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Prise en main #3 : affrontements et système de mort

Sommaire

Baston !

Le système de combat dans TSW est un peu particulier lorsqu'on le compare à bon nombre de ses prédécesseurs. Bien sûr, vous avez les classiques attaques monocibles, en cône, de zone et compagnie. Par contre, le grand nombre de compétences, les différentes synergies entre elles, le type d'arme utilisé et certaines particularités de certaines créatures pousseront les joueurs à probablement adopter des stratégies parfois bien différentes.

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Comme indiqué précédemment, sans qu'il n'y ait de classe, il est possible d'orienter son personnage vers un rôle précis, que ce soit de pouvoir bien encaisser les coups tout en déstabilisant les créatures en face de vous, de pouvoir faire déferler une très grande quantité de dégâts pour tuer avant d'être tué ou encore en vous axant plutôt sur votre propre guérison tout en combattant... Les possibilités semblent innombrables.

En combat, vous pourrez monter différents types de « charges » selon le type de pouvoirs utilisé (distance, mêlée ou magie). Certains pouvoirs monteront ces charges alors que d'autres en auront besoin pour être activés ou être plus efficaces. Ce système fonctionne ainsi :

  • Distance : Les charges s'accumulent sur une cible, c'est à dire qu'elles monteront lorsque vous attaquerez une créature, mais seront perdues lorsqu'elle mourra.
  • Mêlée : Les charges sont disponibles dès le début du combat et se régénèrent entre-deux, permettant des attaques dévastatrices dès le début.
  • Magie : Les charges s'accumulent sur le joueur et s'accroissent lorsque vous utilisez les pouvoirs de cette branche.

Vous aurez donc deux types d'attaques : celles qui permettent d'augmenter ces charges qui peuvent également parfois se décliner en plusieurs types dans une même branche (par exemple des charges lorsque vous attaquez à distance et des charges lorsque vous utilisez le fusil à pompe, l'utilisation du fusil à pompe faisant monter automatiquement les deux) ; et les attaques qui demandent de ces ressources pour être lancées et qui feront plus de dégâts lorsqu'il y aura plus de charges disponibles que le minimum nécessaire.

NB : Certains pouvoirs semblent n'avoir pour fonction que de monter instantanément certains types de charges.

Ce système de charges en association avec les synergies de pouvoirs donne un aspect quelque peu déroutant mais plaisant en nous demandant de réfléchir et de se concentrer un peu plus que de coutume lors de combats pour être plus efficace.

Cela amène également à réfléchir pour se monter un « build » qui profitera au maximum de ce système en prévoyant un certain ordre et une certaine rotation dans l'utilisation des pouvoirs. 

Désert brûlant 2
Par exemple, avec le personnage hybride fusil d’assaut et fusil à pompe que j'ai joué pendant une bonne partie de la journée, pour les attaques mono-cible j'attaquais en entrée de jeu avec une attaque qui faisait de très gros dégâts mais demandait un certain temps pour être lancée et se recharger, suivi par un pouvoir qui n'avait pour but que de monter mes charges de distance au maximum pour enchaîner avec une seconde attaque à gros dégâts avant d'utiliser mon attaque de base au fusil à pompe, qui remontait les charges, à quelques répétitions avant de réutiliser le pouvoir qui utilise ces charges. Pendant ce temps le pouvoir de charges était de retour et ainsi de suite...

Alors que pour les groupes de créatures plus faibles j'en abattais une première avec ma plus grosse attaque à long rechargement avant de foncer dans le tas avec le fusil à pompe pour monter à nouveau des charges avant de lancer une attaque pour affaiblir et ralentir les créatures ou une grosse attaque en cône, avant de retourner à l'attaque de base et ainsi de suite.

Pour les attaques de zone, vous aurez une cible à placer et qui indiquera la zone d'effet du pouvoir. Pour les pouvoirs mono-cibles, lorsque vous ciblez une créature, l'attaque sera grisée si vous êtes trop loin. J'ai cependant trouvé plutôt difficile de juger de la distance des attaques en cône, tel que le tir de fusil à pompe, qui ne demandent pas une cible si ce n'est d'essayer de voir quelles créatures se prennent des dégâts. Ce qui peut être relativement ardu en plein cœur d'un combat.

Certaines créatures sont plus faibles ou résistantes à certains types d'attaques. Et certaines créatures ont également des effets particuliers sur les joueurs. Nous avons douloureusement fait la découverte de ce dernier élément lorsque nous avons croisé en donjon des ennemis appelées les « Mote of Aten » qui semblaient au premier abord plutôt inoffensifs mais qui, lorsque l'on s'approche de ceux-ci, se collent à nous et nous empêche de lancer nos pouvoirs. Et si un compagnon ne parvient pas à les tuer avant un certain délai, elles explosent et nous avec.

Ce qui nous mène aux dits donjons où la difficulté monte en flèche. Les donjons sont tout à la fois frustrants et jouissifs lorsque nous y entrons pour la première fois. Il faut bouger beaucoup (ceci n'étant pas particulièrement dérangeant car tous les pouvoirs peuvent être lancés en déplacement). Il faut également repérer les lieux pour bien se positionner à divers moments. Faire preuve de stratégie et d'esprit de groupe pour pouvoir l'emporter sur les multiples boss et créatures qui les peuplent et nous barrent le chemin.

