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Journal des développeurs : Procédures de création d'un donjon

07 January 2012 à 22:47 | Par Peredur | 10 commentaires

Brent Ellison, Senior Designer sur The Secret World, présente sur MMORPG.com comment naissent les donjons de The Secret World.


Il y a toutes sortes d’outils et d’astuces de création utilisés pour faire un donjon de The Secret World, mais tous sont au service d’une seule chose : une expérience.

Les donjons dans TSW présente du défi et de l’intensité, une opportunité pour les joueurs de tester au mieux leurs personnage, compétences et travail d’équipe. Ils proposent un contenu très concentré, en opposition des larges bacs à sable que sont les zones de jeu. Dans un donjon, les joueurs vivent et meurent par la force de leur équipe et leur capacité à établir une stratégie pour relever les épreuves.

En même temps, l’histoire et l’univers sont des éléments clés de TSW, donc chaque donjon nécessite toujours de développer et approfondir l’univers que nous créons. Le niveau de contrôle supplémentaire que nous, développeurs, obtenons sur le contenu instancié nous donne une grande opportunité pour raconter une histoire, mais nous voulons toujours nous assurer que ça semble toujours être l’histoire du joueur. Ils doivent se sentir concernés et imprégnés, contrôlant leur progression à travers leurs propres actions.

Il est donc nécessaire que l’expérience soit un objectif clé lors du développement du donjon. Nous voulons que les joueurs se sentent faire partie du monde, plutôt que simplement réduire tout cela aux stats des monstres et aux mécaniques. Créer ce genre d’expérience n’est cependant pas une tâche facile, donc nous nous concentrons dessus à toutes les étapes de la procédure.

Points de départ

Lorsqu’on débute un nouveau donjon, il est vital de réduire les points de travail. Donc la première chose que nous faisons est de définir le concept général. Quelle est la nature de l’ennemi ? Quels éléments de l’histoire globale de TSW nous essayons de communiquer ? Que voulons nous que les joueurs ressentent : est-ce simplement de l’action qui se succède ou est-ce que l’on veut faire progresser la tension et donner l’impression aux joueurs qu’ils se dirigent vers leur mort ?

Capture de l'outil de design de Funcom : "Genesis", utilisé pour créer les environnements et placer les rencontres.
Capture de l'outil de design de Funcom : "Genesis", utilisé pour créer les environnements et placer les rencontres.

Ce type de questions permet d’atteindre le noyau du jeu et y répondre nous permet d’établir la raison du donjon. Tout ce qui ne colle pas à cela n’a rien à faire ici !

Par exemple, si nous avons un donjon où l’histoire impose que les joueurs sont supposés infiltrer un repaire ennemi, le but de chaque élément sera de mettre en avant cette infiltration. Au final, les joueurs ne rencontreront cette expérience uniquement si elle est entièrement cohérente. Le chemin doit paraître caché, les décisions pour le secret. Les rencontres doivent paraître comme si on prenait par surprise ; vous ne devriez pas être là. Vous seriez surpris à quel point il est facile de perdre de vue la vision globale lorsque vous êtes dans les tranchées de la conception, donc nous devons nous assurer de principes forts pour nous guider, établis dès le départ.

Mécaniques de jeu

A ce stade, nous sommes toujours tentés de nous jeter dedans et de commencer à imaginer les rencontres mais il est important de se retenir là-dessus encore un peu afin de passer un peu de temps à discuter d’éléments de jeu plus flexibles. Faire l’emphase sur des mécaniques moins nombreuses, plus efficaces, sur lesquelles se reposer tout au long du donjon rend plus facile de rester sur l’objectif de soutenir le concept précédemment défini.

Par exemple, il y a des douzaines d’éléments d’infiltration possibles que nous pouvons introduire à un niveau (utiliser les ombres, les systèmes de sécurité, le piratage, etc) mais nous essayons de sélectionner seulement les quelques uns qui fonctionnent bien avec notre jeu, qui fonctionnent bien ensemble et que l’on peut mettre en place pour tester rapidement.

Avoir un panel de mécaniques plus restreint nous permet aussi de passer plus de temps sur un de nos plus gros points d’intérêt : la communication. Il est très important à nos yeux que les mécaniques de monstre et de donjon soient présentées de façon très claire. Les joueurs ne doivent pas perdre de temps et d’énergie à essayer de comprendre ce qui les a tué et pourquoi, le divertissement est dans la découverte de comment gérer cette menace la prochaine fois (ou y réagir intelligemment dès la première fois).

Bien que nous n’ayons rien contre le fait que les joueurs puissent visiter des sites pour y trouver la meilleure stratégie, nous voulons faire en sortes qu’ils n’en éprouvent pas la nécessité. Une bonne équipe devrait être capable de surmonter nos épreuves avec les bonnes proportions de logique, préparation et coordination.

