Visite de l'Episode 8 avec Joel Bylos
J'ai eu l'occasion de rejoindre le groupe de Joel Bylos le temps de découvrir le nouveau contenu de l'Episode 8 : Manœuvres vénitiennes, et de lui poser quelques questions.
C'est donc avec un personnage inconnu, utilisant des pouvoirs et un équipement (composé de pièces de type tombé aléatoirement en cauchemar) inconnus, mais fort de la présence de personnes de Funcom, dont Joel Bylos, Game director, que je suis allé tester le contenu trop difficile à venir.
Depuis l'entrée de l'Agartha, en tombant sur la branche juste à gauche, on arrive directement devant l'entrée de Venise. Passé une cinématique, on découvre une bibliothèque. Ou plutôt ses restes. Envahie de mauvaises herbes, une faille parcourant tout son long, le plafond nous laisse voir qu'on est dans le sous-sol d'un palais, vestige d'une gloire passée, le tout accompagné d'airs d'opéra en fond. Toutefois, malgré le délabrement, de nombreux PNJ y évoluent : Conseil de Venise, Illuminati, Dragon, Templiers... mais aussi quelques factions non-jouables inconnues qui entreront en scène un jour.
L'ambiance est superbe et on regrette que la carte soit si petite. Mais au fil des épisodes, Venise sera amenée à s'agrandir jusqu'à devenir un véritable hub.
En progressant encore, on arrive dans une zone où les serveurs ont remplacé les bibliothèques. Au milieu, un pupitre et deux vendeurs. Au fond, quatre pièces qui sont en fait les simulateurs pour les scénario.
Le pupitre permet de choisir le scénario qui sera joué. Seul le meneur du groupe peut l'utiliser.
Il y a trois types de scénarios prévus :
- Recherche et protection : Il faut retrouver les survivants et les protéger en repoussant les vagues successives de monstres.
- Perturbation occulte : Il s'agit d'un type de scénario demandant de réaliser la mission sans éveiller les soupçons de la population civile.
- Fuite : Il s'agit d'un type de scénario demandant de s'échapper en utilisant un véhicule.
Dans la version testée du jeu, qui est celle de l'Episode 8, il y a uniquement de la Recherche et protection d'implémentée, avec trois cartes : l'hôtel, le manoir et le château. Les autres scénarios ne feront leur apparition que plus tard.
La carte de l'hôtel sera gratuite et offert à tous, les deux autres seront payantes.
Chacune de ces cartes pourra être faite en Normal (demandant d'être équipé en nq 10 vert), Elite (demandant d'être équipé en nq 10 bleu), Cauchemar (demandant d'être équipé en nq 10.5 violet). Normal et Elite seront compris de base, mais la version Cauchemar sera payante.
Le scénario pourra également être configuré en Solo, Duo ou Groupe. En Normal ou Elite, on pourra faire les scénario Solo et Duo avec un groupe complet (5 joueurs), mais en Cauchemar, on sera respectivement limité à un et 2 joueurs.
En Duo et Groupe, le comportement du scénario sera différent et cherchera à séparer les joueurs.
A la fin du scénario, une médaille sera attribuée en fonction du niveau de réussite : Echec, Bronze, Argent, Or et Platine (un groupe correct se situera vers Argent ou Or). Plus la médaille est élevée, plus la récompense sera grande.
En Recherche et protection, la réussite est évaluée au pourcentage de survivants.
Avant même de débuter le scénario, on se rend compte qu'il y a beaucoup de paramètres qui entrent en jeu. Et le fait de payer aura des conséquences. Sans payer, on disposera d'un seul scénario dans ses divers niveaux de difficulté, sauf le cauchemar. Et si le meneur du groupe configure un scénario que l'on n'a pas acheté, on ne pourra pas y participer.
De l'autre côté, si on se décide à payer, on dispose de deux choix : payer le bundle au tarif usuel des DLC de TSW et qui comprend tout pour cet Episiode, ou payer à l'unité pour débloquer définitivement un scénario. Cela permet donc de multiplier le nombre de scénarios faisables chaque jour (temps de récupération de 18h) et donc d'obtenir plus de Résonateurs [plus d'info plus bas].
