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Martin Bruusgaard, Lead Designer, explique l'évolution des personnages

The Secret World

Salut les gars !

Nous avons révélé pas mal de choses sur le système de développement des personnages et la progression dans The Secret World il y a peu. Mais je voulais saisir l’opportunité de creuser encore plus profondément dans ces fonctionnalités car je sais que beaucoup d’entre vous veulent toujours plus d’informations. Je vais vous donner des explications détaillées sur ces sujets :

  1. Pouvoirs
  2. Compétences
  3. Equipement
  4. Progression
  5. Artisanat

 

1. Pouvoirs

Commençons donc par le plus basique et ensuite nous creuserons un peu plus. TSW n’a pas de classe mais a 525 pouvoirs uniques. Lorsque nous disons que ces pouvoirs sont uniques, nous l’impliquons vraiment. Nous n’avons pas de rang 1, 2, 3, 4, etc d’un pouvoir. Le pouvoir est unique et progressera avec votre équipement. Un joueur peut potentiellement apprendre tous les pouvoirs du jeu. Il n’y a pas d’embranchement où le joueur doit choisir gauche ou droite. Il n’y a pas de décision que peut faire un joueur qui pourra l’empêcher d’acquérir un pouvoir plus tard.

Vous gagnez des points de pouvoirs en accumulant de l’xp. Vous pouvez alors dépenser ces points dans la Roue des pouvoirs. Les joueurs ne peuvent pas se balader avec des centaines de pouvoirs, nous leur demandons donc de faire un choix : vous devez sélectionner 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs qui, de préférence, fonctionnent bien ensemble. La Roue des pouvoirs consiste en une roue basique et une roue avancée, le joueur a besoin de débloquer tous les pouvoirs basiques d’une arme (14) avant de pouvoir débloquer ceux de la roue avancée.

Les pouvoirs basiques sont plutôt économiques afin de permettre de s’essayer à un nouveau type d’arme facilement et sans que l’investissement soit handicapant. Nous demandons aux joueurs de faire ce choix car nous ne voulons pas que tout le monde soit capable de tout faire en même temps. Le joueur doit concentrer sa progression pour faire quelques trucs bien et de préférence coopérer avec d’autres joueurs avec de maximiser leur efficacité.

The Secret World

Certains des pouvoirs les plus importants sont appelés « builders » et « finishers ». Un élément crucial du combat est de parvenir à accumuler 5 ressources sur vous ou votre cible et les utiliser pour un effet spécial puissant. Chaque arme a ses ressources uniques mais elles sont divisées en 3 catégories : la Mêlée a sa Dynamique qui s’accumule sur soi et est au max au début du combat ; la Magie a ses Charges d'énergie qui s’accumulent sur soi mais débutent vides ; la Distance a sa Concentration qui s’accumulent sur la cible et débutent vides.

La raison pour laquelle toutes les armes ont un type de ressources qui peuvent toutes être montées à 5 est d’aider le joueur à comprendre les synergies entre elles et parce qu’il manie deux armes. Un joueur peut utiliser deux armes à la fois et, lorsque vous utiliser un « builder », vous créerez une ressource pour chaque arme. Disons que j’utilise la magie de sang et un fusil d’assaut. Je touche ma cible une fois avec le builder du fusil, je gagne un point de Concentration de fusil sur la cible et une charge sur moi. L’élément important ici est qu’il n’est donc pas nécessaire d’équiper un builder pour chaque arme. Il est préférable d’utiliser deux armes avec des compétences qui sont des synergies entre elles, donc parlons maintenant de ces synergies si importantes.

Il y a différent niveaux de synergies :

  • Synergie d’état
  • Synergie à déclenchement
  • Sous-genre
  • Pouvoir sans arme requise

 

Synergie d’état

Les synergies d’état viennent des effets secondaires se déclenchant lorsque vous mettez ou frappez une cible dans un certain état. Par exemple : une compétence inflige 100 dégâts mais, si la cible est renversée (dans un état où elle ne peut pas combattre), elle inflige 200 dégâts. Il est donc très important d’utiliser des pouvoirs qui ont des synergies entre eux de cette façon, si vous voulez être vraiment efficaces. Voici la liste des états et des armes qui peuvent les infliger :

