Prise en main de The Secret World (Mai 2012)
En février dernier, Akis et LorDragon ont pu mettre la main sur The Secret World lors de leur passage dans les studios de Funcom Montréal. Deux mois après, c'est à mon tour de tester le jeu depuis chez moi.
Comment a-t-il évolué ? Que nous réserve-t-il comme surprises alors que le premier week-end de bêta publique débute tout à l'heure et que la sortie a lieu dans un peu plus d'un mois ? Découvrons le ensemble !
Afin de vous proposer une expérience différente de celle à laquelle vous aurez le droit ce week-end (pour ce premier week-end, seule la faction des Templiers sera ouverte), j'ai décidé de créer un personnage Illuminati.
Une fois la faction choisie, la première étape est de créer l'apparence de son personnage : homme ou femme, apparence de la tête, choix de la tenue.
Il y a des options de personnalisations, mais actuellement, elles ne sont pas nombreuses. Il est toutefois annoncé que toutes les options ne sont pas implémentées et qu'il y aura plus de choix de vêtements (et je rappelle en passant qu'on peut acheter de nouveaux vêtements en jeu). Donc à voir à la sortie du jeu. Pour l'instant, la création du personnage n'est pas à la hauteur du reste du jeu.
Une fois ces étapes de créations commencées, on a le droit à une cinématique montrant comment se sont éveillés nos pouvoirs et la première prise de contact avec la faction que l'on a choisie. Pour les Illuminati, on a le droit à la visite d'un agent nous expliquant qu'ils peuvent m'aider et me donne un rendez-vous à New-York auquel j'ai "intérêt" à me rendre.
Arrivé à New-York, première phase de jeu. On rencontre un théoricien conspirationniste qui nous explique être observé par les Illuminati et vit d'ailleurs dans une laverie pour que le bruit des machines rende inutile l'utilisation des micros. Sauf que les Illuminati ont remplacé sa copine par un androïde...
Oui, il est un peu fou. Mais dans toute folie, il y a une part de vérité. Et on se rend compte de la présence d'une caméra suspecte dans la laverie. Débute alors un jeu de piste dans ce quartier de New-York commençant par suivre le réseau de caméras avant de nous enfoncer sous terre, dans un labyrinthe de couloirs, guidé par des tags.
En chemin, on peut apercevoir quelque carrés jaunes qui flottent. Ces éléments à collecter contiennent des fragments d'histoire. Un trésor pour celui qui veut tout comprendre de l'univers dans lequel il évolue. Certains de ces carrés sont cachés, d'autres sont très visibles mais plus ou moins accessibles. Pour certains, le jeu se transforme en jeu de plate-forme demandant de sauter d'une caisse à un petit rebord pour finalement pouvoir atteindre l'élément convoité.
On peut à ce moment là se rendre compte que le personnage, grâce à ses pouvoirs, saute plus haut qu'un humain ordinaire et ne souffre pas de dégâts de chute.
Mais revenons à notre labyrinthe où, nous attendant au bout, se cache le Bunker, le quartier-général des Illuminati à New-York ou quand Picasso se met à l'architecture. On a dû traverser un labyrinthe pour l'atteindre (en sortant, on se rendra compte qu'il existe un raccourci), le lieu n'est pas décevant non plus. Mais laissons-en la découverte pour un prochain week-end.
A l'entrée du Bunker, un comité nous accueille. Ils ne devaient pas être prévenu de notre arrivée car on est tout de suite anesthésié. On se réveille alors dans le laboratoire où un docteur, un peu fou à mon avis, nous a implanté une puce et nous "invite" désormais à revivre les événements de Tokyo.
Le Tokyo flashback est une petite instance scénarisée qui nous permet de découvrir les principales mécaniques de combat (en plus d'introduire quelques éléments de l'univers). On est pour l'occasion muni d'un fusil à pompe mais ça n'a aucune incidence sur la suite du jeu.
NB : Le jeu n'est pas encore entièrement traduit. Il n'y a en conséquence aucune voix avant l'arrivée à Kingsmouth (et après, tous les dialogues semblent doublés). Il y a à cause de cela une grosse gène au moment du Tokyo flashback car on attend dans le vide qu'un "dialogue" se termine pour progresser. S'il semble ne rien se passer et que le prochain objectif est bloqué, attendez.
