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Entretien avec Ragnar Tørnquist : L'histoire, le système de combat et l'aspect technique

Sommaire

Dans le cadre du second journal de développement vidéo, Gamespot a eu le privilège de s'entretenir avec le producteur du jeu, Ragnar Tørnquist, afin d'en savoir plus sur le jeu : l'histoire, le système de combat et l'aspect technique en comparaison à Age of Conan et Anarchy Online.

Journal développement #2

Gamespot : Quels défis ont surgi en essayant de mettre ensemble divers mythes culturels ? Avez-vous du abandonner des histoires ou références parce qu'elles ne collaient pas avec votre vision globale, ou parce qu'elles semblaient contredire d'autres fils d'histoire ?

Ragnar Tørnquist : L'équipe scénaristique a passé les cinq dernières années à faire des tonnes de lectures et recherches dans chaque mythe imaginable, légende et événement historique, et lier l'ensemble de toute cette recherche dans notre propre histoire et complot. Bien sûr, alors que "tout est vrai", tout n'a pas toujours collé avec notre vision, et nous avons laissé de côté quelques petites choses - pour l'instant. Le jeu grandira et s'étendra après le lancement, et il se pourrait que nous récupérerions quelques pièces que nous avions mis de côté.

Mais en général, nous nous sommes assurés que tout ce que nous utilisons dans le jeu suit une vision et une direction cohérente, et quand il y a des contradictions, ces contradictions sont voulues et essentielles. Vous ne pouvez pas avoir une conspiration sans points de vues divergents, des théories contradictoires de ce qui est vraiment arrivé, et les différentes sociétés secrètes dans The Secret World ont des philosophies opposées, qui sont reflétés dans la mission d'histoire d'un joueur. Il y a beaucoup de profondeur et de texture à notre histoire, dessinée à partir de tellement de mythes, légendes, et histoires - tant réelles qu'inventées. J'attends avec impatience de voir les discussions et les théories que cela engendrera après le lancement.

Age of Conan était complètement une nouvelle direction pour le combat des MMOG qui a donné aux joueurs une connexion directe avec ce qui se passait à l'écran. Comment le combat de The Secret World fera en sorte que les joueurs se sentent comme une part active de l'action à l'écran ?

La clé au combat dans The Secret World est l'engagement du joueur. Nous ne voulons pas que notre jeu soit statique, pour les joueurs qui attendent juste la fin du cooldown et ré-appuient sur le bouton. Nous voulons que les joueurs soient réactifs, interagissent, se sentent comme s'ils sont en total contrôle et que chaque décision compte. Chaque arme dans notre jeu a une sensation et une stratégie différente, et la combinaison d'armes - les joueurs peuvent en porter deux, et créer des decks qui supportent ça -- exige que des joueurs réfléchissent avant de foncer dans le tas, quand ils mettent leurs decks et leurs équipements ensemble, et pendant qu'ils sont dans une situation de combat.

Journal développement #2 : un combat

Des ressources de combat jouent une grande partie dans cela, comme c'est le cas pour les tactiques de mouvement et de combat. Qui combattez-vous ? Comment ? Quand ? Parfois le joueur a besoin d'analyser l'environnement avant d'aller au combat, et il y a souvent des façons de distraire les ennemis - telles que causer une explosion ou un feu - et éviter l'affrontement direct, ou du moins les affrontements massifs.

Il est aussi important de noter que la plupart des attaques disponibles pour les joueurs tiennent compte du mouvement en attaquant, donc les joueurs ne sont pas nécessairement bloqués. Vous pouvez tirer avec votre fusil en courant, par exemple, ou lancer un éclair pendant que vous encercler votre ennemi. Le combat dans The Secret World est engageant, dynamique et amusant, et nous sommes confiants que les joueurs vont l'apprécier.

Anarchy Online et Age of Conan ont tous les deux été critiqués à leurs sorties pour leurs problèmes techniques. Avez-vous appris de ces expériences ? Quelles étapes prenez-vous pour faire en sorte que The Secret World soit techniquement solide à sa sortie, et avez-vous quelques mots rassurants à dire aux prudents consommateurs?

La technologie DreamWorld de Funcom - une évolution de la technologie client/serveur utilisée pour Age of Conan - est utilisée depuis des années maintenant, et, de notre expérience, est remarquablement solide et stable, un résultat de tous les bons retours d'information et testeurs tant de Funcom que volontaire en dehors de Funcom. Nous ne voyons pas beaucoup de joueurs se plaindre de la stabilité dans Age of Conan aujourd'hui, et le lancement du pack d'expansion et les mises à jours constantes d'Age of Conan ont été faites sans à-coups.

Malgré tout, avec The Secret World, nous exécuterons plein d'évènements bêta entre aujourd'hui et le lancement pour tester nos serveurs avec des milliers de joueurs simultanés, et nous avons fait en sorte que la performance client et la stabilité des serveurs soient l'élément clé de notre équipe technique. Les MMORPG's sont des bêtes difficiles à lancer, et il est difficile de couvrir chaque éventualité possible, mais l'expérience de Funcom et son expertise dans ce milieu aidera vraiment The Secret World pour avoir un lancement aussi facile et sans à-coups que possible.

Source :
rédigé par Akis le 11 August 2011
mis à jour le 11 August 2011