  • Gêne (Entrave, Frein)
    • Fusil d’assaut
    • Élémentalisme
    • Fusil à pompe
    • Pistolets
  • Affliction (Dégâts répétés)
    • Élémentalisme
    • Fusil d’assaut
    • Arts martiaux
    • Epée
    • Magie de sang
  • Diminution (Etourdi, Renversé, Silence)
    • Marteau
    • Arts martiaux
    • Magie du chaos
    • Epée
    • Magie de sang
  • Affaiblissement (debuff)
    • Marteau
    • Magie de sang
    • Pistolet
    • Fusil à pompe

 

Synergie à déclenchement

Les synergies à déclenchement arrivent lorsque des compétences ont des synergies entre elles basées sur le résultat d’un jet pour toucher. Cela peut être un coup normal, un coup critique, un coup pénétrant, une évasion, etc. Voici la liste de tous les jets de toucher et les types d’arme qui ont des synergies spéciales avec :

  • Coup critique
    • Élémentalisme
    • Marteau
    • Pistolet
  • Coup pénétrant
    • Fusil à pompe
    • Epée
    • Magie de sang
  • Coup (pour les coups non déviés)
    • Fusil d’assaut
    • Magie du chaos
    • Arts martiaux
  • Parade
    • Marteau
  • Esquive
    • Magie du chaos
  • Defense (pour les coups déviés)
    • Epée

NB : vous ne pouvez pas déclencher d'effets secondaires en plaçant un coup dévié. 

 

Sous-genre

Les sous-genres sont des types spéciaux d’attaques regroupées dans une catégorie et qui permettent au joueur de modifier tout les attaques effectuées dans une certaine catégorie. Par exemple, une attaque de cône peut être labélisée du sous-genre [Souffle]. Le joueur peut alors la modifier avec un pouvoir passif qui peut dire « Les pouvoirs [Souffle] infligent des dégâts continus à toutes les cibles touchées ». Voici une liste des sous-genres et des armes qui y ont accès :

  • Attaque en chaine (une attaque, rebondies entre les ennemis, peut en toucher jusqu’à 3)
    • Élémentalisme
    • Magie de sang
    • Pistolet
  • Rafale (3 attaques ou plus, simultanées)
    • Fusil d’assaut
    • Magie du chaos
    • Arts martiaux
  • Souffle (cône)
    • Arts martiaux
    • Fusil à pompe
    • Marteau
  • Frappe (cible unique)
    • Fusil à pompe
    • Élémentalisme
    • Marteau
  • Focalisation (attaque canalisée)
    • Pistolet
    • Epée
    • Magie de sang
  • Frénésie (aire d’effet)
    • Fusil d’assaut
    • Epée
    • Magie du chaos

 

Pouvoir sans arme requise

Une chose importante à mentionner est que seuls les pouvoirs actifs ont une arme requise. Cela signifie que le joueur peut utiliser n’importe quel pouvoir passif avec n’importe qu’elles armes équipées. Vous pouvez trouver votre pouvoir passif de critique idéal dans l’Élémentalisme mais l’utiliser dans votre build Pistolet/Marteau.

The Secret World

Donc voila, c’est ainsi que nous avons créé le système et les différentes couches de synergies. C’est prévu pour donner aux joueurs une grande quantité d’options de stratégie et de tactique et des tas d’outils amusants avec lesquels jouer afin d’obtenir de super builds.

Peut-être que vous aimez les Epées et la Magie de sang ? Vous déduisez qu’une bonne façon de les combiner serait avec un build qui afflige (dégâts continus) vos ennemis et qu’il serait intéressant d’ajouter des passifs d’Élémentalisme et de Fusil d’assaut pour plus de dégâts répétés. Vous voyez aussi que Epée et Magie de sang sont efficaces pour causer des coups pénétrants et que les deux ont beaucoup d’attaques de focalisation.

Connaissant cela, vous débloquez et testez différents pouvoirs jusqu’à trouver le build où tous les pouvoirs interagissent bien entre eux. Rapidement, vous vous mouvez à travers les combats, votre épée infligeant de puissants coups pénétrants à gauche et à droite et adorez les dégâts massifs que vous infligez car chaque coup s’accompagne également d’un flot de dégâts répétés. Le nombre de combinaisons est sans fin et vous pouvez développer de nouveaux builds à loisir.

