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Aperçu des missions de l'épisode 14 de The Secret World

L'épisode 14 de The Secret World : L'appel du Sans-Nom invite le joueur à retourner en Égypte pour une galerie de missions, de l'investigation au combat épique entre deux bonds.

La terre en colère

Episode 14 - Appel du sans nom

Le chef de gare décrète que les enfants du miel sont également des sismologues ésotériques, prétexte pour les envoyer en Égypte enquêter sur des secousses sismiques se répercutant jusqu'à l'Agartha. On précisera que ce pays se situe dans le prolongement de la vallée du grand rift, ensemble géologique sensible aux tremblements de terre.

L'enquête me replongera dans mes souvenirs de cette contrée, pour mieux situer des anomalies magnétiques répertoriées parmi les gribouillis d'un calepin. Au bout d'une exploration qui va faire des vagues, je découvre une vision -- du moins des Enregistrements d'une mission annexe -- de la recherche scientifique souillée, une fausse piste pour l'humanité et pour moi.

Des fouilles trop profondes

La prochaine piste prend la forme d'un problème de voisinage. Des statues divines se plaignent de violentes secousses frappant la contrée. Les disciples d'Aton sont pointés du doigt, non pas pour leur fanatisme sectaire mais bien pour les fouilles à coup d'explosif ne respectant pas vraiment l'environnement. Du pétrole refait surface, polluant le coeur des hommes.

De manière annexe suite à la Mort de l'acolyte, je me penche également sur les conditions de travail des ouvriers. Si un comité de surveillance piloté par la FIFA va se charger des conditions de travail au Qatar, je suis chargé personnellement de cette situation. Les blessures attirant les goules, les ouvriers se voient enfermés pour éviter de retarder l'avancée du chantier. Ultime médiateur devant l'éternel, je décide de tuer tout le monde pour rétablir le calme et la tranquilité dans le voisinage, tout en assurant la paix sociale.

Apaiser la flamme

Episode 14 - Appel du sans nom

Je vais devoir me frotter à une vieille histoire pour éclairer ma lanterne. Je laisse une cinématique d'un genre nouveau sur The Secret World vous l'introduire, pour mieux partir à la recherche d'anneaux pour les gouverner tous. Au milieu d'un Désert grouillant, on me demandera en mission annexe de nettoyer le secteur des différents monstres le peuplant.

Si l'assemblage méticuleux des différents anneaux récoltés pourrait me permettre de couronner de succès cette mission, je me contente de réaliser les désirs d'un djinn en lui fournissant du combustible. Une torche humaine plus tard, je peux approfondir cette piste en partant vers une nouvelle mission.

Les rituels des djinns

Doté d'un esprit simiesque malgré mon couvre-chef lapinesque, je peux partir à la rescousse de djinns suffisamment dégénérés pour se faire capturer. Je prodigue la mort à la fois aux fanatiques tentant des rituels d'invocation ainsi qu'aux djnns ayant eu l'idée d'apparaitre. Pour découvrir les différents lieux où se tiennent les rituels, je me concentre sur une tablette antique dotée d'une connexion de lumière sans fil. Je redécouvre au passage les dénivelés qui m'avaient créé -- à l'époque de ma progression -- une profonde aversion pour cette contrée.

Dans l'ombre et la poussière

Episode 14 - Appel du sans nom

À force de creuser la question, je me retrouve logiquement au fond du trou. Et en terre égyptienne, une pyramide s'avère être le cadre idéal quand il s'agit de creuser. Le petit cadre vert de l'intitulé de mission me rappelle que je vais devoir utiliser mes neurones, véritable drame humain. Pour résumer, je vais donc me retrouver dans l'obscurité des profondeurs d'une pyramide à décrypter des énigmes.

