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Interview de Øystein Eftevaag par Hydra Initiative

La Hydra Initiative a récemment voulu changer des habituelles interviews de personnes de l’équipe de développement et se sont donc tourné vers Øystein Eftevaag pour lui poser quelques questions sur le moteur de The Secret World, Dreamworld, dont il est en charge de l’évolution.

A quel point se ressemblent les versions du moteur Dreamworld de Age of Conan et de The Secret World ? On aime que AoC serve dans un sens de beta test pour la version utilisée dans TSW avec une large base de joueurs qui remontent les bugs dessus. Si c’est le cas, est-ce que cela a aidé à progresser plus dans le développement du moteur pour TSW ?

Le moteur Dreamworld est une base technologique partagée par toute la société et une plutôt grosse équipe de programmeurs travaille constamment dessus. Chaque nouveau projet en développement (ici TSW) donne une direction au développement du moteur et chaque projet existant déjà lancé (comme AoC) peut choisir les améliorations et fonctionnalités sur lesquelles ils veulent collaborer et intégrer à leur version du moteur.
Le principal avantage de cela pour TSW est que les fonctionnalités sur lesquelles il y a eu collaboration : amélioration de l’utilisation de la mémoire, amélioration des temps de chargement, technologie de serveur unique… obtiennent toutes les ressources de développement et de test de deux projets concentré dessus. Bien entendu, les avantages pour AoC sont les mêmes ! Ils obtiennent les nouvelles fonctionnalités qu’ils désirent et ils n’ont pas à « payer » le prix fort pour les avoir.

Désert Brûlant

Dans TSW, les environnements semblent fortement ressmbler à ceux dans AoC : très clairs et colorés. Comment le moteur Dreamworld aide-t-il avec le design des lieux et est-ce que cela affecte comment les développeurs créent le contenu ? Quelles qualités spéciales le moteur Dreamworld ajoute-t-il à TSW ?

Parce que les lieux sont un peu partout, de la Nouvelle Angleterre à l’Egypte, les environnements dans TSW sont extrêmement variés. D’une certaine façon, on a suffisamment de matériel pour une demi-douzaine de jeux différents, juste en termes de variété, et c’est extrêmement important que notre moteur et nos processus en général puissent gérer une telle quantité de matériel (grilles, textures, matériaux, ombres, animations, effets de particules, etc). C’est quelque chose pour lequel on a mis beaucoup d’efforts et les résultats sont vraiment probants. Il y a littéralement des centaines de milliers de ressources individuelles qui vont dans une version du jeu et on peut déjà réunir tout ça et le mettre sur l’un de nos serveurs beta en moins d’une heure ou deux.

Nous savons que la lumière dynamique sera dans le jeu. Comment est-ce que ce sera implémenté et quel impact cela aura sur les environnements ? Il est aussi dit que la lumière dynamique affectera l’environnement et les PNJ. Est-ce que la lumière à un effet physique dans le jeu ? Est-ce que la lumière dans TSW est programmée comme une entité ou un objet physique ?

Dans un sens, mais seulement indirectement. Le comportement des PNJ est dirigé par nos serveurs qui ne font aucun rendu. Donc que quelque chose dans l’environnement (PNJ, script, etc) soit affecté par la lumière dynamique, nous avons besoin d’un mécanisme équivalent sur les serveurs pour émuler l’expérience du joueur.
Disons par exemple que vous transportez une torche dans un endroit sombre et que nous voulons que ça attire l’attention des PNJ proches. Les PNJ ne voient pas réellement un objet lumineux dans le monde, on obtient simplement le même effet en augmentant le rayon de détection de l’objet joueur que l’on oppose au rayon de sens des PNJ. Le résultat est le même : équipez une torche, les PNJ vous voient de plus loin.

Les templiers

Est-ce que le moteur Dreamworld permet des transitions sans chargement  entre des instances ou des zones ? Est-ce que ça aide pour éliminer les écrans de transitions qui peuvent briser l’immersion ?