Ce nouveau modèle économique (pour TSW) est mis en place pour les futurs ajouts de scénarios.
Pour notre session, nous avons testé le scénario de Recherche et protection dans le manoir, avec une difficulté normale pour un groupe. Une fois entré dans le simulateur, nous sommes arrivés dans une simulation de la zone du manoir de la Montagne bleue.
Tant qu'on ne quitte pas la plateforme, le scénario ne débute pas.
Une fois le scénario débuté, une première série de lumières signalant des apparitions s'est manifestée dans la zone : 4 à l'étage du manoir, 8 dans le jardin autour du bassin. Il s'agissait des survivants.
Seconde série de lumières : la première vague d'ennemis. Elle est composée de zombies. Les vagues suivantes sont aléatoires. Comme les points d'apparition.
Toutefois, pour faciliter la tache, après la première vague, les survivants à proximité se regroupent.
Egalement pour nous aider, on peut trouver des bonus. J'ai pu trouver un bonus qui m'a apporté un soin en tuant un ennemi. Mais il y avait également un bonus fixe qui donnait un buff temporaire de vitesse de déplacement lorsqu'on marche dessus (avec un long temps de récupération).
On peut également récupérer des mines à placer au sol pour tuer les ennemis.
Par contre, il existe également des évènements aléatoires majeurs qui viennent plus fortement changer la donne. Au cours du scénario, des snipers sont apparus sur le toit du manoir. On ne pouvait pas les attaquer, mais eux pouvaient nous aligner, nous infligeant des dégâts et nous ralentissant. Seul se cacher derrière un obstacle nous protège. Et ils sont restés jusqu'à la fin et le boss.
Il existe divers événements aléatoires. Les snipers peuvent être alliés et attaquer les ennemis. On nous a aussi parlé du Juggernauth : un ennemi massif qui cible les survivants et fait suffisamment de dégâts pour les tuer en un coup. Seul un tank générant beaucoup d'aggro pourra le détourner des survivants.
La prise en main d'un personnage inconnu et d'un gameplay qui change plus que ce qu'on peut s'imaginer n'a pas été évidente. Cependant, même si ce contenu implique de faire et refaire un tas de fois les scénarios, la partie aléatoire et surtout le gameplay demandant de faire autre chose qu'un groupe avec un tank, un soigneur et trois dps devrait apporter pas mal de renouveau par rapport à ce que peuvent nous proposer The Secret World et le MMO en général.
Au cours du scénario, j'ai pu obtenir sur les cadavres des ennemis des Résonnateurs d'augmentation bruts. Et terminer le scénario m'a permis d'obtenir des Aureus d'initiation et de débloquer le système d'augmentation (la roue n'est pas visible avant).
Les Aureus sont la monnaie du Conseil de Venise à utiliser auprès des vendeurs présents à Venise. L'un ne propose que des objets nq 10 violets qu'on ne peut pas améliorer. L'autre propose, entre autres, des Talismans de ceinture customisés nq 10.1 violet et des insignes à leur associer augmentant de 1,5% les dégâts, les soins ou les chances d'évitement, comme à l'accoutumée des précédents Episodes. Mais il propose surtout des Outils d'amplification d'augmentation nécessaires pour passer les résonnateurs de bruts (tels que ramassés) à harmonisés (utilisables).
Pour utiliser les Résonnateurs qu'on récupère au cours d'un scénario, il faut commencer par monter ses Compétences.
Quatre nouvelles compétences sont apparues, ayant chacune cinq niveaux. Chaque compétence est associée à une branche d'Augmentation. Chaque niveau de compétence permet de débloquer pour la branche un niveau d'Augmentation (pour débloquer une Augmentation de dégâts de rang 2, il faut avoir le rang 2 dans la compétence Dégâts) et augmente également le maximum de points de pouvoirs que l'on peut avoir (pouvant ainsi atteindre jusqu'à 525 PP, au lieu de 175).