Par exemple, pour combattre un certain boss, nous sommes montés, après d'âpres combats, tout en haut d'une plateforme pour porter assistance à un PnJ affrontant une entité malfaisante qui nous força à nous mettre régulièrement à couvert derrière des murs et colonnes alors qu'elle utilisait une tempête effroyable faisant de lourds dégâts et nous repoussant aux bords de la plate-forme vers une mort certaine si nous tombions. Il fallut également régulièrement se déplacer pour éviter ses attaques de zone, ainsi que tuer certaines créatures qu'elle invoquait, tout en évitant une attaque dévastatrice qui nous envoyait valser allègrement.

Lors d'un combat contre un second boss qui était en fait trois sortes de golems de lave, nous devions tenter de les tenir à distance les uns des autres car ils utilisaient une attaque où de la lave remontait du sol tout autour d'eux et si par malheur les trois étaient près les uns des autres, nous n'avions plus d'autre solution que de se faire blesser tout en attendant de pouvoir nous approcher d'eux à nouveau.

The Secret World
Quant à un autre, il nous fallait rapidement le tuer tout en détruisant des grilles qui nous bloquaient le chemin dans le dos sur un pont alors qu'il avançait inexorablement vers nous pour nous balancer en bas du dit pont. (Vous pouvez le voir sur l'image à droite)

Et pour un quatrième que nous n'avons pas combattu mais qui nous a été présenté, il fallait parfois lui coller aux basques pendant un certain temps et par la suite rester à distance raisonnable pendant un second temps alors qu'il alternait entre des attaques mortelles à courtes et moyennes distances.

Qui plus est, en plusieurs occasions l’environnement jouait contre nous en étant exigu ou encore en ayant plusieurs zones nous infligeant des dégâts et autres artifices de l’enfer pour rendre les combats rudes mais très palpitants. Il est à parier que vous aurez à recommencer certains donjons à quelques reprises et porter attention à vos erreurs si vous voulez réussir à passer au travers.

Beaucoup de défis en perspective comme vous pouvez vous en douter.

Quant aux donjons en eux-mêmes, ils ont leur propre histoire, certains en plusieurs chapitres, et ne sont pas que des zones où aller taper sur des gros vilains. Nous avons également remarqué que ceux-ci semblent être tous divisés en plusieurs zones avec une sorte de mur scintillant bleu semi-transparent qui marque l'entrée de la section suivante et qui, lorsque traversé, déclenche une action.

Dans certains de ces donjons, en plus des boss obligatoires, vous pourrez y croiser des boss optionnels, généralement très forts mais qui donnent de très bonnes récompenses si on parvient à les vaincre.

Oh mort quand tu nous tiens !

The Secret World
Vous mourrez dans The Secret World et même probablement un bon nombre de fois, soyez en certain. Mais ce n'est pas la fin de votre aventure pour autant car les esprits des combattants de la guerre secrète ne quittent pas facilement ce monde.

En fait, lorsque vous mourrez dans TSW, le monde deviendra gris et un écran apparaîtra devant vos yeux avec un bouton « Release ». Lorsque vous cliquez sur celui-ci vôtre fantôme, faute de meilleur terme, est transporté au point de « respawn » le plus proche. Plusieurs étant éparpillés sur les cartes ouvertes ou en donjon à divers points donnés.

NB : Il est prévu d'implanter une « kill cam » dans certaines situations, vous permettant de revoir vos derniers instants lorsque vous mourrez.

Une fois à ce point, deux choix s'offrent à vous : soit de retourner à votre corps sous forme d'esprit pour y ressusciter (il est relativement facile de retrouver son corps, une flèche en indiquant l'endroit en jeu), soit revenir à la vie au point de « respawn ». Cependant, en donjon, vous revenez à la vie directement au point de « respawn » sans que le choix vous soit donné et vous ne pourrez sortir de celui-ci tant que vos compagnons sont en combat contre un boss.

Bien que ce ne fut pas implanté en jeu au moment de notre test, nous avons été avertis que suite à la mort si vous retournez à votre corps, hormis de risquer d'être près des créatures qui vous ont tué, vous ne subirez aucun désagrément. Mais si vous décidez de revenir à la vie au point de « respawn », vous n'aurez pas de malus comme dans d'autres jeux, mais votre équipement, armes et chakras, sera endommagé et il vous faudra à un moment le réparer. Arrivé zéro, il ne disparaîtra pas mais ne vous donnera plus de bonus (cependant ceci n'arrivera jamais en combat, cela signifie-t-il que seule la mort endommage l'équipement ?).

Au moment de notre test de jeu il ne semblait pas qu'il soit possible de vous faire ressusciter par un autre joueur ou à l'aide d'un objet. Il nous a par contre été dit que cela pourrait changer d'ici le lancement du jeu.

Il faudra donc en combat faire attention à sa santé et prévoir des consommables ou des compétences adéquates. En dehors des combats, la vie remonte toute seule.

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rédigé par LorDragon, Peredur, Akis le 24 February 2012
mis à jour le 24 February 2012