MMORPG.com s'est entrenu avec Ragnar Tørnquist
Le 2 juin 2011, Bill Murphy de MMORPG.com s'est entrenu avec le producteur Ragnar Tørnquist pour en savoir plus sur le jeu The Secret World.
MMORPG : Tout d'abord, laissez-moi vous remercier de prendre le temps dans votre agenda surchargé de me laisser vous embêter Ragnar. Nous savons à quel point vous êtes très occupé en ce moment avec la bêta imminente de The Secret World. Commençons par quelques présentations, expliquez à nos lecteurs votre histoire, sur quels jeux vous avez travaillé et où est-ce que vous avez fait vos preuves.
Ragnar Tørnquist : Je suis dans l'industrie du jeu depuis que j'ai fait un stage en entreprise à l'université -- commençant comme animateur pour un livre de contes intéractif, ensuite dans le design et le management -- mais j'ai fait des jeux durant la plupart de ma vie. C'est dans mes gènes. Chez Funcom, j'ai travaillé sur tous les jeux depuis Casper, un jeu PlayStation pour enfant, jusqu'à The Longest Journey, Dreamfall et, évidemment, Anarchy Online. J'ai aussi été à la tête de Midgard, un MMO construit avec l'engin d'AO et basé sur les mythologie nordiques, qui a malheureusement été mis "sur la glace" (en suspens). J'aimerais revenir à ce projet d'une certaine façon : il y a tellement de potentiel et nous avions quelques supers idées. Mais Anarchy Online est vraiment le jeu qui ma fait comprendre le potentiel du MMORPG comme terrain de jeu et médium pour des histoires puissantes, engageantes.
[NdR : Un projet sur "sur la glace" est un projet dont le développement a été arrêté et dont il pourrait recommencer à l'avenir.]
Quelles sortes de choses avez-vous appris de votre expérience avec Anarchy Online et comment est-ce que cela vous a préparé pour l'expérience axée ARG que vous visez avec TSW ?Travailler sur Anarchy Online et avec l'équipe de contenu était terriblement amusant et nous avons pu faire certaines choses vraiment intéressantes avec l'histoire, liant le roman et les épisodes animés aux événements en jeu et les quêtes. Quand nous avons lancé le scénario de AO, personne d'autre n'avait vraiment fait ce que nous essayions de faire, donc nous tâtonnions dans le noir. Mais je suis très fier de ce que nous avons accompli et comment nous avons pu susciter les joueurs émotionnellement, autant avec les mécaniques de jeu que les vidéos et les sites Internet. Dans ce sens, Anarchy Online était la rampe de lancement pour beaucoup d'idées que nous avons apportées avec nous pour The Secret World.
L'ARG était quelque chose qui est apparue naturellement à partir des idées et du scénario que nous avions en tête et c'est l'une des plus fascinante et intéressante expérience de design que je n'ai jamais eu. Je suis incroyablement enthousiaste à la vue de ce que nos Lead Content Designeret Lead Gameplay Designer - Joel Bylos et Romain Amiel - ont pu y apporter avec les mécaniques de gameplay actuelles. Il lie de si près tout ce que nous avons fait en dehors du jeu et ce lien sera encore plus important et évident lorsque le jeu sortira.
The Secret World a peu fait parlé de lui jusqu'à récemment. Mais une des plus récentes vidéos que vous avez diffusé fait beaucoup parler. Est-ce qu'il y a une signification plus profonde à la bande annonce "Tout est vrai" ou c'est simplement un ensemble d'indices pour la connaissance du jeu ?
Il y a définitivement une signification plus profonde à cela. Tout EST vrai. Chaque déclaration dans cette vidéo a une signification évidente - reflétant le contenu du jeu et les mécaniques - aussi bien qu'une plus dissimulée. Rien n'est laissé au hasard. Tout est connecté.
Ou peut-être c'est une diversion. Peu-être les vraies vérités sont fausses ailleurs. Peut-être rien n'est vrai.
