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Panorama JoL - Pourquoi je joue à The Secret World ?

15 décembre 2013 à 14:48 | Par Peredur | 60 commentaires

Clairement à part dans le paysage vidéo ludique, The Secret World du studio Funcom vous entraîne dans un univers mystérieux et travaillé, pour mieux vous retourner le cerveau.


Dans le cadre du projet « Panorama JeuxOnLine », nous avons souhaité réaliser une série de tours d'horizon des différents MMO et jeux en ligne abordés dans nos colonnes. Le MMO est un univers à part et passionnant, invitant le joueur à s'installer pour un amusement durable et bien différent d'une expérience solo. A travers les différentes sections JOL comme nous l'avons déjà vu sur FF XIV, Urban Rivals, Wildstar et Lotro, ce sont des joueurs qui s'investissent pour partager leur passion. C'est notre point de départ, qui tient en une question simple : pourquoi joues-tu à The Secret World ? Peredur nous répond.

- La rédaction de JeuxOnLine

Mon chemin vers The Secret World

Logo officiel
Avant de répondre à la question du pourquoi je joue à The Secret World, je répondrais à celle de comment j’y suis arrivé.

Mon expérience du jeu vidéo a débuté tout petit avec la NES de mes frères que je regardais jouer et qui me laissaient parfois une manette. J’ai longtemps joué à la console, Nintendo exclusivement pour les miennes, l’ordinateur familial devant être partagé et pas suffisamment puissant pour faire tourner beaucoup de jeux.

Mon expérience du jeu en ligne n’a finalement réellement débuté qu’en 2007, avec Diablo 2 encore très actif. Et mon expérience du MMO a commencé sur Age of Conan, durant l’été 2008 (encore à ses débuts mais après la phase calamiteuse du lancement) où des amis m’avaient entraîné bien que je n’étais pas très emballé par ce concept d’abonnement. Mon passage sur le jeu aura duré jusqu’à l’hiver et ce jeu reste pour moi une bonne expérience (particulièrement pour l’ambiance et l’univers).

Mon second MMO se fera l’été suivant, où je débute Champions Online. Attiré par le concept de créer son super héros avec son background et sa némésis, aspect qui n’était pas vraiment au niveau, j’ai été séduit par les possibilités de personnalisation de son héros (apparence du héros, apparence des pouvoirs, choix des stats, choix de 14 pouvoirs parmi quelques centaines…) et par le système de combat dynamique. L’élément de gameplay qui m’a au final le plus marqué dans ce jeu était le bouclier : un système de blocage actif demandant d’anticiper les grosses attaques pour réduire les dégâts en contrepartie de ne pouvoir rien faire d’autre pendant le blocage.

Champions Online aura aussi été une époque importante pour moi car c’est à cette époque qu’on m’a proposé d’aller sur JeuxOnLine : j’ai découvert ce réseau en intégrant directement l’équipe de rédaction de Champions Online.

Je suis ensuite passé de l’équipe de Champions Online à celle de The Secret World alors que je jouais de moins en moins au premier et que le second commençait à me faire de l’œil et que son équipe JoL cherchait du monde pour pouvoir lancer son site.

Je suis donc resté sur peu de MMO mais j’ai toutefois testé beaucoup de MMO. Soit durant les bêtas soit durant des périodes d’essai. Ce qui n’est pas suffisant pour se faire un avis absolu sur le jeu mais qui est suffisant pour me faire un avis sur les éléments qui m’intéressent : les innovations.

La curiosité suscitée par The Secret World

The Secret World Patch 1 : Déchainement

Et si beaucoup de monde s’est intéressé à The Secret World grâce à ses ARG (Alternate Reality Games), ces énigmes qui ont servi à annoncer le jeu et qui ont su réunir toute une communauté pour s’efforcer à les résoudre et découvrir un peu plus du lore de ce jeu. Ou parce qu’il proposait un univers unique dans les MMO : un monde contemporain où évoluent sociétés secrètes et monstres de légendes, cachés du regard des civils. Voir simplement pour ses affrontements entre trois factions. Je m’y suis intéressé pour toutes les innovations qu’il apportait au genre. Même si certaines des premières annonces différent du résultat.

Le premier point qui attire l’attention sur Secret World est la promesse du sans niveau et sans classe.