Une fois cette mise en bouche terminée, on reprend le contrôle de son personnage pour se rendre dans la salle d'entraînement du Bunker où l'on est accueilli par l'instructeur, très sympathique...
On a ici l'occasion de tester toutes les armes (sauf celle de Magie du Sang qui n'est encore totalement implantée). Tant qu'on ne sort pas de la salle, aucun choix n'est définitif. A noter qu'on choisie de débuter avec une arme, mais que dès notre arrivée à Kingsmouth, on peut acquérir de nouvelles armes et donc la conséquence de ce choix n'est pas très grave.
Une fois sortie de la salle, on est assigné à notre première mission : découvrir ce qu'il se passe sur l'Ile Salomon.
Pour s'y rendre, pas le choix, il faut passer par Agartha, lieu mythologique situé au centre du monde et qui permet d'aller facilement et rapidement d'un lieu à un autre.
On se rend compte que chaque zone nécessite un temps de chargement.
Après un bref passage par Agartha, arrivé à Kingsmouth où on est accueilli par un cowboy qui nous explique les grandes lignes de la situation et nous donne notre première mission. C'est aussi le premier dialogue doublé. On peut enfin apprécier la qualité de ces scènes.
Cette première mission est l'occasion de découvrir certaines mécaniques intéressantes : sauter sur une voiture avec alarme la déclenchera et attirera l'attention des zombies alentours, on peut faire exploser un bidon d'essence pour mettre le feu à tout le monde...
En chemin, on croise notre première mission d'objet. Le principe est d'avoir des objets (ici un cadavre) éparpillés dans la zone qui permettent de débuter une mission. Ce sont les seules missions sans cinématiques introductives.
Ces missions sont très variées. Elles peuvent aller de la simple découverte de la zone à une mission demandant un peu de réflexion. En fait, ce sont des missions secondaires simplifiées.
Il y a 3 catégories de missions :
- la mission principale ou d'histoire, qui est le fil directeur de notre aventure et nous aiguillera dans notre progression, elle est unique et on ne peut pas en changer ;
- les missions secondaires pouvant être une mission d'aventure, d'infiltration ou d'investigation, dont on peut également en avoir qu'une à la fois mais qu'on peut changer auprès d'un pnj donneur de missions (une mission secondaire entamée sera mise en pause lorsqu'on en prendra une autre et pourra être reprise à partir de la dernière phase atteinte) ;
- les missions d'objets qu'on trouve en explorant la zone et dont on peut en avoir jusqu'à trois simultanément.
On peut donc avoir jusqu'à 5 missions en cours avec soi. Le but est de permettre au joueur de se concentrer sur la mission et proposer un système moins linéaire que simplement prendre toutes les missions à un endroit, les réaliser pour être doucement mené à l'endroit suivant où il y aura un nouveau paquet de missions à prendre.
Tout en découvrant les mécaniques du jeu, on arrive finalement au bureau du shérif où un groupe de survivant repousse des hordes de zombies à l'abri de leurs barricades. Il y a quelques donneurs de quêtes, mais certaines sont trop dures à ce niveau de notre progression. Certaines ailleurs sont plus réalisables.
Je ne vais pas parler de toutes les missions de la zone mais tout de même en aborder quelques unes. Et en particulier celles du Shérif.
Sa première mission est une mission d'aventure. Les survivants ont besoin de matériel. On se propose bien entendu pour aller faire leurs courses. Cette mission est surtout une bonne occasion pour nous de découvrir la ville.
Je vais passer sur les différents objectifs de la mission. Sachez juste que comme c'est une mission d'aventure, tout est bien fléché. Il suffit donc de suivre le marqueur pour terminer la mission (non sans quelques surprises au milieu).
Je vais plutôt m'intéresser à l'ambiance qui est tout de même plutôt angoissante. Un brouillard flotte continuellement sur la ville envahie de zombies, certains affairés à dévorer des cadavres. Des véhicules sont abandonnés, certains sont accidentés. On se rend compte que la catastrophe a été brutale.
