Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

The Secret World - Jeux OnLine

[Actu] Départ de Romain "Tilty... par ArtUn
Les DLC ? par fredo2406
[Actu] Aube Naissante se déplo... par Karmacoma
Questionnement par Skro
swlcalc par BeeGulper
Capture

GamesCom 2010 : Premières minutes de gameplay de The Secret World

Durant la GamesCom de Cologne, The Secret World a livré quelques uns de ses secrets comme les premières minutes scénarisées de la vie d'un joueur ayant rejoint les Templiers.

La semaine dernière, Ragnard Tornquist et Martin Bruusgaard, respectivement producteur et lead designer de The Secret World, étaient à Cologne à l'occasion de la GamesCom pour présenter à la presse, un nouveau pan de leur « MMORPG ésotérique ».
Et au cours du salon allemand, le duo s'est attaché à dévoiler les 30 premières minutes de gameplay de The Secret World, vu par un joueur qui aurait choisi de rejoindre la société secrète des Templiers, l'une des trois factions du jeu.

Londres
Flash Forward
On y suit une jeune londonienne récemment dotée de pouvoirs magiques qu'elles apprendra à progressivement à maîtriser avant de rejoindre l'armée des Templiers pour lutter contre les ténèbres grandissantes. On y découvre également les rues de Londres et ce qui se cache au-delà des ruelles sombres de la capitale britannique. On découvre surtout un MMORPG très scénarisé qui invite par exemple les Templiers à écouter les prédictions du Roi Déchu, ce prêcheur d'Ealdwic Parc ayant notamment la capacité d'entrapercevoir les futurs possibles et qui mènera les Templiers sur les traces d'une créature démoniaque installée dans le métro londonien.

Nous revenons plus en détail sur cette présentation de la GamesCom, dans nos colonnes :

Nos envoyés spéciaux, Bellandy et Gectou4, ont également profité de la GamesCom pour interroger brièvement Ragnard Tornquist et Martin Bruusgaard et leur extirper quelques réponses aux questions soumises par les lecteurs de JeuxOnLine.

Rue londonienne
Porte d'Agartha
Fight Club
En vrac, on note d'abord qu'aucune date de bêta-test n'est encore avancée mais que le moment fatidique approche. The Secret World fait l'objet de tests internes et l'équipe de développement s'y amuse manifestement. Pas plus de date quant à la bande-annonce cinématique présentant la faction des Illuminati (après celles du Dragon et des Templiers), quand bien même elle semble prête, il faudra apparemment se montrer patient. Quant aux énigmes qui animent la communauté des joueurs depuis déjà plusieurs mois, le duo assène le leitmotiv bien connu des « théoriciens » : « il n'y a pas de conspiration ».

Ragnard Torniquist s'avère plus loquace lorsqu'on l'interroge sur le public visé par The Secret World. A plus d'un titre, le MMO est atypique dans la mesure où il mêle un gameplay fait d'énigmes, d'enquêtes de mystères à dévoiler (pour joueurs méticuleux, donc) mais aussi des phases d'action brutale au cours desquels il faudra éliminer des hordes de zombies démoniaques à coup de boules de feu ou de fusil à pompe. Selon le producteur, The Secret World est conçu à la fois pour les joueurs traditionnels de MMORPG (qui ne seront pas dépaysés) et s'adresse tout autant aux férus de « pop culture » (passionné de littérature, de cinéma, de comics, de séries télévisées, etc.) souhaitant s'embarquer dans un solide récit interactif, dans un univers contemporain mâtiné de fantastique avec ses personnages haut en couleur. Et il intègre encore une forte dimension de jeu de rôle dans ses phases d'action - dans The Secret World, les personnages n'ont ni niveau, ni classe mais acquièrent des compétences parmi la centaine de pouvoirs disponibles et les agencent dans des « decks » similaires à ceux de Magic The Gathering, pour ensuite réaliser des « combos » offensifs ou défensifs.
Le contenu social de The Secret World est tout aussi important, faisant dire à Ragnard Tornquist que dans son MMO, « tout est social à un niveau ou un autre ». La perception de la trame scénaristique, mais aussi les combats embarquent une forte dimension sociale (les affrontements sont très largement axés sur le jeu en groupe puisque les joueurs peuvent réaliser des « combos » à plusieurs - les effets générés par les uns peuvent être exploités par les autres). Et si « The Secret World n'est clairement pas un nouveau Second Life », dans le jeu et notamment le « hub social » de Londres, les joueurs pourront participer à des mini-jeux de danse, se donner en spectacle sur la scène d'un théâtre, s'affronter dans le « Fight club » local, résoudre des puzzles et énigmes, explorer, s'immerger dans l'histoire des sociétés secrètes ou encore boire un verre avec des amis.
Et de conclure : « The Secret World est plutôt un MMO qui cherche à unir les joueurs au sein d'une communauté plutôt qu'à les diviser ».