Une des caractéristiques les plus intéressantes du jeu (du moins de mon point de vue) est le système sans classe ni niveau. Mais ça semble terriblement compliqué à équilibrer et à inclure dans un jeu... 500 compétences, sans rire. Quelle est l'approche de l'équipe concernant la notion "d'équilibre" dans un MMO ?
Des itérations constances, des tests précis (focus testing) - autant avec l'équipe que des testeurs externes - et un ensemble d'outils très flexibles et puissants qui nous permettent d'être dynamiques et sensibles aux retours d'information des joueurs. Il n y a pas de magie à cela, mais nos concepteurs de systèmes sont expérimentés et incroyablement doués et travailleurs et nous avons un noyau de chefs manageurs qui apporte beaucoup de bons retours sur la table pour la base en cours. Au final, cependant, il faut voir comment le système se comporte lorsque des centaines et des milliers de joueurs y sont lâchés et c'est ce que fait le Bêta-Test. Nous avons récemment commencé notre première phase de Bêta et ça nous a déjà donné une tonne de données pour l'équilibre et la progression des compétences. Donc c'est beaucoup de travail mais, comme équipe et société, nous sommes faits pour surmonter ce travail et faire les ajustements et équilibrages nécessaires pour que The Secret World ait un système de roleplay amusant, puissant et unique. Et nous n'allons pas lancer le jeu avant d'être absolument certains que ce que nous faisons est bon.
Le Joueur contre Joueur (PvP) est une caractéristique à avoir absolument pour n'importe quel jeu AAA en ce moment et il semble que la tendance soit pour un type de matchs instanciés. Mais, si nos forums sont représentatifs, nombreux sont les gens qui attendent quelque chose de plus persistant et accordant plus d'importance entre les factions qu'une simple course à l'équipement. Quel sorte d'aperçu pouvez-vous donner aux joueurs qui espèrent que TSW offrira quelque chose comme ça avec sa configuration à 3 factions ?Nous avons seulement révélé une petite partie de notre système de PvP jusqu'ici. Les mini-jeux dans El Dorado, Shambala et Stonehenge vont sans cesse être en mouvement, amusants et facile d'y entrer. Mais nous allons bientôt en révéler davantage sur les mécaniques derrière la guerre secrète entre les Templiers, les Illuminati et le Dragon.
Le genre de mystère ARG est quelque chose que vous espérez intégrer à l'intérieur du jeu. Mais comment préparez-vous ces genres de puzzles de plusieurs semaines dans un monde où l'Internet signifie que les gens connaissent tout pratiquement avant que ce soit supposé être connu ?
C'est un défi et, à terme, il est impossible d'empêcher le joueur de simplement lire les solutions en ligne et ainsi de passer en coup de vent les missions d'investigation. Mais c'est acceptable. Il y a ceux qui trouveront leur bonheur en faisant partie de la première vague de joueurs qui travailleront ensemble pour résoudre les énigmes et creuser plus profondément dans la connaissance du jeu ; il y a ceux qui arrivent plus tard mais qui recherchent encore le défi et préferent rester à l'écart de toutes soultions ; et finalement il y a ceux qui veulent juste voir et jouer l'histoire le plus vite possible. Et ce sont toutes des façons parfaitement correctes de jouer le jeu et vivre l'expérience de nos enquêtes. Évidemment, nous publieront de nouvelles enquêtes une fois le jeu sorti donc les joueurs - et notre communauté - auront beaucoup de mystères à creuser dans les années à venir.
J'ai trouvé l'idée que de faire du bruit et déclencher les alarmes de voiture pourrait commencer des missions de zones, comme une invasion de zombies ou quelque chose dans le genre. Ça rappelle Left 4 Dead et je me demande si ce genre de contenu unique sera quelque chose présent massivement dans TSW ou comme, en quelque sorte, votre propre réponse aux "Missions Publiques" comme elles sont appellées dans d'autres jeux. En fait, est-ce que Funcom saute le pas pour le "Contenu Dynamique" ?