En mission annexe, je profite de ma visite pyramidale pour récolter quelques objets de collection afin d'effectuer une Livraison pour le musée. Il faut bien arrondir ses fins de mois. Je réserve la surprise des différents embranchements, pièges et autres éléments perturbateurs dans une obscurité oppressante. Je précise juste que des petits yeux rouges se dessinant dans la noirceur d'un long couloir poussiéreux alors que je suis sensé rentrer la combinaison gagnante d'un droit de vie, c'est le ticket gagnant d'une mise en scène réussie.

En dessous de vous, il dévore son nom

Au bout du suspens, je vais me lancer dans un combat épique avec de multiples rebondissements. On prendra garde d'éviter les courants d'air, sans s'enflammer sous une pluie tout sauf rafraichissante. Au bout du combat, je peux arborer un nouvel insigne dans mon équipement si les dieux du hasard me rendent grâce. Au pire des cas, il faudra recommencer.

Par Agahnon le 25 avril 2016 à 17:26
Pas de commentaires

Histoires secrètes - Devenir dingue dans une pyramide

Avec l'épisode 14 de The Secret World : L'appel du Sans-Nom, je pars enquêter au sujet de secousses sismiques en Egypte qui vont me conduire à explorer les entrailles d'une pyramide, voire d'y perdre l'esprit.

Episode 14 - Appel du sans nom

Promu sismologue ésotérique, je suis envoyé en Egypte pour gérer un tremblement de terre. J'avais déjà exploré cette contrée lorsqu'une poussée de fanatisme sectaire avait enflammé la ville d'El-Merayah et ses environs. Fraîchement débarqué, j'assiste à la ruée suicidaire d'un illuminé vers le garde de faction équipé d'un fusil mitrailleur. Cela me rappelle que la situation est loin d'être réglée, prise au piège d'un script immuable. Un message reçu sur mon smartphone va aiguiller mes recherches, qui après quelques coups de pelle et explosions, m'amènera à explorer une pyramide.

J'avais cette vieille représentation issue de mon enfance, l'album de bande dessinée Astérix et Cléopâtre et sa déclinaison en film d'animation. Quelques années plus tard, je me retrouve dans cette situation sans avoir d'Idéfix pour me retrouver la sortie. Des longs couloirs, des embranchements, l'obscurité éclairée à la torche et surtout des pièges plus ou moins tordus. Et pour couronner mon exploration d'un succès, je me retrouve à courser des scarabées dans les moindres recoins entre deux jets de flamme et rocher écrabouillant. Il est néanmoins temps de profiter de la visite.

Programme de la visite guidée

Episode 14 - Appel du sans nom

Je marche dans le vide comme dans Indiana Jones et la Dernière Croisade, ou je repasse un certain temps à remonter. J'évite de tremper les pieds dans une substance toxique. Je cours très vite quand des momies millénaires se réveillent. Je scrute l'obscurité quand des yeux rouge semblent apparaître. Je me dépêche de ramasser ma torche quand elle me glisse des mains et que je me retrouve plongé dans l'obscurité totale. Je marche sur des dalles pour activer des interrupteurs prises de tête. Je fais des bons de géant jusqu'au moment où j'éclabousse le mur avec mon sang. Je m'interroge -- en scrutant avec attention -- sur l'absence de culotte dans la version féminine de la tenue collector. Je cherche la sortie dans un labyrinthe. Je rassemble mes neurones pour composer un digicode antique en étant coursé par une abomination géante équipée d'une arme de ma taille, autant dire qui fait très mal. Bref, j'arrive au bout de la visite pour enfin retrouver la lumière du jour, juste après un petit combat épique.

Cette visite presque idyllique a cependant quelques zones d'ombre, notamment dues à l'absence d'électricité. J'ai été néanmoins étonné de ne pas entendre plus de bruits et autres grognements amplifiant ce doux sentiment d'oppression, en particulier dans une telle obscurité. Je m'étonne également de mon intelligence, soupçonnant que la difficulté des énigmes n'était pas la priorité de cette visite. Je pète littéralement un câble quand j'arrive au bout et que je réalise qu'un étape n'a pas été validée, m'obligeant à tout recommencer. J'ai accueilli avec un certain soulagement la sortie de l'édifice, après quelques passages où j'ai mis à l'épreuve ma tension artérielle. Et pourtant, je salue le travail des organisateurs qui m'offrent avec l'épisode 14 « L'appel du Sans Nom » de beaux souvenirs, dans la lignée du brumeux Tyler Freeborn ou du rêveur à tuer. 


