Compétences
En plus de débloquer de nombreux pouvoirs, les joueurs doivent développer leurs compétences d’armes et de talismans. Les compétences permettent au joueur de se spécialiser dans le maniement de ses armes préférées. Mais à terme un joueur pourra obtenir le niveau maximal dans toutes les compétences. Les compétences débutent au niveau 1 et sont au max au niveau 10.
Bonus de compétence
Le premier effet en augmentant une compétence est l'obtention de bonus. Les armes ont deux bonus se déclenchant lors de l'utilisation de pouvoirs de leurs branches. Les talismans offrent un bonus permanent à la survivabilité.
Les armes
Arme de poing
- Dégâts : Suivant - Augmente de [X]% les dégâts de votre attaque après l'utilisation d'une compétence de pugilat d'attaque ou de soin ayant consommé de la Dynamique.
- Guérison : Chaleur - Vos compétences de pugilat de soin donnent à leur cible un bonus de [X]% sur les soins de toutes sources. Cet effet peut se cumuler 5 fois.
Epée
- Dégâts : Deux coupures - Chaque fois que vous blessez un ennemi avec une compétence de lame, vous appliquez l'effet Deux coupures. Attaquer un ennemi avec une compétence de lame consomme cet effet pour lui infliger [X] dégâts.
- Survie : Vigueur - Chaque fois qu’un ennemi vous touche avec un coup dévié, vous récupérez [X]% des dégâts infligés en soin.
Marteau
- Dégâts : Dynamique - Vos compétences de marteau ajoutent de la Dynamique. Lorsque la Dynamique monte à 5, votre prochaine compétence inflige [X]% de dégâts supplémentaires.
- Survie : Peau épaisse - Bloquer une attaque réduit encore les dégâts subis de [X]% supplémentaires.
Pistolet
- Dégât : Doublé - Toutes vos compétences de pistolet ont [X]% de chances d’infliger un coup supplémentaire de 50% des dégâts.
- Soutien : Ingéniosité - Lorsque vous utilisez une compétence de pistolet de soutien, votre cible défensive est soignée de [X] points de vie par seconde pendant 5 secondes.
Fusil à pompe
- Dégât : Bout portant - Vos compétences de fusil à pompe infligent [X] dégâts physiques en fonction de la distance avec votre cible.
- Soutien : Renforts - Lorsque vous utilisez une compétence de fusil à pompe de soutien, votre cible défensive subit [X]% de dégâts en moins de toutes les sources pendant 5 secondes.
Fusil d’assaut
- Dégât : Balles explosives - Vos compétences de fusil d'assaut appliquent l'effet Balles explosives à vos ennemis. Chaque coup supplémentaire de compétences de fusil d'assaut augmentent le nombre de charges sur la cibles. Après 3 secondes, les charges explosent infligeant [X] dégâts physiques par charge appliquée.
- Guérison : Médecin de combat - Vos effets de drain de fusil d'assaut sont [X]% plus puissants et durent [Y]% plus longtemps.
Elémentalisme
- Dégât : Surcharge - Vos compétences d'élémentalisme ont [X]% de chances d'infliger [Y] dégâts magiques à 5 ennemies autour de votre cible.
- Soutien : Furie - Lorsque vous utilisez une compétence d'élémentalisme de soutien, votre cible défensive inflige [X]% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.
Magie de sang
- Dégât : Sang renforcé - Lorsque l'Offrande de sang est active, vos compétences de sang infligent [X]% dégâts supplémentaires.
- Guérison : Protections restauratives - Lorsque l'une de vos barrières de sang disparaît, quelle qu'en soit la raison, la cible de cette barrière est soignée de [X].
Magie du chaos
- Dégât : Calamité - Vos compétence de chaos ont [X]% de chances de déclencher l'effet Calamité infligeant [Y] dégâts magiques.
- Survie : Brève forteresse - Lorsque vous esquivez une attaque, vous recevez l'effet Brève forteresse réduisant de [X]% les dégâts de la prochaine attaque que vous recevez.
Les talismans
Talisman de tête : Augmente votre Protection magique de [X].
Talismans majeurs : Augmente votre santé maximum de [X].