Nous croyons vraiment dans la création d'un vrai monde multijoueur où l'instanciation est gardée au strict minimum et où les actions des joueurs ont des conséquences pour tous ceux autour d'eux. Lorsqu'un boss Draug apparait en plein milieu de Main Street, il apparaît pour tout le monde. Lorsque les bureaux du sheriff de Kingsmouth sont pris d'assaut, c'est un événement qui affecte tous les joueurs dans le voisinage. La plupart du contenu dans The Secret World est du vrai contenu massivement multijoueurs et c'est définitivement quelque chose qui nous semble important dans un MMORPG. Nous n'essayons pas de rivaliser avec un RPG solo. Au lieu de cela, nous voulons donner aux joueurs un monde vivant où les actions ont des conséquences et où les joueurs travaillent ensemble - ou les uns contre les autres - pour accomplir des tâches et progresser dans le contenu.
Quelqu'un chez Funcom (peut-être vous) a une fois été cité disant que plusieurs années de contenu étaient déjà prévu pour TSW. Je suppose que vous voulez dire en terme d'histoire du jeu et où vous voulez que ça évolue, mais pourriez-vous donner un peu plus de détails sur cette idée ? Je suppose que certains pourraient mal interpréter cela comme "nous retenons du contenu au lancement".
Nous ne retenons certainement rien au lancement. En fait, nous essayons de fournir autant de contenu que possible dans le temps qu'il nous reste - plus le contenu est solide, fun et poli, mieux c'est. Cela dit, nous pensons et regardons constamment à l'avenir. Un MMORPG ne finit pas avec le lancement : c'est alors qu'il commence et, à moins que nous ne soyons prêt à alimenter nos joueurs avec du nouveau contenu, de nouvelles histoires, missions, endroits, donjons, mécaniques de jeux et pouvoirs, alors nous ne faisons pas notre travail. Donc oui, il y a de grands projets pour l'évolution du jeu, autant du côté contenu que histoire, et nous avons même fait un peu de pré-production sur de nouvelles idées... Aucune dont je suis prêt à parler maintenant.
Les plans, évidemment, changeront lorsque nous ouvriront les vannes et notre monde aux joueurs. Nous sommes flexibles et nous voulons être certains que les joueurs sont entendus. Mais en terme d'histoire, nous avons définitivement comploté la plupart de nos coups en avance, lesquels informeront certainement tout du contenu aux mécaniques du jeu.
Pourriez-vous donner quelques détails sur les objets et l'équipement qui ont trait à TSW ? On dirait que, bien que beaucoup seront spécifiques à une faction à cause du système sans classe, vous pourrez ressembler à ce que vous voulez. Mais est-ce qu'il y aura des statistiques assignées aux objets ou seront-ils principalement de nature esthétique ?
Les vêtements sont cosmétiques. Mais beaucoup de vêtements sont des recompenses ou basés sur les accomplissements. Ca signifie que vous pouvez montrer votre statut et votre progrès si vous le voulez. Tout le reste - armes, anneaux magiques et talismans, 'chakras' - ont des statistiques et affectent votre joueur et vos pouvoirs. C'est là où la plupart de la progression de votre personnage se fera. Et un joueur bien équipé sera beaucoup plus puissant qu'un autre qui vient de débuter, même s'ils possèdent le même deck de pouvoir.
D'accord, juste une dernière avant de vous laisser. Dans l'esprit du jeu et de son histoire, s'il y a une allusion énigmatique que vous pourriez donner à tous les fans du jeu, quelle serait-elle ? Sur quoi pouvons nous passer notre temps en attendant de nouveaux secrets non découverts ?
La guerre secrète est à l'horizon. Les moteurs démarrent lentement. Ils se réveillent.
mis à jour le 06 June 2011