 

2. Maîtrises

En plus de débloquer de nombreux pouvoirs, les joueurs doivent développer leurs compétences d’armes et de talismans. L’ancien nom des talismans était les chakras. Nous l’avons changé pour donner aux joueurs le sentiment d’équiper quelque chose de physique. Les objets sont toujours invisibles sur le personnage donc les personnages peuvent ressembler à ce qu’ils veulent exactement. Les compétences aident le joueur à se spécialiser dans leurs armes préférées mais un joueur peut obtenir le niveau maximal dans toutes les compétences ! Les compétences débutent au niveau 1 et sont au max au niveau 10. Chaque arme à deux rôles avec le premier étant toujours d’infliger des dégâts. Voici une liste des armes et de leurs rôles :

  • Marteau
    • Dégât
    • Survie (Protection, Santé)
  • Epée
    • Dégât
    • Survie (Augmentation de la défense)
  • Arts martiaux
    • Dégât
    • Soin (Soins répétés)
  • Pistolet
    • Dégât
    • Soutien (Purge, Debuff, Minion)
  • Fusil à pompe
    • Dégât
    • Soutien (Contrôle, Boost de protection)
  • Fusil d’assaut
    • Dégât
    • Soin (Drain de vie)
  • Élémentalisme
    • Dégât
    • Soutien (Tourelle, Contrôle)
  • Magie du chaos
    • Dégât
    • Survie (Esquive)
  • Magie de sang
    • Dégât
    • Soin (Barrière de protection)

Nous ne voulons pas que les joueurs aillent simplement à la salle des ventes, achètent le meilleur équipement et soient capable de l’utiliser. Nous voulons que le joueur soit obliger de passer du temps avec chaque arme qu’il veut maîtriser afin d’assurer une bonne progression mais aussi le talent du joueur.

Durant la progression des joueurs dans le jeu, ils mettront des points dans un rôle ou l’autre de l’arme. Ces points augmenteront la compétence du joueur dans cet arme qui est aussi un requis d’équipement. A noter que votre compétence est définie par le rôle de niveau le plus élevé pour un type d’arme. Cela signifie que si vous avez pour l’Epée, 6 en Survie et 3 en Dégât, vous pourrez équiper des armes qui demandent 6.

Vous obtenez également de sympathiques bonus en augmentant votre compétence. Chaque rôle pour chaque arme a un bonus unique. Laissez-moi vous donner quelques exemples pour vous en donner une idée :

  • Survie – Epée : Chaque fois qu’un ennemi vous touche avec un coup dévié, vous récupérez [X]% des dégâts infligés en soin
  • Dégât – Marteau : Vos compétences de marteau ajoutent des points de Dynamique. Lorsque la Dynamique atteint le max (5), votre prochaine compétence de marteau inflige [X]% plus de dégâts.
  • Dégât – Pistolet : Toutes vos compétences de pistolet ont [X]% de chances d’infliger un coup supplémentaire de 50% des dégâts.
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3. Equipement

Abordons comment nos objets sont construits. Chaque objet est composé de jusqu’à 3 éléments : un préfixe, un cœur et un suffixe. Ces 3 parties ont différentes stats et peuvent modifier un objet de différentes façons. Les objets ramassés sur les monstres et certains obtenus en mission seront aléatoirement construits en combinant jusqu’à préfixe, cœur et suffixe. Mais nous avons également des objets préconstruits qui seront utilisés comme récompenses de boss, de donjons, chez les vendeurs, etc.

Le cœur d’une arme décide du type d’arme (épée, marteau, fusil d’assaut, etc) ou de talisman. Mais également les stats définissant sa puissance offensive, défensive, ou de soin. Sur les armes, vous ne trouverez pas « Dégâts : 100-130 » car nous avons voulu un système qui fonctionnerait pour les mages également. Traditionnellement, les lanceurs de sorts s’en fiche des dégâts d’une arme mais plutôt des stats qui augmentent les dégâts de leurs sorts. Nous avons voulu qu’ils s’intéressent à la puissance de l’arme de la même façon qu’un personnage de mêlée et nous avons donc remplacé les Dégâts par la « Puissance de l’arme » qui contribue de la même façon aux dégâts de mêlée, ceux d’une boule de feu mais aussi à un pouvoir de soin.

