Interview de Ragnar Tørnquist par Rock, Paper, Shotgun (2/2)
- 2. Interview de Ragnar T�rnquist par Rock, Paper, Shotgun (2/2)
Hier nous avons parlé à la tête du projet The Secret World, Ragnar Tørnquist, à propos des factions du jeu, des mythologies et des idées plus particulières. Aujourd'hui nous allons creuser un peu plus et voir les motivations derrière tout ça. Pourquoi les thèmes récurrents dans le travail de Tørnquist ? Est-ce qu'il y a un objectif caché ? Et pourquoi la plupart des jeux n'en ont pas ? Nous avons un bon raisonnement sur la nature de la vérité et demandons où est-ce que les jeux ne peuvent l'atteindre. Et alors retournons d'une façon ou d'une autre au sujet de la mort de Ragnar.
Il semble y avoir ce schéma qui se répète dans tout ce que vous avez fait, où il y a le monde normal et ensuite ce monde caché, que ce soit...
Que ce soit Arcadia, ou simplement dans les ombres...
Alors, qu'est-ce que c'est ? Est-ce que le monde normal ne vous convient pas ?
Je pensais à ça récemment. Ma famille a toujours eu une cabane dans les montagnes norvégiennes et j'ai toujours adoré y aller car, là haut, lorsque vous regardez les montagnes massives, monumentales, vous vous sentez petit. Et vous savez que derrière elles, il n'y a que des montagnes, et vous pouvez marcher pendant des jours, il n'y a rien. Il y a ce sentiment que ce que l'on perçoit n'est qu'une petite portion de ce qu'il y a et, une fois que vous êtes là, vous vous sentez tout petit, sous un ciel immense avec des montagnes immenses tout autour de vous. Donc j'ai grandi avec ce sentiment... Ce sentiment, je crois, qu'il y a un nombre gigantesques de mystères dans le monde. Il y a un tas de choses à découvrir, des choses dont nous ne savons rien et j'adore cette idée... J'adore ce sentiment. Et je veux simplement le partager. La joie de découvrir et d'explorer, et encore le mystère. Et je trouve ça très triste lorsque ce sens du mystère disparaît, lorsque nous pensons tout connaître, avoir tout vu.
Pourquoi est-ce que cela arrive, d'après vous ?
C'est une bonne question. Je pense que beaucoup de gens pensent qu'ils peuvent vivre sans mystère, la peur de l'inconnu, peut-être ? Pour moi l'inconnu n'a pas à être craint, c'est quelque chose qu'il faut accueillir. Je ne sais pas si les gens l'ont perdu (je pense que les gens en ont envie de façon innée en fait). Mais dans notre vie quotidienne, il y a très peu de mystères. Nous allons de nos foyers sûrs à notre travail sûr par des moyens sûrs et vivons dans un environnement sûr. Bien sûr, nous rencontrons la mort et la maladie, la pauvreté et le crime, mais ça n'est pas vraiment de l'ordre du mystère. C'est juste de la peur. Je pense que nous sommes tellement enfermés dans la routine de notre vie normale que le mystère est devenu quelque chose d'abstrait que nous ne cherchons plus. Lorsque quelque chose ravive ce sens du mystère en nous, je trouve ça très intéressant.
Donc...
Je pense aussi que le monde occidental a aussi perdu le sens du mystère religieux. Les gens savaient qu'il existait quelque chose de plus grand mais il ne s'interrogeaient pas dessus. Aujourd'hui, nous remettons tout en question et tout a été réduit à des faits ou des données. Ce que nous faisons avec ce jeu, et ce que je fais avec tous mes récits, c'est la réintroduction de ce mystère. Ce sentiment que vous n'avez pas à tout savoir, que vous n'aurez pas toutes les réponses. Et c'est frustrant aussi. Je pense que la fin de Dreamfall consiste en faire comprendre aux gens que vous n'avez pas besoin de tout comprendre.
Mais les gens n'ont pas compris cela ! Les gens sont furieux de la fin de Dreamfall ! Mais la fin est brillante, ne le comprennent-ils pas ?
