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Interview de Romain Amiel à l'occasion de l'anniversaire 2016 du jeu

Romain Amiel

JeuxOnLine : 2012-2016, déjà 4 ans depuis le lancement de The Secret World. Des années qui ont eu leur lot de rebondissements. Mais cette année a été plutôt marquante avec des ajouts de contenu nombreux : Épisodes 12, 13, 14, 15, Shambala, deux refontes de Fusang, le Musée…

Est-ce un sentiment que tu partages ? En tant que Game Director, comment as-tu vécu cette année qui vient de s’écouler ?

Romain Amiel : L’année s’est passée en coup de vent. Elle était très chargée en boulot. Et on a également changé studio pour un plus grand, ce qui facilite les choses maintenant. Mais il a donc fallu continuer à travailler tout en gérant à côté un déménagement.

Finir la première saison a été définitivement quelque chose de haut de notre côté. On voulait vraiment s’assurer de finir avec un coup d’éclat. On avait l’histoire qui était écrite depuis pas mal de temps. Depuis le lancement, on savait où on allait : ce qu’il y avait à Tokyo et comment Tokyo devait se finir. C’était très intéressant pour nous de réaliser tout le cheminement jusque là et délivrer cette histoire. C’était vraiment fun d’écrire toute cette partie avec Lilith, en sachant où on va par la suite. C’est un bon sentiment pour nous car ça nous permet de reprendre avec moins de contraintes dans un sens : on a fait ce qu’on avait à faire et on peut recommencer à faire les autres choses qu’on voulait faire.

L’Épisode 12 a permis d’explorer les donjons et les raids, c’est quelque chose qui me tenait à cœur. J’ai toujours été un joueur plutôt hardcore sur les MMO. Sur TSW, on met l’accent sur les histoires, c’est quelque chose qui m’intéresse beaucoup au niveau du travail. J’aime aussi beaucoup faire les donjons. C’est quelque chose que j’ai pas mal fait sur Age of Conan.

Les Épisodes 13 et 14 ont été intéressants pour nous. Ça permet de faire une pause avant de repartir complètement sur la Saison 2. Ça nous permet de revenir sur nos bases, de raconter des histoires sur les personnages qui nous intéressent et pouvoir faire du contenu en utilisant les éléments qu’on a déjà. On a vu quand on a fait Tokyo que créer une nouvelle zone demande beaucoup de temps. On veut s’assurer de ne pas passer trop de temps sans proposer de nouveau contenu le temps que les nouvelles zones soient faites. C’est une bonne opportunité pour nous de retourner voir certaines zones et certains personnages pour raconter de belles histoires.

L’Épisode 14 est un Épisode qui me tient particulièrement à cœur car c’était la première fois qu’une histoire venait juste de moi, sans avoir à utiliser des choses qui étaient déjà établies à la sortie du jeu. Je voulais essayer de revenir sur la zone de la Cité du Dieu Solaire qui est une des moins appréciée, notamment du fait de sa topologie. Et surtout je voulais essayer de revenir un peu à l’horreur de TSW. On n’avait jamais vraiment fait quelque chose à la Indiana Jones ou Tomb Raider, demandant de s’enfoncer au centre de cette Pyramide avec juste une petite lumière vacillante pour affronter les pièges et les énigmes. Je suis content du résultat et du travail de l’équipe. On continue à faire du bon contenu que les joueurs ont l’air d’apprécier. Ça fait plaisir et donne envie de continuer de maintenir ce jeu un peu à part dans le paysage des MMO.

 

Est-ce que l’Épisode 13 était un test pour voir l’accueil des Histoires parallèles en leur donnant le nom d’Épisode ?

Pas du tout. Les Épisodes 1 à 4 avaient déjà ce format. Et même l’Épisode 5, si tout le monde ne se souvient que de l’arc de Tyler Freeborn, il y avait également 3 autres missions.

Le nom d’Histoires parallèles était une erreur. Si on a créé ce nom c’est parce qu’on avait déjà annoncé l’Épisode 9 comme le début de Tokyo. On venait de terminer l’Épisode 8 et l’Épisode 9 commençait à prendre du retard du fait que le terrain ne soit pas terminé. On avait d’autres missions qu’on avait déjà enregistré, on avait des cinématiques qu’on avait déjà, qu’on n’avait jamais fini et on a eu l’opportunité d’avoir de nouveaux designers qui arrivaient. Ça a été pour moi l’occasion de les entrainer, de leur apprendre les outils en leur faisant faire ces missions d’investigations. On s’est alors retrouvé avec toute une série de missions, prêtes à sortir, que les joueurs auraient sûrement plaisir à faire mais pas d’Épisode car l’Épisode 9 est déjà annoncé, c’est Tokyo, comment faire ? On a alors eu l’idée de faire un nouveau format, les Histoires parallèles.

