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Repousser le MMO à un autre niveau

13 February 2010 à 18:41 | Par Uther | 184 commentaires
Avec The Secret World, Ragnar Tornquist entend amener le MMO à un autre niveau : plus libre, plus ouvert et surtout plus évolutif selon les actions des joueurs.

Dans un long entretien accordé à Gamasutra, Ragnar Tornquist – producteur de The Secret World – partage ses objectifs et ambitions autour du prochain MMO de Funcom.
Officiellement en développement depuis 2006 (et en maturation depuis 2002 sous le titre Cabal), The Secret World a dès l’origine été pensé pour être très ancré dans le réel (un contexte qui se veut novateur, tranchant avec les univers fantastiques ou de science-fiction, légion en matière de MMO). Le joueur explorera donc des villes réelles, pourra découvrir des quartiers londoniens tout en sachant qu’ils sont « à la frontière du monde occulte » (au détour d’une rue anodine, « dans une échoppe, on pourra trouver des têtes réduites ou des potions magiques – et des choses étranges pourront survenir »).

La difficulté consistait néanmoins à imaginer un gameplay en adéquation avec cet univers contemporain. Selon Ragnar Tornquist, de nombreux MMOG, aujourd’hui, « ressemblent à des FPS ». The Secret World entend « adopter une autre approche, comme si le mur entre le joueur et son personnage était tombé ».
Le marché du MMO aujourd’hui n’est plus celui d’il y a dix ans et le gameplay de The Secret World se veut plus fluide, plus libre et moins contraignant que la plupart des MMO actuels : le jeu n’impose ni classe, ni niveau, mais s’appuie sur un système d’objets (avec un gameplay basé sur les temps de recharge : recharger un fusil de sniper nécessite plus de temps qu’envoyer une rafale de Uzi, alors qu’il n’y a pas de temps de rechargement quand on manie une épée, par exemple). Le jeu doit surtout être immédiatement amusant, sans obliger le joueur à atteindre le niveau maximum pour réellement commencer à jouer. Tout comme il doit être possible de s’amuser avec des joueurs vétérans même quand on débute ou presque (il devrait être possible « d’exceller rapidement dans son domaine de prédilection », sachant que « celui qui veut soigner peut développer ses compétences de soin, le tank travaillera sa défense, sans autre problème pour un hybride »).

On apprend surtout que l’univers de jeu a vocation à évoluer après le lancement du jeu : pour « changer des régions du monde, des personnages, tuer des PNJ, faire en sorte que l’on ressente l’évolution du monde et que les ténèbres approchent ».

« Bien sûr, si le jeu est un succès, nous développerons cet aspect. Je veux dire, World of Warcraft va accueillir Cataclysm [qui refond les zones de départ d’Azeroth], et c’est vraiment énorme. C’est la meilleure idée qui soit, de changer le monde. Pour moi, c’est bien plus intéressant que d’ajouter un continent ou une dimension ou quoi que ce soit. Vous modifiez ce qui existe.
Nous avons quelque chose appelé "Exodus". Sans trop en dire, c’est quelque chose qui se passera après le lancement du jeu. Un bon moment après, une des régions sera entièrement redéfinie et soyez sûr qu’elle va complètement changer en fonction de ce que les joueurs auront fait. Si c’est un succès, elle évoluera d’une certaine façon ; si c’est un échec, elle évoluera dans une autre direction. Et en fonction, les serveurs seront différents également. »

Selon Ragnar Tornquist, il est important que les joueurs sentent qu’ils font partie de l’univers du jeu, qu’ils en sont les acteurs et qu’ils le font vivre.