Les histoires secrètes - J'ai gobé une abeille

Début d'une nouvelle chronique dédiée au MMORPG contemporain The Secret World, il s'agira de raconter la vie quotidienne d'un templier vagabondant dans un monde au bord du gouffre.

En guise de préambule, je précise que je me suis engagé dans la faction des Templiers afin d'évoluer au sein de personnes respectables. De plus, le personnage créé est féminin afin d'apprécier pleinement la scène suivante.

Chronique secrète

Dans la chaleur de la nuit, un déshabillé m'évite d'étouffer au fond de mon lit, bercé par le contact de la soie sur ma peau douce et délicate. Une moustiquaire m'aurait pourtant évité de basculer dans une vie cauchemardesque, par le simple gobage d'une abeille qui passait par là. Je me suis ainsi retrouvé plongé dans une série d'épisodes tarifés qui me conduiront aux quatre coins du monde.

Avant de prendre mon passeport, je dois déjà encaisser le coup d'une transformation nocturne. Il est une chose de vivre un cauchemar, mais réaliser qu'il est devenu une réalité en est une autre. Déni, colère, tristesse, résignation sont les étapes vers l'acceptation du deuil de mon ancienne vie, celle où j'avais du temps. Je vais donc jongler avec la réalité et lancer des boules de feu.

Chronique secrète

Des grands pouvoirs impliquent des grandes responsabilités. Et comme dans toute histoire secrète, une inconnue m'attend devant la porte pour me donner des instructions. Je peux les refuser en quittant le jeu ou poursuivre ma route vers le quartier général de l'Ordre des Templiers. Encore incertain, j'erre dans les rues de Londres à écouter les divagations d'un illuminé bien éclairé.

Visiblement frappé par le discours, je bascule dans un rêve éveillé dans la peau d'une certaine Sarah, membre d'un groupe pluridisciplinaire. Je me suis réveillé à Tokyo, dans une station de métro rejouant un scénario catastrophe. De l'autre coté d'une grille, une japonaise implore notre aide d'une voix tremblante : « 私はあなたを請います ». Un homme noir luisant -- sans lien avec le continent africain -- aux multiples tentacules se jette alors sur elle, afin de combler un appétit vorace. Des bruits de pas en provenance des bouches d'aération attirent l'attention du groupe. Il en sort des créatures cauchemardesques immaculées par de la souillure, il est temps de faire rugir le fusil à pompe.

Chronique secrète

La fin du rêve me ramène à Londres, désormais initié aux bases du combat. Je suis enfin décidé à me rendre chez mon nouvel employeur, l'Ordre des Templiers. Je signe pour être un pion parmi une organisation secrète, évidemment en bas de l'échelle. On me fournit mes premières armes avec pour ordre de mission de me rendre en Nouvelle-Angleterre. Le chef de gare me pointe la direction, un portail capable de me projeter instantanément à des milliers de kilomètres. L'Agartha devient ma nouvelle demeure, point de départ de nombreuses aventures vidéo ludiques.

Par Agahnon le 19 décembre 2015 à 11:34
37 commentaires

L'interprétation des rêves dans The Secret World

Une nouvelle quête dédiée à Halloween fait son apparition dans le MMORPG The Secret World, une plongée silencieuse dans une recherche éperdue d'un sens aux rêves d'un agent du monde secret.

À chaque Halloween suffit sa peine pour The Secret World, le MMORPG contemporain baignant dans les contes et légendes. Les animations passées reviennent, agrémentées cette année d'une nouvelle mission qui va plonger le joueur dans une série de rêves. Les développeurs du studio Funcom ont fait preuve cette année d'imagination, entrecoupée de plusieurs surprises décalées.