Il n’y a pas de niveau mais il y a de l’expérience. L’expérience ne permettra pas de devenir plus puissant à différent palier mais permettra d’obtenir, pour une quantité fixe d’expérience, des points qui permettront de débloquer des pouvoirs et des compétences. Les compétences sont des améliorations permanentes avec divers effets mais permettant surtout de limiter le niveau de qualité d’équipement que l’on peut utiliser.

Le niveau d’un personnage s’évaluera donc uniquement à travers le niveau de son équipement et non pas par ses pouvoirs puisque chacun pourra tous les avoir.

Roue des pouvoirs
L’expérience permettant de débloquer des points à l’infini, un joueur pourra à terme tout débloquer et ainsi endosser tous les rôles. Il n’y a pas de classe dans TSW dans le sens où il n’y a pas de choix définitif impliquant une progression imposée. On pourra alors débloquer les pouvoirs qu’on veut pour faire le personnage qu’on veut.

Mais, surtout pour le jeu en groupe, il faudra se spécialiser dans un rôle : tank, dps ou heal. Et il faudra beaucoup d’essais pour optimiser ses pouvoirs pour avoir un personnage très efficace et avec un style de jeu qui nous plait.

Le second point qui marque vient du fait que le développement du jeu a été mené par Ragnar Tornquist qui avait conçu la série de Point and click The Longest Journey. Et ça se ressent dans le jeu avec une forte dimension Aventure dans la narration mais aussi dans la forme des missions.

Les missions sont classées en différentes catégories. La première est la mission narrative qui nous suit tout le long d’une région. Si les autres missions correspondent à un épisode d’une série, la mission narrative est la trame qui se déroule sur toute la saison.

Parmi les autres missions, il y a d’abord les missions principales comprenant les missions d’aventure qui correspondent aux missions qu’on peut trouver classiquement dans un MMO, mais en très bien travaillées et intégrées à l’univers. Par exemple, une mission d’aventure qu’on récupère très tôt dans le jeu est une mission de récolte assez classique de prime abord, nous demandant de récupérer différents objets dans la ville. La terminer nous débloque la suite : les objets ont servis à fabriquer différents types d’explosifs (cocktail molotov, mine, bombe, etc) qu’il faut bien essayer pour vérifier leur efficacité !

Infiltration 4
Viennent ensuite les missions de sabotage pouvant prendre différentes formes. Mais la forme la plus marquante est celle de l’infiltration : atteindre divers objectifs dans un camp ennemi sans se faire repérer sous peine de se faire renvoyer à la sortie, de façon plus ou moins brutale. Personnellement, ça m’a rappelé Ocarina of Time, la première fois qu’on va trouver la Princesse.

Et, le meilleur pour la fin, viennent les missions d’investigation. Autant les missions d’aventure sont précises dans ce qu’il faut faire et les missions de sabotage ont un objectif vague mais défini, autant les missions d’investigations demandent de faire preuve d’imagination pour deviner ce qu’on attend de nous à chaque étape. En utilisant sa logique, les informations contenues dans le jeu voir des informations à aller chercher sur internet, la seule règle pour ces missions est qu’il faudra faire chauffer les neurones.

A cause de ce format particulier, des astuces, plutôt qu'une soluce, ont été créées pour aiguiller le joueur qui aurait trop de mal mais qui voudrait y arriver par lui même.

Ces trois types de missions sont donnés par des PNJ et ponctuées de cinématiques. Mais il existe des missions secondaires, les missions d’objet, demandant de bien explorer la zone pour toutes les découvrir. Ce sont des missions plus courtes, sans cinématique, pouvant parfois correspondre à des missions de sabotage ou d’investigation, mais étant généralement des missions d’aventure.

A noter que le jeu ne demande rarement de grouper, mais la difficulté globale entrainant régulièrement la mort (la mort est tellement présente qu’elle est parfois intégrée aux mécaniques de jeu…) fait qu’il devient rapidement plus confortable de progresser en petit comité. Mais certains passages, pour l’immersion, demandent à être réalisés seul, ce qui peut être bloquant si on a trop compté sur le jeu en groupe.

En fin d’aventure, le contenu du jeu redevient plus classique avec les donjons et les raids à réaliser.

