Les Antres de The Secret World
Les développeurs présentent dans un billet sur le site officiel les Antres et les évolutions qu'ils connaîtront lors de la seconde mise à jour de contenu qui aura lieu le 11 septembre : "Soif de connaissance".
Qu'est-ce qu'un antre ?
Chaque zone d'aventures de The Secret World comprend des regroupements de créatures qui semblent attirées vers des lieux spécifiques. Nous appelons ces "poches" de monstres des antres, et ils sont actuellement prévus pour de petits groupes de trois joueurs avec de l'équipement de qualité 10. Dans la mise à jour 1.2, nous leur apportons quelques modifications significatives qui devraient, nous l'espérons, les rendre plus attrayants pour la plupart d'entre vous.
À l'heure actuelle, si vous bravez les périls d'un antre en compagnie de deux amis, vous pouvez y trouver des insignes pour votre équipement de qualité 10, ainsi que les fragments de rituel nécessaires pour appeler un redoutable adversaire (sachant qu'il y en a trois par antre). Tuer ces "boss de zone" permet de gagner d'autres fragments, grâce auxquels il est possible d'appeler un ennemi bien plus dangereux encore, d'un niveau de difficulté actuel égal à celui des boss de donjon en mode cauchemar. Ces "boss de région" sont au nombre de trois : un en Nouvelle-Angleterre, un en Égypte et un en Transylvanie. Ils offrent principalement en récompense des insignes améliorés, des défis encore plus passionnants à relever, et de superbes pièces de puzzles de monstres réalisés par nos talentueux artistes.
Pourquoi modifier les antres existants ?
Quand nous avons lancé The Secret World, nous voulions nous assurer que la fin du jeu présenterait un vrai défi pour les joueurs confirmés. Nous pensons que nos donjons en mode cauchemar nous ont permis d'atteindre cet objectif, et nous allons continuer à proposer ce genre de contenu pour nos joueurs les plus exigeants.
Dans le même temps, nous sommes conscients du fait que la grande difficulté du mode cauchemar exclut naturellement certains joueurs, qui ne souhaitent pas déployer les efforts intenses requis pour se créer la sélection de pouvoirs et d'équipement nécessaire pour le mode cauchemar, ou qui n'ont pas le temps de passer plusieurs heures par soir à essayer de vaincre l'Ur-Draug. Et au lancement de TSW, le contenu de fin de jeu n'était pas d'une grande richesse pour ces joueurs.
Qu'est-ce qui va changer ?
Nous avons l'intention de faire des antres une véritable progression de fin de jeu pour les joueurs occasionnels de The Secret World. Cela nous a conduits à y apporter les modifications suivantes :
- Les antres s'adressent désormais aux groupes de cinq joueurs. Le nouvel outil de recherche de groupe (RDG) intégré à la mise à jour 1.2 devrait vous permettre de constituer des groupes plus rapidement qu'avant.
- Nous avons réévalué la distance séparant chaque antre du puits d'anima le plus proche. Quand celui-ci était jugé trop éloigné, nous en avons ajouté un nouveau à proximité. Cela devrait faciliter les nouvelles tentatives en cas d'échec, et les puits d'anima sont maintenant un excellent point de rencontre pour les membres du groupe.
- Chaque antre s'accompagne désormais d'une nouvelle mission d'objet, et nous développerons cet aspect jusqu'à ce qu'ils en aient trois chacun. Toutes ces missions vous permettront de gagner des fragments de rituel afin d'appeler les boss de zone de l'antre.
- Le butin des antres est désormais progressif, en ce sens que tout ce dont vous avez besoin pour réussir la phase suivante se trouve à votre phase actuelle. Plus précisément :
- Les monstres d'antre standard ont été équilibrés de sorte qu'un équipement vert complet avec insignes suffise pour les vaincre. Ils ont une chance de lâcher des objets bleus liés au ramassage, ainsi que des insignes verts et des fragments de rituel permettant d'appeler les boss de zone.
- Les boss de zone (3 par antre) sont conçus pour être affrontés avec de l'équipement majoritairement vert, renforcé par quelques talismans bleus. Ils lâchent systématiquement quelques objets bleus liés au ramassage, un insigne bleu et des fragments de rituel pour appeler un boss de région.
- Les boss de région (1 en Nouvelle-Angleterre, 1 en Égypte et 1 en Transylvanie) nécessitent un équipement bleu complet. Ils lâchent toujours quelques objets violets de qualité 10 liés au ramassage, un insigne violet et quelques fragments de rituel permettant de les appeler de nouveau plus facilement.
- Les boss de région lâchent également des fragments de rituel aussi puissants qu'étranges. Ceux-ci ne semblent pas fonctionner à l'heure actuelle, mais qui sait quand leur magie latente risque de s'activer...
Qu'est-ce qui ne changera pas ?
Les donjons en mode cauchemar vont rester difficiles. Si le défi et les conditions préalables qu'ils proposent actuellement vous conviennent, ne vous en faites pas, car nous les trouvons également parfaitement adaptés. De plus, comme ils nécessitent plus d'équipement, d'adresse et de coordination, les donjons en mode élite et cauchemar doivent permettre de s'équiper plus rapidement que les antres.
Nous souhaitons donc que l'expérience offerte par les antres reste la même, mais en devenant plus accessible. Il s'agit toujours de zones en monde ouvert proposant des monstres qui nécessitent une approche spécifique. Vous pourrez toujours continuer à chercher les fragments de rituel qui vous manquent afin d'appeler des adversaires toujours plus redoutables.
Si vous ne vous êtes pas encore frotté aux antres de The Secret World, j'espère que vous le ferez à la sortie de la mise à jour 1.2. Si vous les avez déjà essayés et qu'ils vous plaisent, sachez qu'ils vous offriront désormais encore plus de récompenses si vous y retournez... y compris, peut-être, une ou deux petites choses pour votre lance-roquettes flambant neuf.