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Entretien avec Romain Amiel (lead designer) sur la refonte de The Secret World

11 March 2015 à 21:33 | Par Peredur | 38 commentaires

Aujourd'hui sortait "l'Expérience de jeu améliorée", une importante refonte de The Secret World afin d'améliorer l'arrivée en jeu des joueurs, intégrer un système de téléportation et revoir les pouvoirs afin de les remettre au goût du jour. Nous avons décidé que la communication officielle n'était pas suffisante et sommes allés directement à la source pour poser nos questions en débordant sur d'autres sujets.


Romain Amiel
Je me suis donc entretenu avec Romain Amiel, lead designer sur The Secret World (mais que vous connaissez mieux comme la personne qui nous accompagne parfois en stream, Agahnon et moi) afin qu'il nous explique pourquoi avoir effectué cette refonte, comment ils ont pallié les problèmes identifiés et les autres modifications qu'ils ont réalisés. Bien entendu, comme je ne suis pas un nouveau joueur, l'objectif a aussi été de voir l'impact sur les anciens joueurs.

J'en ai profité pour revenir un peu sur la Lettre de Mars de Joel Bylos afin d'avoir un point de vue interne sur l'impact de son départ, alors qu'il était le visage de l'équipe du jeu. Et, c'était aussi l'occasion de revenir sur les oublis de la lettre afin d'avoir des nouvelles de l'antre de Tokyo, de son scénario et de son arme auxiliaire.

 

Expérience de jeu améliorée

Beaucoup de joueurs potentiels, attirés par l'histoire et l'ambiance de The Secret World, mais étaient ensuite rebutés par la difficulté du jeu. Notamment par le palier de difficulté auquel on se confronte en quittant Kingsmouth, avec d'importantes montées en puissance des monstres particulièrement dans les zones de la Côte sauvage et de la Montagne bleue. Mais également par le système de combat qui n'est pas évident à appréhender. Ce qui faisait que de nombreux joueurs se retrouvaient avec une seule arme ou des talismans pas adaptés alors qu'ils arrivaient justement aux zones de la Côte sauvage voir de la Montagne bleue.

Le premier objectif de cette refonte a été de mettre en place les outils pour éviter ce genre de situations. Cela a été réalisés avec principalement trois améliorations :

  • Au début du jeu, lorsqu'on arrive à la salle d'entraînement de sa faction, la présentation de chaque arme a été approfondie afin d'expliquer les spécificités de chaque arme et l'intention derrière celle-ci. De plus, la mission force désormais le joueur à choisir deux armes afin qu'il débute Kingsmouth en étant équipé [ndlr : le choix des armes n'est pas définitif].
  • Des talismans ont été ajoutés en récompenses de missions afin que le joueur soit sûr de pouvoir faire évoluer son équipement. Jusqu'à lors, l'équipement devait se faire essentiellement en pillant les dépouilles des monstres, rendant la progression un peu aléatoire. En passant par les récompenses, ça permet également d'avoir des talismans adaptés aux besoin de l'avancement : plutôt hybrides dégâts/vie au début, le choix d'une orientation se fera plutôt à partir de l'Egypte.
    NB : Les récompenses des missions d'histoires sont rehaussées. Ainsi, terminer la mission d'histoire de Transylvanie permettra d'obtenir sa première arme violette nq10 améliorable, autrement obtenable uniquement en réalisant plusieurs donjons en difficulté cauchemar.
  • Et, point le plus marquant, ils ont réalisé un lissage de la progression à partir de Kingsmouth jusqu'à la Transylvanie. En termes de chiffres, ce lissage s'exprime par un "Time to kill", le temps nécessaire pour tuer un monstre, augmentant d'une seconde par zone pour finir à 18 seconde pour les 3 zones de Transylvanie. Tokyo, devenu accessible à tous et ne demandant plus qu'un seul scénario pour se débloquer, reste inchangé. Ou presque, la zone élite voit sa difficulté augmenter !

Pour les anciens joueurs, ce qu'il faut retenir est que la difficulté du contenu "end-game" est inchangé : les donjons, les antres, les zones élites. Dans le pire des cas, une zone élite sera déplacée (comme par exemple la Carrière à la Montagne bleue qui est remplacée par une zone sur la côte). Déplacement pour éviter que certains joueurs y entrent, par accident ou en suivant une quête, sans se rendre compte du danger et qui est complété par une meilleure visibilité du danger en remplaçant l'indicateur de difficulté de la quête qui s'aligne sur le niveau par un niveau de difficulté fixe "élite" accompagné d'une icône, en ajoutant un effet sombre autour de la barre de vie des ennemis de la zone et, finalement, en ajoutant une icône sur la carte.

Carte qui a également subit de nombreux changement au cours de cette mise à jour. Le changement le plus visible est l'ajout de nombreux marqueurs ou la modification de marqueurs existants afin de les rendre plus clairs. Par exemple, dans cette dernière catégorie, on notera que les icônes de vendeurs indiquent désormais le type de marchandises qu'ils fournissent. Dans les ajouts, il y a l'ajout des différentes zones, de certains monstres et, surtout, l'ajout de l'emplacement des missions d'objets "statiques". Même si une part importante de l'exploration disparaît afin d'offrir une meilleure visibilité au contenu qu'offre réellement le jeu, il y a certaines missions d'objets qui ne sont pas affichées : celles qui nécessitent certaines actions (comme tuer un monstre précis) pour apparaître ne sont pas affichées.

NB : On peut masquer les icônes qu'on ne veut pas afficher si on veut découvrir par soi même.

