur pourra endosser rapidement chacun de ces rôles pour autant qu'il ait acquis les pouvoirs nécessaires tels que, pour le joueur endossant le rôle du tank, des pouvoirs pour « agro » et également qu'il ait l'équipement adéquat tel que des chakras qui donneront plus de vie.
Quid des pouvoirs justement ?
Bien qu'il soit possible d'avoir jusqu'à 588 pouvoirs, vous ne pourrez jamais en avoir plus de sept actifs et sept passifs équipés. De même que vous ne pourrez non plus avoir plus d'un pouvoir actif élite et un pouvoir passif élite. D'où l'importance de se monter plusieurs « builds » et de les sauvegarder pour pouvoir rapidement s'adapter à diverses situations. Vous ne pourrez cependant pas changer de « build » en milieu de combat, il vous faudra donc y réfléchir un peu avant de sauter dans la mêlée.
Pour rappel, les pouvoirs se divisent actuellement en trois branches, qui englobent chacune trois types d'armes qui se subdiviseront en branches de pouvoirs. Les trois banches principales, ainsi que les armes associées sont :
- Distance : fusil à pompe, pistolets et fusil d’assaut ;
- Mêlée : épée, marteau et combat rapproché/à mains nues (en quelque sorte, car il y a par exemple la possibilité d'utiliser des griffes) ;
- Magie : de sang, du chaos et élémentaire.
Nous n'avons malheureusement pas pu beaucoup approfondir le point suivant, mais de ce que nous avons vu plusieurs pouvoirs ont un grand nombre de synergie entre eux. De ce côté le nombre de combinaisons possibles, et surtout viables, semble plutôt impressionnant.
Pour faciliter le choix de pouvoirs en synergie, un système pratique de recherche a été intégré aux fenêtres de pouvoirs. Si par exemple vous désirez axer votre « build » sur les critiques, vous pouvez tout simplement taper « critique » dans l'outil de recherche qui vous indiquera tous les pouvoirs qui se basent sur ceux-ci ou les améliorent. Avec, par la suite, la possibilité d'afficher les pouvoirs que nous avons déjà, ceux que l'on peut acquérir ou ceux que l'on ne peut pas encore acquérir.
Il est également à noter que chaque arme a deux effets : le premier étant toujours les dégâts et le second variable selon l'arme et pouvant être du drain de vie, de l'étourdissement, etc.
Et l'équipement dans tous ça ?
The Secret World se déroulant dans un monde contemporain, ne vous attendez pas à voir des armures de plates dans le jeu. En fait, l'équipement dans le jeu est quelque peu différent de ce à quoi d'autres MMO nous ont habitué.
L'équipement se résume principalement en trois composantes : les armes, les chakras et les consommables. Le reste de la tenue est purement esthétique.
Les armes sont associées aux branches de pouvoirs décrites précédemment, elles auront chacune des caractéristiques qui amélioreront les effets des pouvoirs de ces branches et seront l'un des seuls points visibles, hors JcJ, pouvant donner une idée de vos compétences actuelles.Les chakras, c'est un peu plus particulier. Ils sont ce qui pourrait remplacer les armures et autres pièces d'équipement dans les autres jeux. Ils seront votre principal accès à une augmentation de vos « stats » comme augmenter vos points de vie, votre défense ou vos chances de critiques. Il y a en tout sept emplacements de chakra. Mais ils sont bien distincts. Vous ne pourrez mettre dans un emplacement qu'un type de chakras.
Nous n'avons malheureusement pas pu aborder l'artisanat en jeu mais il sera bel et bien présent. Il sera via celui-ci possible, selon Ragnar Tørnquist, de fabriquer des objets qui seront plus puissants, hormis certaines exceptions, que ce que vous pourrez trouver dans les donjons.
Par contre, pas de système de récolte dans le jeu. Pour obtenir les composants nécessaires à la fabrication d'objets et pour apprendre à fabriquer certains objets, il faudra en démonter d'autres que vous aurez précédemment récupérés. En pillage sur des créatures, par exemple.
Quant aux consommables, rien de bien nouveau ici, ce sont tout simplement des objets qui disparaîtront lorsque vous les utiliserez et vous donneront de la vie ou encore des bonus tels qu'une augmentation des dégâts critiques. Au moment où nous avons testé le jeu, il n'était possible d'avoir qu'un seul de ces derniers actif. Par exemple si vous utilisez un consommable qui augmente les critiques et par la suite un second avec un effet différent, il remplacera le premier.
Pour transporter tout cela, nous avions un sac principal de 120 emplacements au moment de notre test, avec la possibilité de créer plusieurs sacs secondaires pour mieux organiser le tout. Il sera possible de garder certains de ces sacs ouverts en permanence, à l'endroit de notre choix sur notre écran, par exemple pour pouvoir rapidement utiliser les consommables. Chaque objet récupéré prenait un emplacement dans les sacs et les consommables identiques se cumulaient.
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