Attention spoiler

Dream Palace

Sans entrer dans les détails afin de conserver l'intérêt de la mission, le joueur sera amené à explorer sept rêves pour autant d'idées. Trouver les différents points d'entrée de chaque rêve demandera une petite connaissance du monde de The Secret World, avec une certaine logique si ce n'est le cas de la Transylvanie qui se relève alambiqué. Une fois endormi, le joueur se retrouvera plongée dans l'esprit plus ou moins tordu des développeurs de Funcom.

Du sang, des fesses, du gore, un léger sentiment d'oppression et quelques mentions à The Park ne sont qu'une partie des ingrédients d'un cocktail détonnant. L'ultime énigme repoussera encore une fois les limites de la haine que l'on peut éprouver envers les développeurs, alors que la conclusion tranchera avec le reste de la mission. Cette nouvelle animation se place dans la grande tradition de The Secret World, cette petite touche qui le rend unique en son genre.


Décrypter retour vers le futur pour s'envoler dans The Secret World

Dans la lignée de Marty McFly, l'aéroskate permet de s'envoler de quelques centimètres et glisser avec style vers de nouvelles aventures dans The Secret World. Deux exemplaires seront offerts à ceux décryptant l'énigme qui va suivre.

The Secret World

Retour vers le futur

À bord d'une DeLorean DMC-12 légèrement modifiée, Marty McFly et « Doc » ont exploré quelques époques avec à la clé un certain nombre de paradoxes temporels. Parmi les difficultés à résoudre, celles rencontrées du coté² de l'ouest sauvage ont obligé Marty à effectuer bien des pirouettes pour sauver son compère. Sur fond théologique vouant une grandeur à la divinité hérétique mais foudroyante Ζεύς, il s'agira pour le jeune Marty de remonter dans le temps afin d'effacer l'ardoise d'un savant fou.

La mission

Dans un présent qui était un futur autrefois, le joueur de The Secret World peut lui aussi remonter le temps afin de raviver quelques souvenirs. Répondre à ma question demandera néanmoins de se rendre en jeu sur une date contemporaine de l'auteur préféré du Docteur Emmett Brown. On y croisera une incompatibilité avec Einstein, du même nom qu'une bourgade, à laquelle nous allons ici nous intéresser plus particulièrement. Les deux premières personnes à me partager en privé le nom de l'incompatibilité recevront un aéroskate furtif dans The Secret World, évolution vidéo ludique de l'hoverboard emblématique de la trilogie Retour vers le futur.


Enquête sur la fabrication des saucisses de la ferme Dimir dans The Secret World

Dans un monde où un boeuf peut être un cheval, la ferme de la famille Dimir continue de produire des saucisses en l'absence notable de troupeau. La question de la traçabilité va m'emmener au coeur de la Transylvanie.

Mission "Un moindre mal"

La recette idéale

Sans être absolue, ma référence pour cette enquête sera la saucisse blanche, ou Weißwurst, nécessitant pour sa fabrication environ deux kilogrammes de poitrine de viande avec du veau et du porc sous forme de lard. Avant d'être hachée, la viande devra être froide sans aller jusqu'à la congélation pour des raisons d'hygiène. Les deux viandes seront hachées alternativement afin d'assurer l'homogénéité de l'ensemble, puis mélangées aux autres ingrédients de la recette pour donner un goût plus subtil à l'ensemble.

De la moutarde, une pointe de persil plat, du macis en poudre ou, à défaut, de la noix muscade et du poivre blanc viendront ainsi compléter l'ensemble qu'il faudra mélanger durant cinq minutes. Des boyaux de porc et l'ustensile à saucisse recevront ensuite cette pâte pour former une seule et immense saucisse qui, en nouant les boyaux, donnera forme aux saucisses. Il faudra par la suite faire mijoter ces dernières pendant quelques minutes, avant de les découper pour obtenir le résultat final.