Une fois ce prérequis atteint, on peut utiliser un Résonnateur d'augmentation harmonisé pour débloquer l'Augmentation associée.
Un Résonnateur est de base associé à une Augmentation et ne permet de débloquer que celle ci. Les verts peuvent débloquer l'Augmentation directement. Les bleus, violets et jaunes doivent d'abord être harmonisé en utilisant des Outils (achetés chez le vendeur de Venise), des composants d'assemblage et même d'autres Résonnateurs harmonisés (la recette exacte pour l'harmonisé est indiquée sur chaque Résonnateur brut).
L'Augmentation associée au Résonnateur est décidée dès qu'il est dropé. Il ne peut pas être changé et n'évolue pas lors de l'harmonisation.
On peut donc soit l'utiliser pour débloquer une Augmentation soit pour harmoniser un autre Résonnateur, mais on peut également les échanger librement : ils ne sont pas liés.
Lors de l'utilisation d'un Résonnateur harmonisé, il faut également disposer de suffisamment de PP qui seront alors consommés. Le nombre de PP évolue avec la rareté du Résonnateur. Le coût (au rang 1) est de :
- vert : 115 PP
- bleu : 190 PP
- violet : 265 PP
- jaune : 340 PP
Une Augmentation ne peut être appliquée qu'à un pouvoir associé à sa catégorie. On ne peut pas utiliser une même Augmentation sur deux pouvoirs à la fois.
Les Augmentations ne s'appliquent qu'aux pouvoirs actifs et le système ne sera pas étendu aux pouvoirs passifs. Il est cependant possible que des Augmentations apparaissent pour les armes auxiliaires une fois toutes les armes présentes en jeu.
L'Augmentation apporte des effets plus ou moins intéressants. Je n'ai pas vu d'Augmentation de rang supérieur à 2, mais celles que j'ai vues ne devraient pas révolutionner le gameplay. Le système de scénarios me parait au final bien plus intéressant tandis que les Augmentations ne sont à mes yeux qu'un bonus. Mais peut-être que les rangs plus élevés me feront me contredire.
La session s'est terminée par des échanges sur de nombreux sujets. Voici en vrac les informations les plus pertinentes :
Entre l'Episode 8 et l'Episode 9, des skins d'armes arriveront dans la boutique. Skin notable : le "perforator" qui permettra de donner à un fusil d'assaut une apparence inspirée des mini-gun.
Le nouveau système de combat qui fera son apparition avec Tokyo devrait être présenté par Joel lors de la lettre du mois de fin Novembre.
Tokyo débutera son accès lors de l'Episode 9. La zone accessible s'aggrandira lors de l'Episode 10. Et elle sera entièrement accessible dans l'Episode 11 qui inclura la Tour Orochi, nouveau donjon uniquement en version cauchemar.
Avec l'arrivée des Augmentations, les versions Cauchemar des donjons seront probablement retravaillées.
Il est prévu qu'il y ait un Episode exclusivement dédié au PvP. Il réfléchissent entre autre à un système de PvP "compétitif", dans le sens où il faudra faire mieux que l'autre plutôt que de lui taper dessus.
L'événement de la Marée chuchotante était initialement prévu pour débuter lors de l'Episode 8 (la fin de l'Episode y dirige le joueur) et se terminer lors de l'Episode 9. Ils ont toutefois décidé de le débuter entre l'Episode 7 et l'Episode 8 car la phase 1 était terminée et que ça permettait de créer une émulation. Cependant, la phase 1 s'étant terminée assez rapidement, la phase 2 n'était pas encore prête, ce qui a mené à un "trou" dans l'événement...
Je terminerai sur l'information que les choix que l'on peut faire au cours de l'aventure ont déjà leur effet sur l'évolution du jeu, mais qu'on ne le remarque pas. Au fur et à mesure qu'on progressera, les conséquences seront plus visibles...