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Interview à la GamesCom 2011

Lors de la Gamescom, Fartha a eu l'occasion de rencontrer une grande partie de l'équipe de développement. C'est donc en tout fin de journée qu'il a pu s'entretenir avec Ragnar Tornquist aux côtés de Martin Bruusgaard et de Joel Bylos. Une saine ambiance se dégageait de l'équipe dans une atmosphère détendue et agréable alors qu'ils venaient de passer plusieurs heures à répondre aux questions des journalistes. C'est donc avec beaucoup de plaisir qu'il nous livre cette interview.

TSW GamesCom 2011 1

 

JeuxOnLine : L'année dernière, vous avez parlé brièvement d'Exodus comme étant quelque chose où les environnements subiraient l'impact des actions des joueurs. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ? S'agit-il d'une mise à jour ou bien d'un véritable système intégré au jeu (permettant une modification des zones en temps réel) ?

TSW Team : C’est quelque chose dont on ne peut pas beaucoup parler car ce sera pour un prochain patch. Je pense que vous aurez plaisir à savoir que le monde sera dynamique, vivant et comment il pourra être affecté par les joueurs. Nous voulons qu’ils aient vraiment la sensation d’avoir un impact sur le monde mais nous ne pouvons en dire beaucoup plus pour le moment.

Le cycle de la journée aura-t-il une influence sur l'environnement ?

La plupart du temps non, parce que nous ne voulons pas que l’expérience de jeu soit totalement différente si vous vous connectez le jour ou la nuit. Bien sûr cela changera la manière dont le joueur percevra le monde, notamment la nuit où les choses deviendront plus angoissantes.

Comment le jeu gérera-t-il le cycle nuit/jour ? (24 heures en jeu = 24 heures dans la vrai vie ?)

Nous avons un cycle où jour et nuit ont la même durée mais ils ne correspondent pas aux heures réelles. Nous travaillons encore à trouver la bonne durée. Cependant, ce que nous souhaitons, c’est que si vous jouez toujours aux mêmes heures, c’est que vous puissiez jouer de jour et de nuit.

Selon vous, combien de temps de jeu faudra-t-il au joueur pour posséder toutes les compétences à leur maximum ?

C’est difficile à dire. Des centaines d’heures, plusieurs bonnes dizaines de centaines d’heures. Il vous faudra énormément de temps pour arriver à un tel niveau. Et bien sûr, nous ajouterons plus de compétences et de pouvoirs au fur et à mesure.

Un système de blocage, comme celui de Champions Online ou Mortal Online, est-il prévu pour contrer les attaques dans les combats ?

Tous nos combats sont dynamiques et cela fait partie de la stratégie du jeu de savoir quelle compétence utiliser contre tel type de monstre et quand le faire afin d’optimiser le combat et le gagner. Nous n’aurons pas des systèmes équivalents aux jeux mentionnés. Dans notre jeu, il y a beaucoup d’interactions et de synergies entre les pouvoirs et vous aurez à trouver comment les combiner.

Comment se passe la phase bêta actuelle ? Avez-vous rencontré des difficultés majeures ou au contraire, avez-vous eu des bonnes surprises ?

Au sujet de la beta, il y a beaucoup de choses dans le jeu pour lesquelles nous sommes satisfait comme, par exemple, l’univers du jeu, l’histoire principale, les cinématiques d’introduction pour les missions et encore beaucoup d’autres qui sont très importantes pour la vision globale du jeu. Le plus grand intérêt de notre beta, c’est que tout le monde joue aux ARG alors que cela été difficile à changer. Au final, tout ce qui a été difficile à modifier, ce sont des choses que les joueurs ont vraiment aimé. Concernant les retours de la beta, ce sont des points sur lesquels nous devions encore travailler ou dont nous avions déjà conscience. Dans un sens, la beta a été très intéressante et positive car cela nous a confirmé ce que nous savions déjà.