Mission "Un moindre mal"

Pour déguster sa saucisse, il faut pourtant être sûr de la provenance et de la qualité de la viande. La traçabilité répond à ces préoccupations avec un ensemble de moyens, pour suivre chaque étape de la production et de la commercialisation. L'animal doit ainsi être identifié avec une boucle, un tatouage et ses documents d'identification, tel un passeport, avec ensuite un numéro d'abattage qui le suivra jusqu'à sa commercialisation et l'étiquette de la viande pour le consommateur. Mais parfois le doute peut subsister face à l'autel du profit.

Le cas de la ferme Dimir

Dans un coin reculé de la forêt transylvaine, la famille Dimir cultive ses secrets de fabrication de saucisses depuis plusieurs générations pour un résultat unique. L'absence de troupeau dans la ferme ou de fournisseurs connus a cependant éveillé quelques soupçons de ma hiérarchie, qui m'a envoyé en mission sur place pour vérifier la provenance de la viande. Défenseur de l'ordre établi au sein des Templiers sur The Secret World, je me lance dans cette mission d'inspection d'hygiène.

L'investigation sera finalement rapide, les Dimir ne pouvant pas réellement afficher une vitrine flatteuse. Les pustules présentes sur le visage du boucher illustrent un régime alimentaire équilibré, à l'image d'un mental posé et serein si ce n'est quelques épisodes psychotiques. Trêve d'ironie, le débile fait des saucisses à partir de goules reconnues pour déguster la chaire humaine, récente ou provenant d'humains fraîchement enterrés. Manger des créatures se nourrissant de nos restes, la boucle est bouclée.

Mission "Un moindre mal"
Mission "Un moindre mal"

Sur le modèle de la traçabilité, je vais remonter la filière pour constater les faits et coller une amende à la hauteur. Le mode opératoire est connu en consultant les notes du fils. Avec la complicité d'une goule nommée Rustine, la famille Dimir a pour habitude d'attirer ces créatures dans leur ferme où elles seront droguées et engraissées. Je vais visiter les lieux de fond en comble pour trouver et détruire chaque étape de la production.

Je m'attaque ensuite directement à l'approvisionnement, slalomant entre les débris de notre civilisation de consommation pour faire sauter la rustine maintenant ce système. Je reste circonspect en assistant à des scènes de culte où des goules semblent prier des objets de notre quotidien. Je réfléchis à cette question existentielle le temps d'activer en anima mon fusil à pompe et de faire exploser tout le monde.

Satisfait d'avoir accompli mon devoir sans m'être trop posé de questions, j'envoie grâce à mon smartphone le rapport de mission à mon organisation pour toucher ma récompense. Concernant la famille Dimir, elle est toujours en activité car on se fout finalement un peu de ce qu'on mange dans ce coin paumé, tant que ça reste dans leurs assiettes évidemment.


Une histoire de The Secret World - Carter se lâche

Envoyé aux quatre coins du monde par une organisation de non bienfaisance, je me retrouve dans le rôle de chaperon d'une jeune surdouée de l'académie d'Innsmouth.

Afin de retranscrire le soin apporté à la narration des missions de The Secret World, je me lance en tant que fier Templier dans la rédaction de quelques histoires vécues dans le MMORPG de Funcom. On prend ici les événements en cours, une mission parmi tant d'autres.

Carter se lâche

Innsmouth Academy

Après avoir essuyé mes pieds sur quelques zombies de la côte est américaine, mon enquête m'a menée à l'entrée de l'académie Innsmouth située aux environs de la ville de Kingsmouth. Véritable institution en matière de formation au monde de l'occultisme pour de nombreuses activités périscolaires, l'école compte parmi ses élèves qui ont survécus une certaine Carter que je vais rapidement croiser dans les bureaux barricadés. Particulièrement douée et précoce, la demoiselle recèle un potentiel certain même si son éducation confiée aux Illuminati peut laisser craindre le pire.

