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Capture

Mise en pratique des synergies

Il y a quelques temps de cela, sur la bêta presse, j'avais pu faire avec un groupe composé d'un CM, Tor, et de journaliste, le second Donjon, Hell raised, dont je vous avais raconté la traversé.

Mais avant de nous aventurer dans ce lieu mortel, il y a eu une phase de préparation durant laquelle Tor nous a passé quelques armes et talismans ultra basiques (mais de qualité adaptée au défi) et surtout nous a passé des points à dépenser dans des pouvoirs.

Nexus des pouvoirs (mon deck de Hell raised)

Armé de mes connaissances, pendant qu'il s'occupait des autres, je me suis construit un deck de façon un peu sommaire (j'étais arrivé en retard, je ne voulais pas les faire attendre trop) mais toutefois efficace (même si l'équipement peu adapté ne m'a pas permis d'en tirer tout le potentiel dans le donjon).

Fort de l'expérience du Polaris, je savais que le donjon serait beaucoup d'affrontements contre une cible unique. Je me suis donc orienté vers une configuration qui infligerait beaucoup de dégâts mono-cible et ait donc tenté un deck Élémentalisme/Marteau reposant sur les attaques de type Impact (attaque de type mono-cible) en essayant de maximiser les coups critiques (et c'est sur cet aspect que mon équipement me faisait défaut).

 

Mon deck

Pouvoirs actifs

Ignition
Ignition
0,5 seconde de lancement
Attaque magique de type Impact qui génère 1 ressource par arme équipée.

Puissance des flammes
Puissance des flammes
1,0 seconde de lancement
Attaque magique de type Impact qui nécessite 2 ressources d'Élémentalisme.

Marteleur
Marteleur
Lancé instantanné
Attaque physique de type Impact qui consomme toutes les ressources de Marteau et inflige des dégâts supplémentaires sur une cible diminuée

Onde de choc
Onde de choc
Lancé instantané - 30,0 secondes de récupération
Attaque physique sur un maximum de 5 ennemis présents dans un rectangle de 8 mètres de long sur 4 de large face au personnage. Les cibles touchées, en plus de subir des dégâts, se retrouvent diminuées, renversées au sol pendant 3 secondes. 

Charge d'anima
Charge d'anima
Lancé instantané - 45,0 secondes de récupération
Permet de lancer un pouvoir d'Élémentalisme sans avoir besoin de consommer de ressources. 

Marteau de Thor
Marteau de Thor
2,0 secondes de lancement - 15,0 secondes de récupération
Attaque magique de type Impact qui nécessite 5 ressources d'Élémentalisme. 

Vague de froid
Vague de froid
Lancé instantané - 45,0 secondes de récupération
Attaque magique sur un maximum de 5 ennemis présents à moins de 5 mètres de soi. Les cibles touchées, en plus de subir des dégâts, se retrouvent gênées, incapables de bouger pendant 4 secondes. 

 

Pouvoirs passifs

Attaques violentes
Attaques violentes
Augmente de 25% les chances de critique des pouvoirs de type Impact.

Contrôle critique
Contrôle critique
Augmente temporairement la valeur de toucher de tous les membres du groupe chaque fois qu'on touche une cible diminuée (effet cumulable 5 fois). 

Force élémentaire
Force élémentaire
Toutes les huitièmes attaques sont des coups critiques

Dynamo sociale
Dynamo sociale
Augmente temporairement la valeur de critique de tous les membres du groupe chaque fois qu'on réussi un coup critique avec un pouvoir de type Impact.

Art de la bagarre
Art de la bagarre
Augmente de 20% les dégâts des coups critiques

Haute tension
Haute tension
Le pouvoir lancé à l'aide de Charge d'anima est forcément un coup critique

Le dernier passif s'appelait Dialed down. Il était présent dans une branche de la seconde roue d'Élémentalisme et permettait d'inspirer 15% de haine en moins et donc de ne pas trop attirer l'attention des ennemis. Il a depuis été remplacé par un pouvoir plus efficace situé dans la branche Subversion (branche verte, utilisable par tous).

