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Capture

Hell raised

Dans le cadre de la bêta presse, accompagné d'autres journalistes et d'un community manager, j'ai pu tester le second donjon de The Secret World.

Le premier donjon, le Polaris, situé dans la zone de Kingsmouth, et le second, Hell raised, situé dans la zone de la Côte sauvage, sont assez similaires dans leur déroulement mais avec une grosse différence dans les mécanismes, la difficulté et l'environnement.

Les donjons existent dans trois niveaux de difficulté. La première est celle adaptée aux joueurs qui terminent la zone. La seconde est celle adaptée aux joueurs qui terminent la dernière zone (pour les derniers donjons, les deux premiers niveaux de difficulté sont confondus). Et la dernière est celle qui représente le plus gros défi et est destinée aux groupes ayant préparé leur stratégie et des decks optimisés.

J'ai eu l'occasion de tester les deux donjons dans leur premier niveau de difficulté. On constate, malgré qu'on soit en groupe, qu'il y a déjà une différence de difficulté entre la zone et le donjon. Ce n'est pas une expérience à tenter sans tank et sans soigneur.

La même en papier, c'est possible ?
La même en papier, c'est possible ?

J'espère que vous aurez l'occasion prochainement, durant la bêta, de vous essayer au Polaris. Je vais vous présenter à la place Hell raised, le second donjon, mais gardez à l'esprit que le cheminement est similaire.

 

Le départ s'est effectué au motel Overlook, près de l'entrée de la Côte sauvage, mais pas forcément le lieu par lequel débuter la zone. Et en particulier le donjon, dont il vaut mieux se tenir éloigné le plus longtemps possible, mais vous comprendrez bientôt pourquoi.

Avec l'aide du CM (qui endossa le rôle du soigneur pour le donjon) et ses pouvoirs de GM, on termina de s'équiper avant de récupérer la mission et de passer la porte qui avait apparu au milieu de la chambre 13 du motel.

La femme de chambre aurait des problèmes ici aussi
La femme de chambre aurait des problèmes ici aussi

Après le chargement, on arrive enfin... au même endroit ? Un peu mieux rangée, mais c'est définitivement la même chambre avec la même porte (qui permet de rentrer à la maison cette fois).

Le donjon intègre pas mal d'éléments steampunks
Le donjon intègre pas mal d'éléments steampunks

Je sors de la chambre, on est bien dans le motel. Je regarde le paysage. Ah ? Non, on est bien ailleurs.

 

Premier groupe d'ennemis, destiné à nous mettre en jambe. Je peux essayer les pouvoirs que j'ai choisis pour l'occasion : élémentalisme/marteau avec des pouvoirs de type Frappe et les passifs qui vont bien avec. (Je n'en révèle pas trop, on va me piquer mon deck. è_é )

 

Une haie d'honneur nous attend...
Une haie d'honneur nous attend...

Un petit chemin nous permet de progresser jusqu'à un passage où d'étranges totems s'élèvent, tels des arbres au bord de la route. Sauf que les totems, mêmes sobres, se révèlent plus dangereux que les arbres.

...mais s'énerve pour un rien
...mais s'énerve pour un rien

Lorsqu'on s'en approchent, ils émettent une aura violette qui fait perdre beaucoup de vie, rapidement. L'idéale est de ne pas s'aventurer dans l'aura. Là on n'a pas le choix, il faut passer, on court. Les plus rapides sont passés avant que les auras n'aient le temps d'apparaître. Les moins rapides s'en sortent plus ou moins bien. (Et essayer de prendre des captures d'écran n'aide pas à être rapide...)

Violet = pas bon
Violet = pas bon

Ce passage nous a appris que les totems ne sont pas nos amis. Et, de façon plus générale, que les auras sont à fuir. On apprend à un moment non critique des mécanismes qui réapparaîtront.

 

Hell raised - Premier boss 1

D'ailleurs, on va mettre la leçon en application bien vite. Déjà le premier boss. Et qui se tient calmement dans un champs de totems, autour d'un pic rocheux.

Vite, ça se rapproche !
Vite, ça se rapproche !

Le but est donc d'affronter le boss tout en tournant autour du pic lorsque les totems s'activent. Simple !

Et ce n'est que le premier boss...

 

A nouveau un petit couloir pour quitter la zone et continuer notre progression. On tourne et on découvre... le second boss !

Vert = pas bon
Vert = pas bon

Cette fois, pas de totem. Le boss génère lui même son aura délétère. Seul salut, une zone qui est est épargnée, l'oeil du cyclone : la proximité immédiate du boss. Régulièrement, il faudra donc se précipiter contre l'ennemi, pratique des plus courantes...