Ça a été une erreur, on aurait probablement dû faire un Épisode 9 et repousser Tokyo à l’Épisode 10. Ça serait passé plus facilement au niveau du terme auprès des joueurs.

On a continué ce format pour Tokyo avec l’histoire principale dans les Épisodes et toutes les autres histoires des différents personnages dans les Histoires parallèles. On se retrouve avec un format de contenu similaire à ce qu’on trouve dans les autres zones, chaque personnage a ses propres histoires. Et ces missions secondaires demandent autant de boulot que les missions de l’histoire principale, pour la même qualité. Mais, du fait que ça ne s’appelle pas « Épisode » ça ne s’est pas du tout vendu.

Avec l’Épisode 13, on est revenu au format initial. On a essayé de garder de bonnes histoires, avec des histoires qui prennent une vingtaine de minutes à faire par personnage. Mais l’accueil a été malgré tout mitigé. Les joueurs étaient habitués à avoir des Épisodes avec une trame principale. Ce sur quoi on retourné avec l’Épisode 14. Mais on ne va pas non plus s’empêcher de raconter des histoires car on ne peut pas les inscrire dans une trame.

Chaque fois qu’on crée un nouveau personnage, c’est parce qu’on en a besoin dans l’histoire principale. Mais on lui crée aussi un contexte, ce qui nous donne beaucoup d’opportunités pour permettre aux joueurs d’en apprendre plus. Et les joueurs sont assez avides de ça. Après, la difficulté est d’équilibrer entre raconter l’histoire principale et explorer le background d’un personnage. Mais aucun MMO ne propose que de l’histoire principale. C’est important d’avoir toutes ces histoires secondaires.

Episode 13 - La piste des ombres
Episode 14 - Appel du sans nom

Au cours de l’année, il y a eu des mises à jour pour contenter tous les joueurs : nouvelles quêtes, nouveaux donjons, nouvelle arène JcJ… Quelle nouveauté t’a le plus enthousiasmé à mettre en place ?

L’Épisode 14 pour les raisons citées précédemment. Mais aussi tout ce qui est donjons et raids.

A la fin de l’Épisode 11, on a pu faire la mise à jour gratuite pour apporter la version de groupe du Penthouse. Quand j’avais conçu les designs des combats, j’avais conçu la version solo et la version de groupe. On avait initialement eu le temps d’en implémenter une seule, celle solo. Et lorsqu’on a réussi à le faire, on a été content de voir que ça intéressait les joueurs.

C’est ce qui m’a donné les arguments pour pouvoir justifier auprès du marketing la création des donjons pour l’Épisode 12. Quand on avait pensé Tokyo, on l’avait pris comme une zone normale, avec des personnages, des missions mais aussi un donjon, un raid... Quand on a commencé à découper en Épisodes, on ne savait pas quoi faire du donjon. On n’avait jamais fait d’Épisode sur un Donjon.

J’étais content de pouvoir faire cet Épisode 12 car j’avais beaucoup d’idées pour les boss. Puis il y avait le système AEGIS. Si le système est assez compliqué et pas génial pour le solo, il avait beaucoup d’applications niveau groupe. Ça nous a permis de faire des trucs nouveaux que les gens n’avaient pas vus dans TSW ou même dans d’autres jeux.

Le revers de la médaille, comme on s’y attendait un peu, c’est que l’Épisode ne se vent pas beaucoup comme la plupart des joueurs ne sont pas intéressés par cet aspect Donjons.

 

Est-ce que vous pensez continuer sur cette optique de répondre aux demandes de tous les profils de joueurs ou, comme les années précédentes, privilégierez-vous plutôt les quêtes qui ont la faveur du plus grand nombre de joueurs ?

Moi, de mon côté, j’aimerais faire plaisir à tout le monde. Les MMO sont les seuls jeux qui essayent de faire ça. C’est assez dur à faire.

Dans tous les cas, l’élément maître de TSW est son histoire et ça restera la priorité.

 

Est-ce que cette cinquième année qui débute pour TSW marquera le début de la Saison 2 ?

Je ne peux pas entrer dans les détails pour le moment. Mais on a beaucoup de choses en cours de développement et, comme on a pu le voir avec Tokyo, si on veut faire ça bien, on a besoin de temps. On n’a pas une équipe énorme et certaines choses prennent beaucoup plus de temps que d’autres. On est en train d’évaluer quelles sont les choses à faire pour se donner les chances de réaliser la Saison 2 de la meilleure manière.

La Saison 2 est déjà entièrement écrite. La suivante également. Il y a beaucoup de plans pour le futur de TSW. Mais on a cette chance unique d’être entre deux saisons et on veut l’utiliser au maximum pour se donner une chance d’avoir un bon futur pour le jeu et pouvoir faire les saisons aussi bien que la Saison 1.