Se déplacer n'est pas sans risque. Et un zombie n'arrive jamais seul.
La musique d'ambiance n'améliore en rien le sentiment d'insécurité permanent.
En continuant notre progression, nous découvrons d'autres monstres. D'abord des draugs, des revenants, puis des golems. A leur apparence, on sait qu'il ne faut pas s'y frotter. Un symbole à côté de leur nom indique leur difficulté et nous confirme qu'il ne pas s'y risquer trop vite.
A noter que certains monstres disposent en plus de "règles spéciales". Il y en a, par exemple, qui toutes les 30 secondes passent de résistant aux dégâts magiques à résistant aux dégâts physiques, et inversement. Engager le combat fixe la résistance jusqu'à la fin du combat. On peut voir ce type de bonus au dessus de l'affichage de la cible offensive.
Petit à petit, on progresse, le personnage devient plus efficace et on commence à s'approprier la zone. On prend finalement confiance en soi.
Et c'est à peu près là qu'on passe à la zone suivante...
Bref, une ambiance très bien réalisée, portée efficacement par une multitude de détails, une bande sonore et les graphismes.
Vous ne pourrez pas faire tourner le jeu à fond ? Voilà un comparatif du jeu dans ses différentes pré-sélections graphiques :
Terminer la première mission du shérif permet de débloquer sa seconde mission. Cette fois, une mission d'infiltration. On nous demande d'aller récupérer des caméras. Une fois encore, aucune difficulté pour les trouver car leur zone est indiquée. La difficulté est ici de trouver comment les atteindre.
A un moment, cette mission nous emmène dans un sous-sol instancié. Je fait une parenthèse là dessus : une à deux fois par zone, on se retrouve dans des lieux instanciés conçus pour une personne seule. Un groupe sera donc séparé et devra terminer le lieu en parallèle.
Ici, cette séparation se comprend : on a une série d'obstacles (lasers et caméra qui déclenchent des explosifs) à traverser. La découverte est complexe, mais la maîtrise est facile.
Personnellement, ça m'a fait penser à ce qu'on pouvait trouver dans un Zelda.
Petit aparté sur une autre mission d'infiltration, où cette fois on se retrouve sur une mécanique assez typique du point 'n click.
Je vais éviter de parler des missions d'investigations pour vous réserver la surprise. Mais je conseillerai tout de même de ne pas vous lancer dedans trop tôt. Gardez les plutôt pour la fin de la zone, lorsque bien tout exploré afin d'éviter des frustrations inutiles.
Pour conclure, c'est un jeu plutôt bien réalisé. Les principaux défauts existant (création du personnage, éléments manquants, traduction...) sont dus à une version non finalisée. Des bugs existent mais sont très peu nombreux et empêchent très rarement de jouer.
A signaler tout de même, des problèmes de clipping qui peuvent faire apparaître un pnj à 20m.
Les autres défauts qu'on peut lui trouver est qu'il n'est pas adapté à tous les joueurs, que tout n'est pas facile d'accès et qu'il nécessite de perdre des habitudes acquises sur d'autres jeux pour bien réussir.
A côté de ça, l'ambiance est bien réalisée et l'univers est riche. Le joueur est encouragé à explorer et à se poser des questions. On peut ainsi entendre de temps en temps un chant venu de nul part ou voir passer un hélicoptère noir...
L'état actuel est vraiment encourageant. Reste à voir si ils arriveront à faire tout ce qu'ils souhaitent d'ici la sortie.
Ils avaient annoncé vouloir remettre le RPG dans MMORPG, sur beaucoup d'aspect, j'ai eu l'impression d'être sur un MMOAventure, retrouvant de nombreux éléments que j'avais pu apprécier dans des jeux d'action-aventure comme Zelda ou des point 'n click (élément peu surprenant lorsqu'on sait que Ragnar Tornquist était également à la tête du développement de The Longest Journey et Dreamfall).
PS : Il y a un tas de points que je n'ai pas abordé ici comme les combats car abordés plus en détail dans d'autres articles de notre fansite.
mis à jour le 10 May 2012