Feu = pas bon
Feu = pas bon

C'est une aura, elle a une portée limitée. On pourrait imaginer qu'il suffit de s'éloigner du boss pour y échapper. C'est pas comme si des feux avaient été allumés à chaque bout du couloir, qui se rapprochaient doucement mais sûrement et qui, en plus d'empêcher de fuir, obligeaient à achever le boss suffisamment rapidement sans quoi les efforts auraient été vains. Ah, c'est le cas ?

A nouveau un enseignement : pas que le feu c'est mauvais, on le savait déjà, mais que ceux qui ont conçu le donjon sont définitivement des sadiques.

 

Ils continuent à jouer avec le feu dans la nouvelle salle qui s'est offerte à nous. Ce troisième boss m'a rappelé un combat du Polaris, mais avec du feu. Donc je ne vais pas m'attarder dessus et, à la place, en profiter pour me pencher sur le système de mort (oui, je suis encore mort, mais je vous présente comment ça se passe lorsque vous mourrez, profitez donc plutôt que de critiquer !).

On voit mal d'ici
On voit mal d'ici

Dans la zone normale, lorsqu'on meurt, on réapparaît en fantôme au point d'anima le plus proche puis on se précipite à son corps pour ressusciter. En donjon, on réapparaît également à un point d'anima, le dernier croisé, mais directement avec son corps. Et là, pas question de se précipiter, on est enfermé au point d'anima.

Heureusement, c'est retransmis
Heureusement, c'est retransmis

Pour s'occuper, on peut toutefois naviguer sur différentes caméra pour regarder le combat qui se déroule et dont il faut attendre le dénouement (mort du boss ou du reste de l'équipe) pour pouvoir continuer (ou recommencer le combat).

Il n'y a pas de possibilité de ramener à la vie un camarade tombé sous les coups de l'ennemi.

 

Hell raised - Quatrième boss 1

Notre petite équipe progresse doucement mais sûrement vers la fin du donjon. On arrive au quatrième boss qui s'amuse à reprendre quelques mécaniques précédemment rencontrées. Un couloir, une rangée de totems de chaque côté du couloir (donc il faut régulièrement changer de côté le combat pour ne pas mourir bêtement) et un mur de flamme qui nous oblige à avancer.

Hell raised - Quatrième boss 2

 

Hell raised - Quatrième boss 3

Il faudra donc entrer tous ensemble dans le couloir (au risque d'en avoir coincés avant l'entrée par le mur de flamme) et rester en mouvement, gérer l'aggro pour que le boss avance avec nous.

 

Hell raised - Cinquième boss

Je passe rapidement sur le cinquième et avant dernier boss afin de vous en garder la surprise. Je dirais juste qu'il y a une aura en jeu mais qu'elle n'est pas la plus à craindre, que des monstres apparaissent mais qui ne vous attaqueront pas et qu'une mécanique apparaît uniquement pour ce boss...

 

Après toute une série de boss, parfois entre-découpée par des monstres qui, en comparaison, sont anecdotique, on parvient finalement au Boss.

Vous avez du penser jusqu'ici que les développeurs étaient sadiques. J'ai pu le dire occasionnellement. Mais durant ce combat, c'est plus vrai que jamais.

Hell raised - Sixième boss 1

On a le droit à une véritable surenchère. Au début, on a un simple boss avec un bouclier indestructible qu'il faut attirer dans une zone pour que le bouclier disparaisse.

Hell raised - Sixième boss 3

Puis on voit apparaître des marques rouges au sol qui se dirige vers le joueur le plus proche. Si on est dedans au moment de l'impact, on s'est pris un météore sur la tête. Et le nombre de marques (et de météores) augmente au fur et à mesure du combat.

A un moment, le boss s'amuse à faire apparaître des marques au sol autour de lui, fixes, qui explosent.

La zone de combat est grande, mais ça explose vraiment de partout. Il faut rester mobile. Un soigneur pour le donjon est un minimum, deux pour le combat final n'est pas du luxe.

L'équipement commence à souffrir...
L'équipement commence à souffrir...

Tôt ou tard, on meurt. (Qui a dit encore ?)

...puis rend l'âme finalement
...puis rend l'âme finalement

On voit son équipement devenir franchement endommagé, puis complètement détruit. J'ai fini le donjon avec tous mes talismans détruits. Ma vie maximale avait baissé de 1000 points. Mes attaques avaient perdu un tiers de leur puissance.

 

Si vous vouliez de la difficulté, vous allez être servis. Et ce n'était que le premier niveau de difficulté sur trois...

rédigé par Peredur le 24 May 2012
mis à jour le 23 May 2012