Elle consiste à maintenir le mystère. L'un de mes programmes télévisés préférés de ces dernières années, et je sais que beaucoup de gens en ont été déçu, c'est LOST. LOST était absolument brillant, vous pouvez objecter jusqu'à la mort contre la dernière saison et particulièrement du dernier épisode. Les gens seront furieux de cette déclaration aussi. Ils ont réussi à maintenir jusqu'à la toute fin le sentiment de mystère, que tout ne peut pas être expliqué. Et cela signifie que les gens en parlent. Nous discutons de nos histoires entre nous. Nous ne sommes pas d'accord sur ce que doit être la réponse pour tout, ou sur ce qu'est la vérité, car il y a de multiples vérités. Je connais la "réponse" mais elle peut être interprétée et c'est ce qui est important. Vous pouvez la discuter, théoriser, débattre sur les forums. Et c'est ce que nous voulons : nous voulons que la communauté se rassemble et discute de l'histoire. Nous créons de nombreuses pierres d'angles à partir desquelles les gens pourront bâtir leurs propres histoires, leurs propres théories. Et alors nous répondrons à certaines d'entre elles, mais probablement pas toutes.
Vous utilisez cette philosophie barthésienne disant que les réponses sont dans l'interprétation, avec l'argument de la Mort de l'Auteur, mais en même temps vous dites que vous avez les idées centrales et les bonnes réponses. Si une interprétation se fait plus importante, la reconnaîtrez vous ? Peut-être même changer votre propre interprétation.
*rires* C'est une question dangereuse. Une chose dangereuse à laquelle répondre. *soupir* Pour les choses qui sont vraiment importantes, bien entendu que non. Elles ne seront pas influencées par ce que pensent les gens. Mais je veux que les gens en parlent...
Donc lorsque...
... ils peuvent tous avoir tord, mais lorsqu'on en arrive aux choses qui seront toujours laissées à l'interprétation, alors nous pourrons prendre des éléments dans les discussions, car certaines choses ne sont pas forcément d'une façon ou d'une autre, elles peuvent être quelque part entre les deux. Et si les gens en discutent, ils pourront éventuellement fournir... C'est difficile de répondre ! Ce n'est pas comme si nous allions laisser la communauté écrire l'histoire pour nous mais, ce que nous faisons toujours, c'est écouter les gens pour savoir ce dont ils aimeraient particulièrement en apprendre plus. Donc si les gens veulent en apprendre plus sur quelques éléments de l'histoire, qu'on ne pensait jamais explorer, alors bien sûr on pourrait approfondir plus sur cette partie de l'histoire. Ça pourra donc l'influencer. Mais au bout du compte, il y a une vision très claire de ce qu'il y a derrière.
Donc lorsque vous dites qu'il y a de multiples vérités, ce n'est pas vrai. Il n'existe qu'une seule vérité.
Euh... Les choses ne peuvent... *soupir*
*rires*
Dans un sens, oui. Mais hier, Dag (co-auteur avec Ragnar) et moi discutions pour savoir si quelque chose dans l'histoire devait être d'une façon ou d'une autre. Pour cette chose spécifique j'avais une opinion et Dag l'opinion contraire. Je continuerai à penser que mon opinion est la bonne mais c'est quelque chose sur laquelle nous nous mettrons jamais d'accord. Dans la structure de l'histoire, c'est ainsi laissé à l'interprétation.
Mais j'ai l'impression que c'est une interprétation autour d'un noeud central de la vérité et qui ne changera jamais.
Oui, c'est probablement vrai. C'est quelque chose que j'ai en tête et noté. Mais ce n'est pas quelque chose qui sera annoncée ni écrite de sorte à ce que personne d'autre ne le voit jamais. Et c'est pareil pour The Longest Journey et Dreamfall. Il y a certaines choses que je sais et qui ne seront jamais dites.
Pensez-vous qu'elles sont de ce fait inutiles ?
Absolument pas.
Donc si elles ne seront jamais dites (je sais qu'il y a une force directrice, une graine dont sont issues ces choses) et si personne à part vous ne va jamais les entendre, seront-elles jamais...
Elles sont utiles pour l'écriture. Pour nous, comme base pour discuter et faire tout reposer dessus. On commence par la base lors de l'écriture de toute histoire. Pour que nous puissions écrire quoi que ce soit, la couche la plus haute que vous voyez en jeu : les cinématiques, l'univers, les noms des objets, tout ce qui va dans le jeu ; ceci est la partie émergée de l'iceberg. Nous devons connaître tout ce qu'il y a sous la surface. Sans connaître cela, nous n'aurons pas tout le, pas seulement les informations, mais toute l'âme du jeu. Nous devons plonger dedans. Je mélange un tas de métaphores. Nous devons penser à tout ça pour que l'écriture tout en haut soit correcte. Tout ce que nous écrivons, chaque phrase est alimentée par des années de recherches, l'univers et ce qu'il y a derrière. Même si tout ce que fait quelqu'un c'est écouter les cinématiques en jeu, ou parler aux personnages pour les dialogues, vous sentirez qu'il y a une vrai profondeur. Nous apportons tout ça et fouillons dedans. Mais ce n'est pas important pour le joueur de tout savoir.