Le parcours pédagogique de Carter au sein de l'académie Innsmouth a été planifié et encadré avec le plus grand soin, en particulier en rajoutant quelques blindages magiques dans l'école pour éviter sa destruction. En effet, le pouvoir amplificateur de Carter pourrait, de manière parfaitement incontrôlée, conduire à une explosion thaumonucléaire majeure rayant de la carte une bonne partie de l'île. Néanmoins portée par son esprit d'aventure et de contraction inhérent à l'adolescence, Carter tient à s'impliquer dans les incidents écumant les lieux malgré les risques liés à son pouvoir unique. Si je n'ai pas pour habitude de faire le ménage derrière les Illuminati, je vais tâcher d'avoir une influence positive sur cette jeune fille et éviter une nouvelle catastrophe.

Carter se lâche

Le temps de quelques préparatifs -- notamment faire exploser la cervelle de familiers pour en récupérer de l'anima -- qui me permettront de garder le contrôle sur le pouvoir de Carter en cas de coup dur, je la retrouve dans les sous-sols de l'école pour lui prêter assistance dans la résolution de l'un des nombreux problèmes survenus dans l'académie. Quelques coups de fusil à pompe déblaient rapidement le passage mais la porte d'accès vers le laboratoire s'avère bloquée. Je suis donc confrontée à un grand classique m'obligeant à emprunter un passage secondaire qui me fit découvrir un interrupteur. Oh surprise, l'activation de ce dernier va bien évidemment ouvrir la porte mais également réveiller l'ensemble des pantins jusqu'alors sagement accrochés à leur crochet. Bref, c'est le bordel.

Visiblement toujours vivants, nous poursuivons notre chemin, Carter et moi, jusqu'au laboratoire d'alchimie pratique. Tant bien que mal puisque Carter souffre de la présence de murmures dans sa tête, la douleur ayant provoqué un saignement de son nez pour une potentielle explosion si elle perd le contrôle de ses pouvoirs. Au bout de l'enchaînement de pièces, nous découvrons au laboratoire une abomination de chair qui commence à se mouvoir à notre arrivée. Pas forcément convaincu par l'homogénéité de l'ensemble, je m'affaire à l'effacement de cette mauvaise copie. Tuer le monstre en question a permis au passage de régler les quelques soucis dans la tête de Carter et l'hypothétique explosion. La mission « Carter se lâche » est donc réglée, pour encore bien d'autres histoires à raconter.

Carter se lâche


Analyse de l'histoire de Solomon Island

Kingsmouth
L'histoire de The Secret World est complexe car loin d'être linéaire, elle est souvent partielle et découpée aux travers de quêtes, lore, dialogues et autres détails du jeu qu'il faut (patiemment) regrouper...

Je vous propose de découvrir ici un petit guide de l'histoire de Solomon Island.

J'ai essayé de rester aussi neutre que possible et fait le choix de ne pas encombrer cet article des événements plus périphériques ni d'explications trop détaillées afin de conserver un document clair, lisible et aussi accessible que possible. Cependant vu le flou savamment orchestré par Funcom, la lore de TSW laisse toujours une marge d'interprétation, je sollicite donc la clémence des lecteurs qui ne partageraient pas mes points de vue et je les encourage à réagir sur le forum afin de partager leurs avis et de m'aider à affiner ce guide.

J'ai trouvé intéressant d'agrémenter cet article de "petits focus culturels" lorsque la lore se base sur des événements historiques... Ils ne changent rien à la compréhension des événements si ce n'est qu'ils montrent une nouvelle fois le soin que Funcom a su apporter aux détails.

Je vous laisse à présent redécouvrir Solomon Island au travers de ce guide qui, je l'espère, vous aidera à y voir plus clair sur ce qui fut notre toute premier contact avec le monde secret et vous apprendra, pourquoi pas, deux ou trois petites choses sur cette île mystérieuse !

Bonne lecture !

Par Baldaena le 06 janvier 2015 à 08:31
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Récit d'une quête d'investigation sur The Secret World - Code Kingsmouth

The Secret World plonge le joueur dans l'univers des sociétés secrètes, aux prises avec les ténèbres. Parmi les quêtes proposées pour parcourir le jeu, l'investigation se spécialise dans la prise de tête avancée.

