Le processus de création d'un monde
Après avoir expliqué le défi de créer un monde réel dans un jeu de façon plus théorique, Joel Bylos revient sur le même sujet mais, cette fois ci, de façon plus pratique.
À travers un billet sur le site officiel du jeu, Joel Bylos, Lead Content Designer, revient à nouveau sur le processus de création d'un monde. Expliqué en différents points, le message se veut plus pratique que le précédent. Il ne faut toutefois pas perdre de vue qu'il s'agit d'une version résumée d'un long processus qui prend plusieurs mois.
Ainsi, Joel Bylos nous explique que la première étape pour créer un nouveau lieu, c'est d'identifier son objectif, ce qui va donner le cadre général pour la zone en question.
Chaque lieu présent dans le jeu est là pour une raison particulière. La première étape dans la création d'un nouveau lieu est d'identifier son objectif. Comment cela se place dans l'histoire ? Que présente cette zone qui est unique à The Secret World ? Qui y vivent et pourquoi ?
Ensuite vient le moment de faire de la recherche sur le lieu en question et de déterminer la part "d'histoire secrète". D'un côté, il y a l'équipe scénaristique qui se met au travail pour récupérer les informations nécessaires à la construction de l'histoire et, de l'autre, l'équipe artistique qui recherche des informations sur les couleurs et le style visuel à employer.
Parce que nos lieux existent dans le monde réel, l'histoire d'une région est souvent déjà bien établie. Les îles Salomon, par exemple, doivent adhérer à l'histoire générale du Maine et des États-Unis.
L'équipe scénaristique se met au travail, fouillant aux travers de vieux articles poussiéreux, pour rédiger un guide complet sur l'histoire d'une zone.
Par dessus ça, en revanche, s'ajoute l'histoire secrète. C'est l'histoire d'une zone que seul un membre de The Secret World peut connaître. Les empreintes des sociétés secrètes et leurs conflits par le passé ; la vérité derrière les mythes et légendes locaux, les échos d'anciens rituels magiques et oubliés.
Pendant ce temps, l'équipe artistique effectue des recherches d'une autre nature. Quelle est l'époque et le style architectural ? À quoi ressemblent les saisons dans cet endroit particulier ? Ils rôdent sur le net, regardent des films et visitent même en vrais ces endroits -- tout celà dans le but de créer un style visuel pour le monde, qui capture l'esprit de l'endroit tout en adhérant à la vision globale de The Secret World.
Lorsque cette deuxième étape est faite, c'est au tour du concepteur de contenu d'entrer en jeu en utilisant les recherches fournies par les deux équipes précédentes. Cette étape s'appelle "la construction du flux".
Le concepteur de contenu crée un design général de la zone. Ce design peut inclure des éléments d'histoire (c'est là où nous plaçons le personnage qui parle au joueur au sujet du complot de la grippe aviaire), des éléments artistiques (c'est une opportunité pour nous de réaliser un super phare dans le vrai style de la Nouvelle Angleterre) et inclure aussi d'importants éléments de gameplay (ne serait-il pas génial de laisser les joueurs faire sauter ce p***** de bâtiment?)
Le flux, c'est la façon dont la conception d'environnements, la production de contenu et l'histoire - en utilisant n'importe quelle mécanique disponible - orientent les joueurs dans une zone. C'est quelque chose de délicat à faire correctement ; certains joueurs préfèrent être guidés étape par étape à travers le contenu alors que d'autres veulent une totale liberté dans la façon dont ils abordent les choses.
Le flux peut être intrusif (un couloir qu'un joueur est forcé de suivre) ou subtil (une lumière scintillante qui pousse le joueur curieux à investiguer). C'est l'une des forces d'un bon designer de contenu de comprendre où il faut forcer la main et où utiliser plutôt une touche plus subtile.
Dans The Secret World, par exemple, différents types de missions nécessitent un sentiment différent de flux.
Joel Bylos utilise les différents types de missions afin d'illustrer ses propos. Ainsi, selon les missions, le joueur sera plus ou moins guidé afin de les mener à terme.
- Les missions d'action -- Les joueurs sont beaucoup assistés. Les missions d'action mèneront le joueur d'un point à un autre, en faisant face aux ennemis et aux obstacles tout au long du chemin.
- Les missions de sabotage -- Elles sont plus ouvertes, mais pas complètement libres. Les joueurs devront utiliser leurs compétences et habilités pour réussir à pénétrer dans une station de pompage par exemple, mais le lieu de la station leur sera communiqué.
- Les missions d'investigation -- Ici, les joueurs auront tendance à être complètement libre. Les joueurs ne seront pas guidés, ils devront trouver le chemin, sans aucune tentative de la part des développeurs de les guider au delà du plus subtile indice.
Le design général est ensuite examiné et approuvé, et le prototypage et la production de la zone peut commencer.
Donc le design est terminé. Et par terminé, on veut dire au mieux qu'il puisse être sur le papier, ce qui est une façon incroyablement difficile pour juger l'atmosphère et le caractère ludique de ce dernier. Donc désormais on doit arrêter de spéculer sur la façon dont fonctionne une zone et commencer à la construire.
Comme cela implique toute sortes de professions à travers la société travaillant sur une variété d'outils, je n'entrerai pas dans le détail maintenant.
Joel Bylos nous dit qu'il parlera davantage de la façon de créer l'environnement physique des jeux en utilisant les outils de design qu'ils ont à disposition dans son prochain communiqué.