Sera-t-il possible de conduire des véhicules pour se rendre d'un point A à un point B et écraser du zombie en chemin ?

Non. Pas de véhicules malheureusement.

Qui est Ben ?

Ben en jeu ? Ben dans l’équpe de développement ? Mais il n’y a pas de Ben... C’était une erreur.

Certaines énigmes nécessitent un mot de passe pour être résolu. Avez-vous l'intention de générer ce code aléatoirement ?

Non parce que cela peut être partagé et le partage fait parti des MMO. Trouver le code la première fois est un challenge difficile et d’ailleurs, rien ne vous oblige à le faire. Vous pouvez tout à fait jouer sans résoudre les puzzles.

Pour vous, quel serait le choix idéal (indépendamment des résultats de la bêta) : un serveur unique (façon CO), des serveurs internationaux (façon AO), ou bien des serveurs nationaux (façon AoC) ?

Personnellement je préfère avoir la possibilité de rejoindre n’importe quel serveur où que ce soit dans le monde. Mais nous n’avons pas encore révélé exactement notre configuration au niveau des serveurs. Ce que je peux vous dire c’est que nous voulons que ce soit le plus fexible possible.

Prévoyez-vous de mettre en place un canal de discussion global sur le serveur ? Si oui, ne pensez-vous pas que cela puisse nuire au jeu de rôle et ternir l'ambiance du jeu ?

Vous n’aurez un chat global que lors des champs de bataille avec les joueurs venant d’autres serveurs.

Pourrons-nous regrouper des joueurs de différentes sociétés secrètes au sein d'une même cabale ?

Vous pouvez grouper des joueurs venant d’autres sociétés secrètes en PvE, que ce soit pour les missions ou les instances. Vous ne pourrez pas créer de cabales avec des joueurs venant d’autres sociétés secrètes. Dans une cabale, vous n’aurez que des joueurs Templiers, Illuminati ou Dragon.

La plupart des créatures présentées sont inspirés des mythes et des légendes de notre monde, mais serons-nous amener à affronter des monstres célèbres tels que l'Hydre de Lerne, le Léviathan ou encore le Cthulhu en personne ?

Cthulhu appartient à l’univers de Lovecraft, donc nous ne pouvons pas. Pour l’Hydre ou le Leviathan, ce serait vraiment sympa mais pour le moment, ils ne sont pas prévus dans le jeu, du moins pas pour le moment. La plupart de nos monstres sont effectivement tirés des mythes, légendes et de la culture populaire et nous nous en inspirons pour créer des montres uniques que vous n’avez encore jamais vu, jamais !

Dans une récente interview, vous avez qualifié le jeu de DARK fantasy contemporain. Aurons-nous droit à des séquences de jeu où l'ambiance fantastique basculera dans quelque chose de plus "flippant" un peu à l'image des véritables survival-horror tels que Silent Hill ou Eternal Darkness ? Comptez-vous effrayer le joueur derrière son écran lorsque les ténèbres viendront ?

Oui, nous avons prévu cela bien que ce soit difficile dans un monde ouvert d’avoir une atmosphère sombre et effrayante. Mais pour les instances, nous allons beaucoup jouer avec ces ambiances sombres. J’adore les survival-horrors !

Les bâtiments des hubs seront-ils tous ouverts ? Par exemple, est-ce qu'un joueur pourra utiliser une pièce quelconque d'un immeuble de New York pour organiser une réunion secrète avec le reste de sa cabale, mais qu'en même temps tout le monde peut y accéder, y compris l'ennemi venu pour espionner ?

Non, ce ne sera pas ouvert. Si vous êtes à Londres, certains bâtiments seront uniquement accessibles aux Templiers. A New York, de grandes zones seront dédiées aux Illuminati et il en sera de même pour les Dragon.

rédigé par Peredur le 02 septembre 2011
mis à jour le 26 janvier 2012