Sur les préfixes et suffixes, vous trouverez les stats secondaires comme les chances de critique, de parer, d’esquive, etc. Ceux-ci peuvent jouer différemment. C'est-à-dire qu’un joueur peut trouver ou créer un objet qui fait, par exemple, +100 chances de critique OU +30 chances d’esquive, +30 chances de critique et +40 chances de pénétration. Une autre fonctionnalité très sympa sur nos objets qui arrive plus tard en jeu, permet au joueur d’ajouter des déclencheurs et des buffs à leurs suffixes. Ces déclencheurs et buffs peuvent par exemple être :

  • Toutes les attaques [Souffle] infligent X% dégâts en plus
  • Chaque fois que vous [Parez], vous recevez un buff de [Parade]
  • Infligez X% dégâts en plus avec les [Fusils à pompe]
  • Lorsque vous réussissez un soin critique sur une cible, ajoutez un soin répété

Comme vous pouvez le voir ici, obtenir le bon objet pour le bon build est important et la personnalisation dans TSW est très approfondie. Nous avons voulu créer un système d’objets qui laisse au joueur la possibilité d’avoir les stats qu’il veut sur les objets qu’il équipe. Si vous obtenez quelque chose qui vous déçoit, vous pouvez toujours le modifier avec le système d’artisanat.

 

4. Progression

À quoi ressemblera le voyage du joueur ? Tout d'abord, la progression du joueur en terme de puissance n'est pas la même que dans les MMOs traditionnels. Vous ne commencez pas en infligeant 5 de dégâts par coup pour finir plus tard à 5000. Il y a une progression dans la puissance mais c'est beaucoup plus uniforme que dans la plupart des jeux du même genre.

Pour vous expliquer la progression, vous devez commencer à parler en terme d'XP. Il y a une barre d'XP en bas de l'écran, et quand le joueur en a rempli 1/3, il recevra un point de pouvoirs (AP). Remplir toute la barre donne un point de compétences (SP). Un joueur gagne de l'XP de différentes manières : en tuant des monstres, en faisant du PvP, des missions et de l'artisanat. La quantité d'XP requis pour obtenir un point de pouvoirs ou un point de compétences est statique.

Plus le monstre ou la mission est difficile, plus l'XP donné sera important. Ainsi plus vous "progresser" dans TSW, plus le gain d'XP sera rapide. Ce qui signifie que perfectionner de 0 à 10 vos compétences d'armes ou acheter toutes les aptitudes d'un type d'armes se fait plus rapidement plus tard dans le jeu que lorsque vous débutez. Gardez toutefois à l'esprit ce que j'ai dit au début de l'article. Les aptitudes dans la roue basique sont abordables donc l'expérimentation de nouvelles armes et de nouvelles combinaisons est bon marché et acceptable.

Le jeu n'est pas plat mais disons qu'il est plus uniforme que la majeure partie des MMOs traditionnels. Être un jeu uniforme fait que la fenêtre de faisabilité est plus élevée pour le joueur, étant donné qu'il y a plus de zones pour donner au joueur de l'XP. Pour vous donner des chiffres dans tout ça : quand vous aurez parcouru tout le contenu des zones d'aventure et maximisé toutes vos compétences, plus de la moitié de ces zones vous donneront encore de l'XP. Il y a aussi des coins dans chaque zone qui sont destinés uniquement aux joueurs les plus aguerris. Dans ces coins, vous devrez vraiment penser à la progression horizontale (apprendre un grand panel de pouvoirs différents) et à vous équiper de sets de pouvoirs (decks) hautement spécialisés pour réussir. C'est le type de contenu que nous concevons pour pousser les gens horizontalement, leur demander peut-être de sortir un pied de leur zone de confort et penser à de nouvelles méthodes.

L'expérience d'un nouveau joueur est un peu plus restreinte. Les joueurs sont libres d'aller là où ils le souhaitent dès le départ mais ils se feront certainement laminer dans les zones les plus difficiles. Ils peuvent combattre et occasionner des dégâts sur la plupart des choses, mais ils en subiront eux-mêmes beaucoup. Vous pourrez voir si un monstre est plus faible, égal ou plus fort que vous grâce à un système de couleurs (vert, jaune ou rouge). Votre propre puissance est basée sur vos compétences et indique votre potentiel maximal. Si le joueur tue avec succès un monstre au dessus de son niveau de difficulté, un bonus d'XP lui sera octroyé. Nous recommandons par-dessus tout à ce que les joueurs suivent la mission d'intrigue qui les emmènera à travers toutes les zones et rendra la progression naturelle.