L'univers sombre et complexe de The Secret World se découvre à travers un système de missions unique en son genre. Parmi les missions proposées, celles d'investigation relèvent du véritable défi et demanderont des trésors d'ingéniosité. Pour vous donner un aperçu de leur richesse, je vous propose de découvrir "Code Kingsmouth", l'une des premières missions d'investigation sur The Secret World, attention spoiler.

Code Kingsmouth
Fraichement arrivé dans la ville de Kingsmouth, plusieurs indices laissent à penser que cette contrée traverse une crise grave. Des voitures abandonnées au bord de la route jonchée de cadavres montrent la préoccupation réelle que représente le cours du baril de pétrole. Et quand les corps en décomposition commencent à se mouvoir, tout en se dirigeant à grande vitesse dans votre direction, on se dit qu'il est temps de puiser dans une énergie nouvelle pour prendre ses jambes à son cou.

Quand il règne une ambiance de fin du monde, on peut être tenté de trouver refuge dans un lieu de culte afin de se ressourcer. Les sceaux placés autour de l'église bloquant l'accès aux morts-vivants me permettent enfin de trouver la paix intérieure, du moins jusqu'au moment où je parle au pasteur du lieu, Henry Hawthorne. Si je devais être profondément réducteur, je dirais que c'est un illuminé. Je vous laisse juger en suivant notre discussion, enfin monologue car il est bien connu qu'un héros de jeu vidéo ne parle jamais dans les cinématiques.

A moins d'être à coté de la plaque, il me parait évident que je dois suivre la direction indiquée au sol par le biais du symbole Illuminati sur les plaques d'égout. Je peux donc partir vers le centre ville en direction du port. Le cadre autrefois enchanteur, typique de la petite ville côtière américaine, a laissé la place à l'horreur avec ses zombies et des déchets partout illustrant la faille des services publics. Au bout du parcours fléché, je découvre une plaque commémorative aux inscriptions clairvoyantes:

« Au siège du pouvoir, le navigateur immortalisé

Eclaire la voie Du prêtre endormi

A la mémoire de Frans Hals, qui servit la lumière jusqu'à son dernier souffle (1580-1666) »

Code Kingsmouth
Dans une petite ville, je présume que dans une quête du pouvoir, j'ai le choix entre shérif, la mairie et le tribunal. Ayant déjà rendu visite au premier et n'ayant pas aperçu le dernier, je prends donc la direction de la mairie. Une fois sur place, je constate qu'une série de tableaux est accrochée aux murs et que je peux cliquer dessus, indice suprême dans un jeu vidéo. Inspiré, je décide de suivre les indices en cliquant au hasard. Je ne trouve rien de probant jusqu'au moment où je découvre derrière une toile ma prochaine destination vaguement évoquée. Il est question de feu, je pars donc rendre visite aux pompiers dans leur caserne. Si l'on peut considérer un pompier comme une personne serviable au service des autres, un pompier mort-vivant aura plutôt la fâcheuse tendance à utiliser sa hache pour éteindre votre vie. Une fois le combat engagé, l'indication de la quête me renvoie à la mairie pour bien me signifier que j'ai suivi une mauvaise piste.

Revenu sur mon point de départ, je pense qu'il est temps de réfléchir et je me replonge sur les indices donnés par la plaque. J'utilise le navigateur web intégré dans le jeu pour effectuer des recherches sur Frans Hals, qui se révèle être un peintre baroque néerlandais du XVIe siècle, maître du portrait. Très avancé dans une pièce remplie de tableaux, un portrait va tout de même attirer mon attention. Un globe me laisse supposer qu'il s'agit d'un navigateur et je n'ai de toute manière pas de tableau avec un bateau sous la main.