Je pense que les gens ont du mal avec ça. Particulièrement avec Dreamfall. Car un jour vous mourrez et ça disparaîtra avec vous.
Les informations pour Dreamfall / The Longest Journey sont toutes écrites, en fait.
Donc dans quarante ou cinquante ans, lorsque votre heure sera venue, est-ce que votre testament...
Quarante, cinquante ans ?! Je vais vivre bien plus longtemps que ça ! Attendez... Zut, non, j'en ai déjà quarante.
Vous ne voudrez pas vivre beaucoup plus ! Mais dans votre testament, direz-vous de publier ces documents ?
Nous n'en finirons jamais avec ces histoires, donc ?
Non, vous garderez toujours de côté quelque chose.
Mais garder de côté est le mystère. Et personne n'en parlera jamais. Il y a certains éléments dans ces histoires et dans The Secret World dont on ne parlera jamais et qui ne seront jamais expliqués. Nous allons brûler ces choses avant que The Secret World ne finisse ! Dans vingt-cinq ans.
Je pensais que c'était 30 ?
Dans 30 ans. Facile. Pourquoi les gens voudraient ça ? Pourquoi voudriez-vous les fondations de tout ? C'est comme si les héritiers de Tolkien publiaient ses petites notes et tout. Ça en arrive au point où ça ruine tout mystère.
Je le veux autant que je ne le veux pas.
Une fois que c'est là, on le veut. Donc ne le sortons pas.
Mais mon acceptation de la philosophie barthésienne s'écroule ici car je pense "oui, je l'ai, oui, mon interprétation est celle-ci". Mais à la fin, c'est "non, rien à faire, je veux juste savoir ce que le mec pensait".
Je pense aussi qu'il y a ce sentiment. C'est énervant lorsque tout est laissé en suspens. Et c'est magnifique dans un sens, parce que... c'est ennuyant s'ils se mettent ensemble à la fin. Vous voyez les personnages se rencontrer et il y a un fondu vers le noir. Vont-ils se mettre ensemble ? Se marier, avoir des enfants et vivre heureux ? Vous voulez savoir, n'est-ce pas ? Mais je trouve la simple idée que les créateurs ne vont jamais vous dire ce qu'ils ont imaginé ou même qu'ils ne le savent pas eux-mêmes, je la trouve superbe. Je sais, car je dois le savoir pour mes besoins, mais je ne vais jamais vous dire ce qu'il se passe.
Dans Dreamfall, Zoe tient ce discours sur son lit de mort, qui est, je pense, le plus sincère que vous aillez jamais été. Elle dit : sortez de l'arrière plan, trouvez le mystère, intéressez-vous à ces choses. Elle parle dans le contexte du jeu mais clairement à propos de la vie réelle. Et, d'une façon ou d'une autre, réussi à ne pas paraître rebattu ; elle semble tourner la camera et dire "Salut, je suis Zoe Castillo, et je suis ici pour dire...". Est-ce issu d'un sentiment de frustration ?
Je pense que nous avons essayé d'être très clairs avec l'histoire de Dreamfall car je ne pense pas que les gens s'attendent à de la subtilité, des niveaux de compréhension, du sous-entendu et des thèmes dans les jeux. Donc on a dit : "oui, ça va être rebattu". Nous allons parler de la foi alors nous allons avoir un personnage appelé Foi et Foi va mourir ; c'est ce autour de quoi tout va tourner. Et je pense que nous avons vu que c'était une bonne chose car les gens ont appris avec. Ça ne fonctionnerait pas sur un autre media car ce serait trop gros. Mais si vous voulez que les gens comprennent quelque chose, soyez clair.
Ce sentiment d'objectif caché, est-ce quelque chose qui va influencer The Secret World ?
Objectif caché, c'est un peu...
Je sais, ça sonne négatif, mais je pense que c'est l'essence de la chose.