Lair raid - combat
Les donjons, qu’on a croisé au cours de l’aventure, doivent être refaits en difficulté Elite, qui est simplement une version plus dure du donjon, pour permettre de débloquer les donjons en difficulté Cauchemar. La difficulté Cauchemar change les stratégies en ajoutant des pouvoirs ou capacités aux boss, en modifiant leur comportement ou simplement en rendant certains effets mortels. Il faut donc prévoir les pouvoirs pour contrer ces situations. Anticiper d’autant plus qu’il y a un défi optionnel supplémentaire demandant de ne pas toucher à son équipement ni à ses pouvoirs tout le long du donjon.

Il y a régulièrement des ajouts de contenu au jeu. Si les précédents ajoutaient une série de missions regroupées autour d’une trame, le dernier ajout a ajouté un nouveau contenu de fin d’aventure : les Scénarios. Ce sont des missions instanciées à faire selon différents paramètres modulant la difficulté et intégrant des événements aléatoires, bonus ou malus. La partie vraiment intéressante de cet ajout est qu’encore une fois, Funcom a cherché à innover dans le MMO en demandant à un groupe de revoir sa composition pour espérer réussir.

L’ajout s’est également accompagné d’un nouveau système d’Augmentations qui permet d’améliorer légèrement ses pouvoirs. Il devrait prochainement, à la sortie du prochain (gros) ajout de contenu, Tokyo, être rejoint par un système d’Egides qui devrait ajouter encore une nouvelle dimension au Theorycrafting sur TSW.

TSW regroupe pas mal d’éléments classiques du MMO mais il y a également pas mal d’innovations qui sont apportées. Innovations majeures comme le système des pouvoirs, ou mineures comme l’interface ou juste l’inventaire (il ne manque lui pas grand-chose pour qu’il soit parfait à mes yeux). Il est clairement le MMO qui a pris le plus de risques dans son développement, au moins sur les dernières années.

GC 2011 3
Pour l’instant, le contenu le moins innovant à mes yeux dans TSW, est le PvP. Fusang, la zone d’affrontement permanent 75 vs 75 vs 75, n’a pas su garder son attrait sur le long terme (l’affrontement n’est probablement pas assez récompensé et il manque une dimension politique). La désertion de cette zone s’est fait au profit des deux arènes : Stonehenge (contrôle de zone 5 vs 5 vs 5) et Eldorado (contrôle de 4 drapeaux 10 vs 10 vs 10) où l’affrontement est plus direct.

Les attentes

Funcom prévoit toutefois la réintroduction de Shambala (simple affrontement 5 vs 5 entre équipes classées, composées à l’avance, sans restriction de faction) qui avait été écarté en cours de développent car ils préféraient mettre en avant le PvPvP entre factions plutôt que le PvP.

Ils étudient également un nouveau format de PvP qui serait introduit lors d’un futur ajout de contenu entièrement dédié au PvP.

L’abonnement, la concurrence et la réputation héritée du lancement de Age of Conan font que beaucoup n’ont pas donné sa chance au jeu. Il y a eu une restructuration et il a fallu revoir les ambitions de l’équipe de TSW à la baisse. Mais ils n’ont pas pour autant renié leur vision et continuent à apporter du contenu dans l’esprit du jeu.

Un regret au niveau des synergies entre les pouvoirs, mais mon principal regret dans ce qu’ils n’ont pas fait est de ne jamais voir ce qu’ils auraient pu faire s’ils avaient eu un meilleur accueil : ajout de contenu mensuel, découpage de l’évolution de l’histoire en saisons, housing, etc.

Il y a tout de même pas mal d’éléments, certains annoncés avant le lancement du jeu, qui restent encore très mystérieux. Pas abandonnés (je les questionne dessus à chaque fois). Mais qui arriveront plus tard. Notamment Exodus qui se traduira par une évolution du monde en fonction des actions des joueurs (c’est déjà un peu le cas, mais ce n’est pas encore perceptible).

Et même au niveau de la narration, il y a des choses achevées, mais on ne sait encore pas grand-chose. On n’a encore rien fait. Tout du moins comparé à d’autres jeux où, au même stade, on a déjà sauvé le monde. Plusieurs fois.

Je devrais donc continuer à suivre ce jeu encore longtemps. Ce qui ne m’empêchera pas de continuer à faire des passages sur les autres afin de voir ce que d’autres peuvent tenter.

- Peredur

The Secret World