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Questions/réponses avec Miguel Caron

Sommaire

Suite à sa prise de fonction à la tête de Funcom Games Canada, Miguel Caron nous a accordé une interview téléphonique le 18 janvier dernier. Il nous détaille ses projets et ambitions pour le nouveau studio montréalais de Funcom.

JeuxOnLine : Tu as principalement travaillé dans des entreprises de technologie de l'information et tu précises vouloir appliquer des méthodes de management un peu plus nord-américaines et moins européennes ou norvégiennes. Pourrais-tu nous détailler un peu plus cette approche appliquée au jeu vidéo ?

Miguel Caron : Le monde sait très bien que l'Europe est un environnement de travail beaucoup plus "social" que l'Amérique du Nord. Le Québec étant le juste milieu entre l'Europe et l'Amérique du Nord. Ce que je veux, c'est travailler par osmose, c'est-à-dire augmenter le niveau de performance de mon équipe en utilisant des méthodes de gestion de projet : des méthodologies qui viennent de Six Sigma ou qui viennent du CMM qui sont des méthodologies de gestion de projet en TI [NdR : Technologie de l'information]. Finalement, cela va amener un peu plus de rigueur et encourager la performance sans jamais tuer le coté artistique des projets. Je vais vraiment y aller petit à petit pour amener mon équipe à un niveau qui va faire qu'on va obtenir plus de projets, qu'ils seront plus profitables, et parce qu'on fera plus d'argent avec nos projets, on va en avoir encore de plus en plus d'intéressants, ce qui va plaire à mon équipe.

Le studio de développement de Montréal, dont tu viens de prendre la tête, se chargera, semble-il, principalement de la branche MMO de Funcom. Est-ce que cela peut laisser présager qu'il deviendra l'un des piliers central de la compagnie, les MMO étant, à tous le moins pour l'instant, la branche principale de Funcom ? En d'autres mots, penses-tu que le studio de Montréal puisse devenir le plus important de Funcom ?

Définitivement. Mon but est que d'ici deux ans, le studio de Montréal soit le studio le plus important de Funcom.

Quelles seront les relations de Funcom Games Canada avec les autres studios, tels ceux de Norvège et de Chine ?

On travaille main dans la main. On est des studios indépendants, alors on fait nos propres projets, mais on partage beaucoup de connaissances et de compétences entre nous. Funcom Chine travaille en ce moment sur à peu près tous les projets de Funcom.

Donc chaque studio est indépendant l'un de l'autre et a ses projets, mais vous allez quand même travailler ensemble. Nous savons que Montréal a Age of Conan et The Secret World, mais aurais-tu des exemples de projets en Chine ou en Norvège ?

En ce moment, j'ai 38 personnes ici [NdR : À Montréal], je n'ai rien qui est encore à 100% ici, car nous avons beaucoup de transferts de gens et autres à faire. Répondre à cette question est un peu difficile à ce moment. Je sais que la Chine travaille beaucoup plus sur des points « technologiques » de jeu que sur des projets de jeux complets, ils font plus de la R&D [NdR: Recherches et Développements]. En ce moment, c'est le partage des tâches entre la Norvège et Montréal, c'est ce que nous sommes en train de faire. Je pourrais dire que c'est moitié/moitié pour ce qui se passe. Je ne peux pas te dire où seront réalisés les jeux. Je peux te dire que moi, j'essaie de les avoir ici, mais les décisions n'ont pas été prises encore.

Comment prévoyez-vous de faire cohabiter les différents MMO dont Funcom Games Canada aura la responsabilité ?

On est en train d'y réfléchir durant ses prochaines semaines. Si vous me rappelez au mois de mars, je pourrais mieux vous répondre.

Peut-on imaginer une synergie entre les différents titres ? Par exemple, un abonnement unique permettant de jouer à plusieurs de vos MMO, tel que SOE l'a fait ou encore un système de canaux de discussions communs entres les divers jeux ou une monnaie commune pour un possible magasin d'objets, comme Cryptic est en train de le faire avec Champions Online et Star Trek Online ?

Très bonne question. Malheureusement, je peux juste te donner des idées, car ça fait partie de mon rôle de trouver des nouveaux modèles d'affaires : types de paiements, regroupement de paiements, regroupement de jeux. Tout ça fait partie du processus qu'on m'a demandé de faire évoluer et pour faire évoluer l'entreprise. Encore une fois, c'est quelque chose dont on pourra discuter davantage cet été.

Penses-tu, personnellement, que l'avenir est dans la diversification des titres, alors que pendant des années nous avons vu plusieurs compagnies se reposer sur un seul ou deux gros MMO ? Nous savons que vous prévoyez d'avoir plusieurs titres. S'il y en a qui fonctionnent bien et d'autres moins bien, ceux qui fonctionnent bien pourront quand même permettre à la compagnie de bien avancer.

Exactement, sauf que la façon de le faire, c'est que ça ne m'empêche pas nécessairement de faire un ou deux gros titres. C'est juste qu'au lieu de faire un ou deux gros titres tout seul financièrement, je vais essayer de chercher des partenaires financiers pour partager le risque. Donc si des partenaires financiers viennent avec moi dans The Secret World, alors ça me permet d'investir de l'argent dans un autre jeu, ou dans notre engin, ou tout autre projet... Et d'étendre mon risque de cette façon là. Ce qui va me permettre à la fin d'avoir moins de risques lorsque je vais lancer tous ces projets là, et même si j'ai fais un ou deux gros titres. Si ces gros titres là ne performent pas de la façon dont je voulais, cela me permet quand même d'avoir une sécurité financière avec les autres titres.

Tu parles souvent d'aller chercher des partenaires financiers. Peut-on considérer que vous allez juste chercher des compagnies qui vont investir de l'argent, ou aussi chercher des compagnies qui développent des middlewares ?

Il t'en manque un en fait. Je regarde avec les gros partenaires financiers (investisseurs), je regarde avec des compagnies spécialisées dans le gaming, et je regarde avec de très grosses marques de commerce (des noms très connus en dehors du monde du jeu).

Publié initialement sur le portail, le 26 janvier 2010 à 18h50 et mis à jour le 27 janvier 2010 à 03h33 .

rédigé par Akis le 13 April 2011
mis à jour le 13 April 2011