Parce que TSW a des lieux partout dans le monde, il est difficile d’échapper totalement aux écrans de transitions. Nous avons fait tout notre possible pour nous assurer qu’ils soient utilisés au moins d’endroits possible, toutefois, et les rendre très brefs.
Voyager dans TSW semble toujours très naturel plutôt que de donner l’impression que vous vous téléportez à l’autre bout du monde (même à pied !).

Est-ce que le rendu des zones est basé sur le champ de vision ou sur une distance par rapport au joueur ?

Pour être technique : nous utilisons un système basé sur l’occlusion afin de contrôler ce qui est représenté, c'est-à-dire que nous ne dessinons pas une maison s’il y a une montagne entre elle et vous. Donc en pratique, c’est le champ de vision de la caméra. En plus de ça, le serveur décide quels objets dynamiques doivent être visibles pour le joueur en utilisant le système DynamicSpace afin que vous n’utilisiez pas de la bande passante ou des ressources CPU/GPU sur des PNJ ou des joueurs que vous ne pourriez pas voir de toutes façons.

Les hubs sociaux et les zones de départ accueilleront un tas de joueurs. Comment le moteur réagira à une multitude de joueurs à un seul endroit ?

Nous avons fait une grande quantité d’optimisations au moteur afin de gérer le gameplay faction contre faction qui impliquera une grande quantité de joueurs au même endroit. Les joueurs dans les hubs bénéficieront de cela et il faudra que ce soit vraiment très peuplé pour que votre taux de rafraichissement commence à en souffrir !
Du côté du serveur nous avons aussi un système avancé appelé DynamicSpace qui détermine intelligemment quelles entités doivent être visibles à quels joueurs dans des situations de forte charge comme celle là. En d’autres mots, si nous voyons qu’il y a tellement de joueurs dans une zone que les performances en souffriront, on commence à imposer une limite au nombre de personnes visibles par chaque joueur.

GC 2011

Dans une vidéo révélée en mars dernier, une mission d’investigation était montrée. Dans cette mission, le joueur a eu besoin d’utiliser son navigateur internet pour chercher les informations sur un individu. Est-ce que TSW prévoit toujours d’implémenter un navigateur dans le jeu ? Comment-est ce que cela fonctionne ? Vous aviez utilisé Google Chrome, est-ce que sera le navigateur choisi ou est-ce que les joueurs pourront utiliser leur navigateur par défaut ? Est-ce que l’utilisation du navigateur intégré au jeu affectera les performances ? Si le navigateur n’est pas implémenté au jeu, est-ce que les utilisateurs qui n’ont qu’un écran et jouent en plein écran pourront utiliser efficacement alt+tab ?

Le navigateur est déjà intégré au jeu et fonctionnel. Et il rend très bien ! Etant donné la façon dont le navigateur doit interagir avec notre client, il ne peut malheureusement pas y avoir un choix de navigateurs. Dans la pratique, c’est une version de Chrome (emballée dans un framework tiers appelé Awesomium) qui est fortement intégré avec notre client ; et pas un navigateur qui est déjà installé sur la machine du joueur. Lorsque le navigateur est fermé, il n’y aura aucun impacte sur les performances. Et même lorsqu’il tourne, le navigateur tourne dans un process séparé et n’aura donc pas d’impact sensible.

Fin mars, une newsletter a été publiée indiquant que PhysX était implémenté côté serveur pour le moteur Dreamworld 2.5. Est-ce que les utilisateurs avec une carte AMD ou toute autre carte non-Nvidia rencontreront des problèmes pour le rendu de TSW ?

Tant que vous répondez à la configuration minimale, vous n’aurez aucun problème pour découvrir le monde dans toute sa gloire. Les cartes AMD, Nvidia et Intel peuvent toutes faire tourner le jeu.

Il était également prévu l’implémentation de Nvidia APEX. Est-ce que ce système sera utilisé dans TSW ?

APEX est quelque chose que nous étudions avec grand intérêt. Mais ce n’est pas quelque chose que nous aurons de prêt au lancement de TSW.

Une question qui est dans la tête de tous : est-ce que vous avez des configurations minimale et recommandée d’établies ?

Il y a quelque chose que nous visons mais ce n’est pas encore immuable. Attendez encore un peu. :)

rédigé par Peredur, Akis le 26 January 2012
mis à jour le 02 February 2012