Talismans mineurs : Augmente votre Protection physique de [X].
Restrictions sur l'équipement
Le second effet des compétences est de limiter le rang des objets qu'un joueur peut équiper. Le but étant d'éviter qu'un joueur puisse simplement acheter dans la salle des ventes le meilleur équipement et ensuite l'utiliser. Le joueur doit, pour assurer une bonne progression, apprendre à utiliser et maîtriser un équipement de plus en plus efficace.
Durant la progression des joueurs dans le jeu, ils mettront des points dans un rôle ou l’autre de l’arme. Ces points augmenteront la compétence du joueur dans cet arme qui est aussi un requis d’équipement. A noter que votre compétence est définie par le rôle de niveau le plus élevé pour un type d’arme. Cela signifie que si vous avez pour l’Epée, 6 en Survie et 3 en Dégât, vous pourrez équiper des armes qui demandent 6.
Nouvelles compétences
De plus, avec l'arrivée de nouvelles mécaniques de jeu, de nouvelles compétences ont été ajoutées.
Armes auxiliaires
Les compétences d'armes auxiliaires n'ont qu'un niveau et permettent d'équiper l'arme associée.
Lance-flammes : Expertise incendiaire - Chaque fois que vous touchez une cible à l'aide d'un pouvoir de Lance-flammes, vous lui appliquer un effet néfaste qui lui inflige 91 points de dégâts physiques par seconde pendant 7 secondes. Chaque seconde, les dégâts augmentent de 10%. L'effet s'achève si la cible utilise l'esquive active.
Lance-roquettes : Refus de zone - Quand vous activez un pouvoir de Lance-roquettes, vous laissez derrière vous une zone de dégâts qui persiste pendant 5 secondes. Elle affecte jusqu'à 5 ennemis, chaque seconde, dans un rayon de 5 mètres, leur infligeant 73 points de dégâts physiques.
Fouet : Douleur cuisante - Chaque fois que vous touchez une cible à l'aide d'un pouvoir de Fouet, vous appliquez à celle-ci et aux autres ennemis proches un effet néfaste réduisant tous les dégâts qu'ils infligent de 3% pendant 7 secondes.
Tronçonneuse : Dents pourries - Chaque fois que vous touchez avec un pouvoir de Tronçonneuse, vous déchirez les chairs de la cible, lui infligeant 73 points de dégâts physiques toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, au cours desquelles la puissance des effets de soins, de barrière et de ponction qui l'affectent est réduite de 40%. Cet effet ne peut pas être purifié mais il se dissipe si la cible bénéficie d'un effet de soins de plus de 450 points de santé. La durée de cet effet n'est pas réinitialisée en cas d'applications multiples.
Quantique : Théorie unifiée - A chaque activation de pouvoir Quantique, vous gagnez 1 incrément de Théorie unifiée. Lorsque vous en cumulez 3, votre prochain pouvoir Quantique soigne un maximum de 5 alliés dans un rayon de 5 mètres autour de vous, en leur rendant 56 points de santé.
Augmentations
Les compétences d'Augmentations n'ont que cinq niveaux et chaque niveau permet de débloquer l'apprentissage des Augmentations de même niveau, pour la catégorie associée : Dégâts, Soutien, Guérison et Survie. Chaque niveau de chaque compétence augmente le maximum de Points de Pouvoirs.
AEGIS
Les compétences d'AEGIS ne sont pas nécessaires pour utiliser les AEGIS et chaque niveau d'une compétence augmente de 5 le maximum de Points de Compétences.
- Vitesse : Aptitude - Réduit la durée de blocage de vos pouvoirs lorsque vous changez de contrôleur AEGIS de [X] secondes.
- Efficacité : Prouesse - +[X]% de dégâts convertis en dégâts de votre type d'AEGIS. +[Y] points d'AEGIS récupérés en utilisant un pouvoir de soins direct. Les pouvoirs de soins AEGIS ne rendent de l'énergie qu'aux boucliers de même type que votre arme AEGIS actuelle.
- Bouclier : Persévérance - +[X] points d'énergie de bouclier AEGIS.
mis à jour le 21 December 2014