Si passer un système de sécurité particulier est un élément majeur du donjon, les joueurs devraient rencontrer ce système assez tôt, isolé, afin qu’ils aient l’opportunité de comprendre comment il fonctionne. Les joueurs attentifs seront alors capables de mieux gérer cette épreuve plus tard, lorsque le boss met en route le même système, au milieu de son affrontement.

Création du niveau et des rencontres

Avec quelques idées de jeu prêtes, nous pouvons débuter à travailler sur les rencontres elles mêmes. Cette partie de la procédure se fait toujours en parallèle du développement d’une autre pièce essentielle de l’expérience : le rythme. Les erreurs avec le rythme peuvent entraîner les joueurs hors de l’action et casser l’immersion. Chaque empoignade avec des monstres est une partie d’un grand tout et il est vital que la vitesse, la difficulté et l’intensité soient au niveau de nos intentions.

Dans cette optique, nous avons développé des outils qui aident à estimer les pics et les creux dans le déroulement du donjon. Basé sur nos expériences précédentes (et des estimations renseignées), nous avons assigné des valeurs numériques aux différents types d’épreuves. Elles sont alors ajoutées en fonction de notre création sur papier, aussi bien que possible, afin de générer des schémas illustrant les différents aspects de l’expérience utilisateur.

Il n’y a pas de formule magique pour le rythme idéal et la courbe de difficulté bien entendu. Ce que fait cette procédure est de nous permettre d’évaluer si l’expérience que l’on a créé sur le papier va effectivement refléter ce que nous souhaitons obtenir. Si nous n’aimons pas ce que nous voyons, nous pouvons facilement effectuer les ajustements appropriés avant de nous lancer dans la programmation.

Pour les rencontres, une présentation de leur création pourrait facilement remplir un article entier à elle seule ! Il suffira de dire que la création des rencontres consiste en la combinaison d’éléments créés dans les phases de mécaniques, de sorte qu’elles racontent une histoire au début et créent un rythme et une courbe de difficulté intéressants. Pour aider cela, nous avons développé des lignes directrices pour différents types de rencontres afin de faciliter l’obtention de l’objectif souhaité. Par exemple, l’une de nos règles à propos des rencontres mineures est qu’elles ne doivent jamais une mécanique unique à moins que cette mécanique ne soit utilisée plus tard dans une rencontre majeure, dans quel cas elle devient un système didactique.

Exemple de script derrière une rencontre utilisant une combinaison de script visuel et de Lua afin de définir le comportement de l'IA et la logique de jeu.
Exemple de script derrière une rencontre utilisant une combinaison de script visuel et de Lua afin de définir le comportement de l'IA et la logique de jeu.

Bien entendu, les rencontres majeures (les boss) nécessitent beaucoup plus d’efforts que les monstres normaux. Dans ces situations, la clé est de s’assurer d’atteindre la « dimension épique », le facteur *whao* dans la rencontre qui fait qu’il peut être considéré le meilleur boss du jeu. Il n’y a pas de tableaux pour nous aider pour cela. Mais les meilleurs ont tendance à avoir composante visuelle impressionnante et créent une tension extrême pour les joueurs. Ce sont les moments où nous montrons aux joueurs ce que ça signifie d’aller affronter les plus anciens et terribles ennemis dans TSW.

Implémentation et finitions

Obtenir le meilleur de cette phase de pré-développement peut faire une énorme différence. Mais ça ne remplace pas jouer réellement le contenu lui-même ! Dans l’équipe des donjons, nous testons chacun en le jouant le travail des autres. Beaucoup.

Tous les efforts que nous mettons pour développer sur papier quelque chose de solide n’est qu’un point de départ. Il y a toujours des variables que vous oubliez de prendre en compte ou un aspect du jeu qui n’est pas aussi divertissant que ce que vous imaginiez. Nous avons de très hautes exigences donc parfois des rencontres complètes retournent à la table à dessin lorsqu’il apparait clairement que ça ne fonctionne pas.

Ce n’est peut être pas sexy, mais les itérations sont la clé pour produire un contenu de qualité. Une fois que le noyau d’une rencontre est solide, nous continuons à travailler dessus et à le rentre meilleur à chaque fois. Les interactions ont plus de tonus, le rythme et le flux s’améliorent, et nous nous rapprochons de plus en plus de notre courbe de difficulté souhaitée. C’est comme ça que vous faites disparaitre les raccords et mettez cette couche finale sur une expérience sans heurts et immersive.

Dans l’équipe des donjons de TSW, nous allons faire beaucoup de cela dans les prochains mois afin de s’assurer que lorsque vous partez avec votre équipe à l’exploration de l’épave infestée de draugs de la Polaris, les furieuses plaines de l’Enfer ou tout autre donjon de la myriade dont nous sommes responsables, vous obteniez le meilleur de nous. Bonne chasse !