Nous allons faire passer des thématiques... Oui ! Nous avons un objectif caché. Dans un sens. Je pense que nous voulons toujours que nos jeux aient plus de signification que ce qui apparaît en surface. Il n'est pas prévu d'interférer avec l'amusement du jeu et d'autant plus que dans The Secret World je pense que les thèmes sont présents ; si vous n'y pensez pas, c'est juste un mec qui parle de choses qui deviennent une mission. Mais si vous prenez le temps d'y penser et écoutez ce qu'ils disent, alors vous découvrirez en quoi consiste notre objectif caché avec ces missions spécifiques. Oui, nous voulons parler de quelque chose. Nous ne voulons pas que ce soit vide, ni que ce soit vain. Nous voulons avoir un thème à l'esprit. Nous voulons avoir un objectif caché.
Pourquoi pensez-vous que ce soit si inhabituel dans l'industrie ? Je veux dire, ce n'est pas inhabituel au cinéma ou dans les livres, ou dans tout autre média.
Je pense que les gens ont peur de paraître moralisateurs. Ou de se prendre trop au sérieux. Ou de se mettre à dos le public. Mais le fait est que l'on ne peut pas se mettre à dos le public. Le public y est habitué. Tout le monde regarde la télé, va au cinéma et lit des livres ; ils savent qu'il y a du politique, du religieux ou d'autres thèmes qui sont véhiculés même par le moindre programme télévisé ou par la littérature, car parler de quelque chose est forcément plus intéressant que parler de rien. Pourquoi les gens ne le font pas ? En fait, l'écriture de jeux est relativement nouveau. Et on peut écrire des histoires intéressantes sans avoir besoin de beaucoup d'idées sous-jacentes. Il suffit d'avoir un message, mais il n'a pas besoin d'être un message très fort. Ça peut être "L'amour vainc tout".
Mais pourquoi cela est si inhabituel ? C'est le média le plus étrange, qui évite simplement toutes les règles des autres formats.
C'est vrai. C'est pourquoi j'aime les jeux pour leur récit. Avant que je ne débute ma carrière dans le jeu, j'ai voulu devenir scénariste pour le cinéma ; mais je pense que les jeux représentent le média le plus fort pour raconter des histoires. Je pense que le MMO est le média le plus exceptionnel pour impliquer les gens dans une histoire. Nous n'avons pas encore la mesure de tout son potentiel et les gens n'ont pas encore osé repousser les frontières.
Quelles sont alors les frontières ? Que devons-nous repousser maintenant ?
Très peu d'histoires sont à propos de la famille. Où sont les jeux de famille ? Amitié, famille, amour, tragédie. Il y a un tas de domaines que les jeux pourraient explorer. On crée de grandes conspirations et de grandes réinterprétations dramatiques de guerres épiques, mais on manque toujours ce noyau, intime, personnel, familial ; c'est une part du récit. Donner aux joueurs une famille est très intéressant. Bâtir une vie pour vous en tant que joueur. Mais c'est compliqué dans un MMO car vous créez votre propre personnage. Mais nous avons une histoire d'origine qui montre comment vous êtes devenu qui vous êtes. Mais nous n'avons pas de famille pour vous. Nous n'avons pas ce passé dense que tout le monde a dans le monde réel ; c'est un vide dans les MMO et les RPG.
La Corée a de plus en plus de fausses relations dans leurs MMO, mariages ou autre, mais c'est toujours si simple.
J'adorerais qu'un MMO vous face réaliser votre famille entière à la création du personnage, les rapports, la mère, le père, les grand-parents, les enfants. C'est un cap à franchir.
Mais le jeu existe depuis trente, quarante ans et nous n'avons toujours pas de "À l'Ouest, rien de nouveau", nous courrons toujours partout en tirant sur des choses. Personne ne dit : "Pourquoi est-ce que je tire sur ces choses ?", "Qui sont-ils ?".
C'est difficile. On ne peut pas sacrifier l'amusement. Mais bien sûr l'idée d'amusement est ambigüe. Est-ce que ça doit toujours être amusant ? Est-ce que ça ne pas être pénible aussi ?
Avez-vous joué à The Graveyard de Tale of Tales ? Où vous jouez une vieille dame qui marche à travers un cimetière, s'assoie et alors meurt ?
J'y ai joué. Je pense que ces expériences sont fantastiques et c'est ce que nous devons faire. Les jeux indépendants vont nous ouvrir la voix, d'un tas de façons, car ils osent de nouvelles idées qui ne sont pas strictement amusantes, ou pas du tout amusantes, mais qui s'engagent à un niveau émotionnel. Je pense que nous verrons les plus gros jeux commerciaux prendre le meilleur de ça.
Merci pour votre temps.
mis à jour le 14 November 2011