 

Décryptage

Commençons l'analyse par le pouvoir qui y a le moins sa place : Vague de froid.

C'est le dernier pouvoir que j'ai mis afin de compléter le deck car je n'avais pas de pouvoir plus adapté parmi ceux que j'avais débloquer (et pas forcément le temps d'aller demander plus de points et fouiller le nexus pour aller débloquer un meilleur) mais il a toutefois un intérêt dans le deck car offre beaucoup de contrôle pour un personnage qui n'aime pas se faire taper dessus.

Dans une situation où on n'est un peu isolé, le deck ne permettant de ne s'occuper que d'un ennemi à la fois, on peut grâce à ce pouvoir plus facilement gérer d'un groupe d'adversaires (tant qu'ils n'attaquent pas à distance).

C'est toutefois un pouvoir que je n'ai pas conservé jusqu'au bout du donjon car moins de mobs venaient à la rescousse des boss que dans le Polaris.

 

Autre élément facile à analyser : la combinaison Marteau de Thor + Charge d'Anima (+ Haute tension).

Marteau de Thor est une attaque très puissante qui coûte cher en ressources. L'associer à Charge d'anima permet de le lancer très facilement et, avec l'addition du passif Haute tension, on est sûr d'infliger de gros dégâts de critique.

L'ajout du passif Art de la bagarre va d'ailleurs dans ce sens.

 

Mais Marteau de Thor peut se lancer au moins une fois le temps que Charge d'anima soit de nouveau utilisable.

Il fait de beaux dégâts, mais faire un critique, c'est toujours mieux (surtout avec le bonus de Art de la bagarre). D'où l'ajoût de quelques passifs augmentant les possibilités d'effectuer des coups critiques : Force élémentaire qui assure d'un coup critique régulier (y faire attention avant d'utiliser la Charge d'anima), Attaque violente qui agit sur les chances de faire un coup critique avec une attaque d'Impact et Dynamo sociale qui apporte un léger effet boule de neige dans un deck Impact + Critique (et surtout, qui est toujours sympathique lorsqu'on joue en groupe).

 

Il est alors très intéressant de s'orienter vers des pouvoirs d'Impact : un générateur de ressources, Ignition, et deux consommateurs, Puissance des flammes et Marteleur.

Marteleur consomme toutes les ressources de Marteau d'un coup, mais comme elles ne servent pas autrement, ce n'est pas grave.

Puissance des flammes consomme une quantité restreinte de ressources, donc il est plus facile d'en conserver pour le moment où il faudra lancer le Marteau de Thor sans la Charge d'anima.

 

Marteleur a un effet supplémentaire : il inflige plus de dégâts si l'ennemi est diminué. Le but est de faire des dégâts. Diminuons l'ennemi.

D'autant plus qu'affaiblir l'ennemi est toujours intéressant pour le contrôle de foule. Là arrive en jeu Onde de choc.

Puis, quitte à ce que les ennemis soient diminués, autant rendre cela un peu plus utile au groupe et intégrer Contrôle critique.

 

On débute le combat sans ressources d'Élémentalisme mais avec 5 ressources de Marteau.

Le mieux est donc d'ouvrir les hostilités avec Onde de choc, qui assurera qu'on ne soit pas trop attaqué au début, et ensuite de consommer les ressources de Marteau avec Marteleur.

Une fois sans aucune ressource, si l'ennemi va mourir, Ignition, sinon (ou en changeant de cible) Marteau de Thor avec Charge d'Anima.

Après, utiliser logiquement Ignition + Puissance des flammes/Marteleur.

Si les ennemis se rapprochent trop, utiliser une Vague de froid.

 

Tous les pouvoirs ont une raison d'être dans ce deck. Mais je dirais qu'un tiers peuvent être changés sans aucun remord pour aller chercher quelque chose de mieux.

L'objectif était bien dans un temps limité de créer quelque chose d'efficace, se reposant essentiellement sur Impact et Critique. Diminution et Gêne ne sont qu'un peu de bonus.

rédigé par Peredur le 17 June 2012
mis à jour le 17 June 2012