La mort vous va si bien
C'est bien connu, dans les MMO, les pénalités de mort peuvent avoir un impact lourd sur le gameplay. Si les pénalités sont dérisoires, la mort pourra devenir un moyen efficace de se rejoindre la cité la plus proche (à son « point de bind ») ; selon les pénalités de mort en PvE ou PvP, les joueurs accepteront de prendre plus ou moins de risques et influenceront ainsi le réalisme et/ou l'expérience de jeu de tous.
Interrogé sur le sujet par le site GameSnafu, Martin Bruusgaard apporte quelques précisions sur la gestion de la mort dans The Secret World.
« Nous n'avons pas encore dévoilé le détail de la gestion du système de mort [de The Secret World] mais je peux essayer de répondre sur le fond de la question. Nous n'intégrons pas un système de mort qui pourrait être exploité pour voyager plus rapidement, parce que mourir dans TSW devrait être le signe d'un échec et non une méthode d'optimisation. Nous ne voulons pas punir les joueurs et leur faire perdre de l'équipement ou de l'expérience, mais bien les pénaliser en temps. Ceci dit, nous ne voulons pas d'une situation dans laquelle les joueurs cesseraient de jouer parce qu'ils considèrent cette pénalité... trop pénalisante.
Et les morts en PvE et en PvP sont différentes. J'ai déjà abordé la mort en PvE, mais c'est un peu difficile de la comparer avec une mort en PvP parce qu'il n'y a pas vraiment de mort standard en PvP. Tout dépend d'où et de comment vous participer aux affrontements PvP. Parfois, quand il faut être le dernier survivant, la mort signifie qu'il n'y a pas de résurrection (jusqu'à ce que vous soyez ressuscité par votre chef d'équipe), parfois les résurrections se font par vague (tous les membres du groupe ressuscitent à intervalles réguliers, en même temps). Et nous avons bien d'autres scénarios dans notre manche. »
Et de préciser que des duels PvP sont également possibles dans les « fight club » de chaque ville du MMORPG. Pour autant, le contenu de The Secret World ne s'article pas uniquement autour d'affrontements. Le MMO de Funcom repose beaucoup sur son système de quêtes et missions, brièvement présenté par Joel Bylos.
« Pour l'instant, nous avons un type de missions que nous avons baptisé Sabotage, dont nous n'avons pas encore beaucoup parlé. En terme de gameplay, ces missions sont relativement similaires au jeu Deus Ex - éviter des caméras de sécurité, désactiver des pièges, pirater des ordinateurs, etc. Le plus souvent, ces pièges ne sont dynamiques que dans le sens où les joueurs peuvent les désactiver / activer dans l'univers de jeu. Tout ceci devient plus intéressant quand les autres joueurs peuvent accidentellement déclencher une alarme dans le camp que vous êtes en train d'approcher silencieusement. »
Gageons que ce type de gameplay supposera d'être doublement vigilant : aux actions de ses ennemis, d'abord, mais aussi à celles de ses alliés, ensuite.