« Le temps est le domaine des rois et des dieux. Ses doigts indiquent la vérité dans les écrits royaux du Verbe de Dieu. La voie s'ouvre pour ceux qui ont reçu l'illumination. »

Code Kingsmouth

Telle est l'indication trouvée au dos du tableau. Il s'agit ici du moment clé où l'on va se prendre la tête. Le temps à Kingsmouth est plutôt gris et pas de soleil à l'horizon, sinon l'horloge indique 10h10. La mention de dieu va naturellement me ramener à l'église que je vais fouiller de fond en comble. Ne trouvant rien d'intéressant, je décide par désespoir d'aller prendre l'air nauséabond à l'extérieur en quête d'inspiration.

Juste à coté de l'église se trouve une maison d'un prêtre, semble-t-il fondateur de la ville, comme me l'indique un panneau à l'entrée du jardin. Je fais le tour et je découvre une entrée à l'arrière, malheureusement fermée par un code d'accès. Il est temps de repasser en mode réflexion pour trouver une série de chiffre suivant les indices à ma disposition. La réponse sera d'ordre métaphysique. En effet, le Verbe de Dieu est retranscrit dans la Bible, où l'on retrouve dans l'Ancien Testament les livres des Rois. Le temps va affiner ma recherche, 10h10 me donnant le chapitre et le verset :

« Elle donna au roi cent vingt talents d'or, une très grande quantité d'aromates, et des pierres précieuses. Il ne vint plus autant d'aromates que la reine de Séba en donna au roi Salomon. »

Code Kingsmouth
Adjugé vendu pour 120, le chiffre m'ouvre l'accès à la cave. Au fond de la pièce, je trouve un ordinateur dont l'accès se trouve lui aussi bloqué par un mot de passe. Je tape « indice » pour m'éclairer et c'est justement la lumière qui est sensée triompher de tout. La lumière semble pourtant avoir quelques difficultés pour arriver jusqu'à moi car je ne trouve pas la réponse. Fouillant dans les indices grâce à mon journal de bord, je revois la plaque d'égout qui m'a indiqué la direction à prendre au début de la quête et plus particulièrement l'inscription sur celle-ci : « Lux Omnia Vincit ». Les langues mortes ne sont pas dans mon vocabulaire courant mais je fais un rapprochement lumineux, la traduction en latin de l'indice, qui se révèle être le mot de passe. Un passage s'ouvre et je découvre enfin les artefacts des Illuminati, dont l'usage est encore une autre histoire.


Exclusivité : Aperçu de la zone de la Montagne Bleue de The Secret World

Alors que la sortie de The Secret World approche, le studio Funcom nous dévoile quelques-uns des mystères de la région de la Montagne Bleue. Une zone conduisant le joueur dans un lointain passé pour mener la lutte dans le présent.

Les Montagnes Bleues - TSW Blue Mountain 1

Le prochain MMORPG du studio Funcom, The Secret World, nous plonge au coeur de notre réalité quotidienne, mais alors qu'un monde secret fait de ténèbres s'éveille et s'étend...
À quelques mois du lancement de The Secret World (attendu en avril prochain), Funcom dévoile quelques-uns des mystères de ce monde ambigu et nous présente aujourd'hui, en exclusivité francophone, la région de la Montagne Bleue.

Au coeur de l'île Salomon (une des premières zones explorées par les joueurs), la Montagne Bleue est un ancien territoire de la tribu des Wabanakis. Longtemps, les indiens ont contenu le mal et leurs légendes regorgent de récits épiques. Mais aujourd'hui, alors que la cupidité gangrène les esprits et que l'industrie ravage les terres sacrées, un ancien mal jusqu'alors enfoui s'éveille. Les joueurs devront se mobiliser pour le vaincre. Et pour remplir cette mission délicate, il faudra renouer avec les anciennes traditions des Wabanakis et revivre, dans un rêve éveillé, les combats d'un ancien passé pour mener la lutte dans le présent...
En prévision de ce combat épique, quelques-uns des anciens secrets de la région de la Montagne Bleue se dévoilent dans nos colonnes.

Lire : Aperçu de la région de la Montagne Bleue