Mais l'ajout majeur sur la carte reste l'apparition de la possibilité de se téléporter à n'importe quel puits d'anima de la zone. Alors qu'auparavant on pouvait se suicider pour se déplacer rapidement, cette option à disparu au profit d'une technique plus "propre" ne demandant qu'un coût dérisoire : 150 Pax Romana à Kingsmouth pour monter à seulement 700 Pax à Tokyo.

Journal de développement #2 - 2011 08 TSW DEVDIARY 2 FR 1080p 0

Impact sur le contenu

Comme indiqué précédemment, le contenu "end-game" reste globalement inchangé. L'impact du lissage de la progression influe logiquement sur les missions d'aventures, celles ayant le format le plus classique. Les missions d'investigations qui ont fait le renom de The Secret World mais qui peuvent présenter de véritables frustrations restent malgré tout inchangées.

La principale évolution se fera sur les missions de sabotage puisque toutes seront désormais associées à un succès demandant de réaliser la mission sans se faire repérer une seule fois. Et, pour rendre cela possible, certaines missions de sabotage ont subis de plus ou moins importantes modifications. Parmi ces missions de sabotage modifiées, on comptera les plus frustrantes : "Le château" qui compte un peu moins de patrouilleurs ; et "Le prix de la magie" qui a subit des évolutions mineures sur sa première partie.

Puis le cas des scénarios : la vie des monstres a été réduite sur toutes les difficultés sauf en cauchemar où ça reste à peu près la même chose. Cette évolution accompagne une importante refonte de la roue des pouvoirs.

Bien que ce soit une habitude de voir un rééquilibrage des pouvoirs à chaque mise à jour majeure, il ne me semble pas qu'il ait eu un tel bouleversement comme par exemple la réduction des dégâts des attaques de zone contre une augmentation du nombre de cibles à 6 (anciennement 5). Il y a une véritable volonté de casser les habitudes, de demander aux joueurs d'essayer de nouvelles choses.

C'est dans cette optique qu'un travail plus poussé a été réalisé sur les pouvoirs Elite, afin de les rendre plus attrayants et, surtout, plus satisfaisants en augmentant la puissance dans les chiffres et dans l'animation.

Et ce n'est qu'une première étape car ils réfléchissent à la possibilité d'ouvrir n'importe quel pouvoir à n'importe quel rôle : pouvoir par exemple permettre qu'un DPS utilise un pouvoir qui a un effet qui Diminue (assomme) l'ennemie sans que ça n'ait l'impact que ça a actuellement sur le combat. La volonté est de retirer les barrières à l'expérimentation de nouveaux decks.

Dev Diary #2 - World & Setting - Gamespot13

Retour sur d'autres sujets

Avant que Funcom ne nous dise : "au fait, la mise jour, c'est demain", l'actualité était la Lettre du mois de Joel Bylos contentant, entre autre, l'annonce de son changement de poste. Ca a fait un petit coup étant donné qu'il est sur le jeu depuis... toujours. Et il était devenu LA figure du jeu depuis le départ de Ragnaar Tornquist.

Romain nous a ainsi rassuré en précisant qu'une grosse partie de l'équipe est également là depuis longtemps (et le Token des ARG n'a pas été oublié). A commencer par lui qui travaille étroitement avec Joel depuis quelques années et dont il connaît et partage parfaitement la vision sur le jeu. D'ailleurs, tout est écrit jusqu'à l'Episode 28.

Cependant, ayant déjà eu l'expérience de remplacer Joel sur quelques Lettre du mois, il sait le temps que ça prend à faire et préfère garder ce temps pour le développement, laissant la tâche à Sezmra, la Community Manager du jeu. Toutefois, il envisage de réaliser avant chaque grosse sortie de contenu un stream live pour présenter les ajouts et surtout répondre aux questions de la communauté.

Joel avait une grosse présence auprès de la communauté et ce sera le vide le plus ardu à combler suite à son retrait du jeu.

Pour finir, j'ai pu glisser mes questions sur les oubliés de la lettre : l'antre de Tokyo devrait arriver après la Tour ; la sixième arme auxiliaire demande énormément d'animations et la mission qui l'introduira est particulièrement ambitieuse et elle n'arrivera après l'Episode 11. Pour le scénario, au delà de rajouter une zone, ils souhaiteraient améliorer le système de récompense en boostant les gains lors d'une médaille platine et ils aimeraient aussi ajouter un autre mode, le tout est en discussion et donc en suspens.

Pour l'instant, la priorité est l'histoire racontée à Tokyo. Une fois cette histoire terminée, la priorité sera d'ajouter des donjons. Une fois le travail sur les donjons réalisé... il souhaiterait réaliser un vote de la communauté pour savoir ce qu'ils voudraient le plus : plus d'histoire et cinématiques, plus de missions, plus de scénario...

Journal développement #2

Romain était très confiant sur le travail réalisé sur cette nouvelle mise à jour. Et, même si le changement n'est jamais bon du point de vue d'un "vétéran", il faut avouer que ces évolutions permettent au nouveau joueur de mieux appréhender le jeu en se voyant présenter quelque chose de plus concret, que ce soit le tutoriel plus complet ou la carte qui présente explicitement ce qui lui est proposé plutôt que juste le bout de laine qui mène à la pelote lorsqu'on tire dessus. Il ne reste plus qu'à faire en sorte que le joueur vienne (re)tester.

Je n'ai pas encore pu me faire d'avis sur cette évolution mais cet entretien m'a permis de faire disparaître l'appréhension suite au changement de poste de Joel.