 

5. Artisanat

Nous avons voulu concevoir un système d'artisanat qui s'accorde bien avec la liberté donnée aux joueurs dans The Secret World. Notre système d'artisanat, appelé Assemblage (initialement connu sous Transcription), est un outil de support sur lequel les joueurs peuvent s'appuyer tout au long du jeu.

The Secret World

L'Assemblage est un système entièrement ouvert où vous pouvez fabriquer l'équipement que vous souhaitez - tout ce dont vous avez besoin sont les matériaux et un peu de savoir-faire ! Les objets dans TSW sont fabriqués en plaçant des matériaux dans le bon ordre à l'intérieur d'une grille et en ajoutant ensuite un "outil" approprié.

Vous obtenez les matériaux de fabrication dans TSW en récupérant les morceaux bruts d'objets existants à travers le désassemblage ou par des ennemis qui laissent ces morceaux. Quand vous désassemblez un objet, vous obtenez une version dégradée des composants de base utilisés pour faire cet objet, étalée dans le moulage de la grille d'artisanat permettant de créer cet objet spécifique.

Étant donné que les matériaux récupérés par désassemblage sont dégradés par rapport aux matériaux nécessaires pour recréer l'objet désassemblé, les matériaux doivent être améliorés pour faire un objet comparable. Pour améliorer les matériaux, tout ce dont vous avez à faire est de placer un tas de matériaux dégradés dans la grille d'artisanat. Quand il y en a assez, ils peuvent être combinés et améliorés vers le prochain grade ! Une fois que vous avez les matériaux nécessaires, il y a deux pièces finales au puzzle : l'outil et la forme.

Les outils de fabrication sont des objets qui contrôlent le type et la puissance de l'objet à fabriquer. Il y a différents types d'outils, des outils pour les armes à ceux pour les potions. L'outil contrôle les conditions pour qu'une forme dans la grille d'artisanat soit valide. Même si les matériaux sont placés dans le bon sens, cela ne créera pas un objet à moins d'utiliser l'outil approprié.

Une fois que vous avez vos matériaux et le bon outil, la dernière étape est de connaître le schéma de l'objet que vous désirez créer. Le moyen le plus facile d'apprendre le bon schéma est en utilisant le système de désassemblage, étant donné que le désassemblage place les matériaux dans le moulage demandé pour fabriquer l'objet désassemblé.

Avec toutes les parties requises, vous pouvez désormais faire votre objet ! Et ce n'est que le commencement, chaque objet pouvant être encore personnalisé à votre goût selon les différents bonus. Fabriquer l'équipement qui s'adapte à vos configurations choisies est une partie très importante dans The Secret World. Fabriquer l'équipement avec les stats qui renforcent les capacités de votre build est souvent la clé de la réussite contre des opposants plus forts.

Cette manière de fabriquer s'inscrit dans les degrés de profondeur stratégiques de personnalisation que vous expérimenterez dans The Secret World. Vous construisez vos propres builds avec les capacités et les compétences et ensuite vous fabriquez l'équipement qui s'adapte le mieux. Et vous ne le faites pas seulement une fois mais à chaque fois que vous construisez des builds que vous pouvez permuter à volonté.

En conclusion

Vous avez tous les détails de notre système de progression libre. Tous les systèmes, aussi bien les capacités, les compétences que l'artisanat ont été pensés méticuleusement pour offrir aux joueurs des opportunités d'être unique. Avec une large collection de builds puissants aux bouts de leurs doigts, les joueurs peuvent rester sur leur personnage favori et changer de style de jeu d'un moment à un autre s'ils le désirent, combinant liberté et stratégie. Bref, tous les systèmes dans The Secret World vous donnent la chance d'être très grand.

Martin Bruusgaard
Lead Designer, The Secret World 

rédigé par Peredur, Monade le 26 March 2012
mis à jour le 31 March 2012