Issue 12 - To the Dark Tower Below
Episode 15 - La galerie des grands détectives

L’Épisode 12 a introduit deux nouveaux donjons mais surtout la difficulté Cauchemar des Raids. La difficulté de ce contenu a fait que le réussir s’est retrouvé réservé à une « élite » parmi « l’élite ». Il y avait jusque là une difficulté indéniable mais réalisable sans demander la perfection et une difficulté additionnelle était proposée à travers les Accomplissements (Maître planificateur, Raid en moins de 5 min). Est-ce que placer la barre si haute n’a pas un effet décourageant pour les joueurs qui pourraient se laisser tenter par le défi des donjons et raids Cauchemars ?

Je suis d’accord qu’il y a une partie décourageante au niveau des « midcores » - la plupart des gens qui se disent hardcore sont en fait midcore. Hardcore est assez particulier et c’est rare de faire du contenu juste pour le hardcore, la plupart du contenu exigent est en général fait pour le midcore.

La perception des joueurs c’est que lorsque quelque chose sort, il faut le terminer au plus vite. Ce qu’on a fait avec les donjons et les raids, c’est ajouter une progression assez lente pour s’assurer qu’on n’ait pas besoin à chaque patch de rajouter un peu de progression car c’est quelque chose d’assez long, notamment pour équilibrer. On a donc ajouté tout d’un coup. On a la progression assurée pour l’année prochaine et on peut se reconcentrer sur les autres aspects du jeu.

De plus, si on a eu l’autorisation de travailler sur les raids à ce moment là, on n’était pas sûr de l’avoir plus tard. Donc il valait mieux profiter de l’occasion et tous les sortir d’un coup plutôt que de prendre le risque d’étaler le travail et les sorties.

Il aurait éventuellement été possible de terminer le travail sur les raids et de temporiser les différentes sorties que les joueurs ait l’équipement pour plutôt que de présenter autant de difficulté à tous les joueurs d’un coup.

 

Si tu n’avais aucune limitation de ressources, quelle fonctionnalité rêverais-tu d’implémenter dans The Secret World ?

Je trouve qu’on a déjà la plupart des fonctionnalités qu’on veut avoir.

Après, le Musée a ses limites. J’aimerais bien pouvoir faire un vrai housing où les joueurs pourraient véritablement avoir leur espace à personnaliser en changeant la couleur des murs, en plaçant des meubles, une entrée dans les égouts vers une antre, etc. On a déjà un design pour cette fonctionnalité. Mais il est très ambitieux, très unique. Si j’avais la possibilité de faire tout ce qui est dans ce design, je serais très content et je pense que les joueurs aussi car ça plairait à tout le monde. Ce n’est pas juste du housing, qui est une fonctionnalité qui est plus tournée vers un public de niche, mais le design a été pensé pour prendre en compte tous les types de joueurs.

C’est très ambitieux et je ne sais pas si ce sera réalisable un jour car on a besoin de beaucoup d’outils et de beaucoup de choses au niveau du code pour faire ça.

The Secret World

Windows 10 est arrivé, avec lui DirectX 12. Est-ce qu’il est prévu de l’utiliser, ou Vulkan, afin d’améliorer les performances globales du jeu afin de retrouver les performances du début ou, mieux, de les dépasser ?

Ce sont des choses qu’on regarde mais ce n’est pas si facile. Pour passer en 64-bits et sous DX12, il faut refaire une grosse partie du jeu, tout ce qui a à voir avec le rendering  donc refaire le moteur du jeu, parmi d’autres choses. Ensuite, il faudrait mettre à jour tous les outils tiers qui sont affectés par le rendering, comme Scaleform par exemple. Tous les trucs qui sont secondaires mais qui sont inclus dans le code. Il faudrait alors  payer les nouvelles licences pour pouvoir intégrer les nouvelles versions en prenant le risque de tout casser. C’est malheureusement du gros travail.

Il y a une chose qu’on regarde en ce moment et qui, si on parvient à le faire, aidera beaucoup pour faire tourner le jeu sur Windows 10 et sur les nouvelles machines. Mais c’est en cours de test.

 

Mais quelle est l’influence de ces outils sur la baisse de performances du jeu depuis sa sortie ?

Les performances qui baissent viennent d’autres choses qu’on essaye de comprendre et d’améliorer. Il y a une partie qui vient simplement de l’ajout de contenu : plus il y a de choses sur le serveur, plus il a de charge. La chose principale, ce sont toutes les statistiques qui sont téléchargées sur joueur. Dès qu’un joueur se téléporte ou change de zone, il faut que le serveur recrée le personnage. Tous les succès obtenus, toutes les compétences apprises, toutes les missions réalisées, toutes ces choses sont sauvegardées. Et les joueurs alentours doivent également être au courant. Ça fait donc beaucoup de données qui transitent et autant de problèmes d’optimisation.

Fusang

rédigé par Peredur le 09 September 2016
mis à jour le 09 September 2016