Un grand merci à Bellandy et Gectou4 pour leur expédition jusque dans les arcanes du Monde Secret, ainsi qu'à Ragnard Tornquist et Martin Bruusgaard pour avoir répondu à nos questions.


Posez une question, Ragnar répond

Ragnar Tornquist, le producteur de The Secret World, répond aux questions des internautes. Certaines sont totalement insignifiantes. D'autres s'avèrent plus instructives.

The Secret World
Ragnar Tornquist, producteur de The Secret World, a récemment découvert le site Formspring.me et invite les internautes à lui poser des questions... auxquelles il répond ou non. Les questions, sérieuses ou farfelues, sont nombreuses et permettent de découvrir quelques détails sur sa modeste personne (il préfère le lait aux jus de fruits, les chats aux chiens, et sa série préférée est Lost) mais aussi sur son MMORPG ésotérique.

Par exemple, à la question « votre MMO est-il ou non divisé en zones ? », il répond « J'espère qu'il est plutôt sans zone, c'est en tout cas notre ambition ». Sur un autre sujet, il précise que les joueurs pourront s'amuser même en faisant l'impasse sur le gameplay PvP de The Secret World, mais au risque de passer à côté de certains éléments du jeu (quand bien même il sera possible de profiter des acquis de sa faction, gagnés grâce au PvP, quand on n'y a pas participé personnellement).
On note également que la musique de The Secret World est signée par Simon Poole (déjà directeur audio de Dreamfall) et non Morten Sørlie, dont on a apprécié le travail sur les musiques d'Age of Conan.
De même, la série Buffy contre les Vampires et plus généralement l'univers de Joss Whedon peuvent lui servir d'inspiration. Et quand on lui demande s'il pourrait utiliser le mythe polonais de Poludnica (cette femme morte le lendemain de son mariage et qui hante les champs pour trancher à coups de faux les têtes des paysans qui travaillent à midi), il répond quiconque tranche des têtes avec une faux peut avoir sa place dans son MMO.

Ragnar Tornquist précise par ailleurs que The Secret World ne sera pas présenté à l'E3 cette année. Moins sérieusement, quand on lui demande les dates du bêta-test de son MMO, il affirme qu'elle aura lieu « avant la sortie et après l'alpha »...

Quelques centaines de questions ont déjà trouvé une réponse à cette adresse et de nouvelles tombent tous les jours ou presque. Et si manifestement le producteur ne fait pas de révélations fracassantes sur Formspring.me, quiconque est curieux peut néanmoins tenter sa chance.


Repousser le MMO à un autre niveau

Avec The Secret World, Ragnar Tornquist entend amener le MMO à un autre niveau : plus libre, plus ouvert et surtout plus évolutif selon les actions des joueurs.

Dans un long entretien accordé à Gamasutra, Ragnar Tornquist – producteur de The Secret World – partage ses objectifs et ambitions autour du prochain MMO de Funcom.
Officiellement en développement depuis 2006 (et en maturation depuis 2002 sous le titre Cabal), The Secret World a dès l’origine été pensé pour être très ancré dans le réel (un contexte qui se veut novateur, tranchant avec les univers fantastiques ou de science-fiction, légion en matière de MMO). Le joueur explorera donc des villes réelles, pourra découvrir des quartiers londoniens tout en sachant qu’ils sont « à la frontière du monde occulte » (au détour d’une rue anodine, « dans une échoppe, on pourra trouver des têtes réduites ou des potions magiques – et des choses étranges pourront survenir »).

La difficulté consistait néanmoins à imaginer un gameplay en adéquation avec cet univers contemporain. Selon Ragnar Tornquist, de nombreux MMOG, aujourd’hui, « ressemblent à des FPS ». The Secret World entend « adopter une autre approche, comme si le mur entre le joueur et son personnage était tombé ».
Le marché du MMO aujourd’hui n’est plus celui d’il y a dix ans et le gameplay de The Secret World se veut plus fluide, plus libre et moins contraignant que la plupart des MMO actuels : le jeu n’impose ni classe, ni niveau, mais s’appuie sur un système d’objets (avec un gameplay basé sur les temps de recharge : recharger un fusil de sniper nécessite plus de temps qu’envoyer une rafale de Uzi, alors qu’il n’y a pas de temps de rechargement quand on manie une épée, par exemple). Le jeu doit surtout être immédiatement amusant, sans obliger le joueur à atteindre le niveau maximum pour réellement commencer à jouer. Tout comme il doit être possible de s’amuser avec des joueurs vétérans même quand on débute ou presque (il devrait être possible « d’exceller rapidement dans son domaine de prédilection », sachant que « celui qui veut soigner peut développer ses compétences de soin, le tank travaillera sa défense, sans autre problème pour un hybride »).

On apprend surtout que l’univers de jeu a vocation à évoluer après le lancement du jeu : pour « changer des régions du monde, des personnages, tuer des PNJ, faire en sorte que l’on ressente l’évolution du monde et que les ténèbres approchent ».

« Bien sûr, si le jeu est un succès, nous développerons cet aspect. Je veux dire, World of Warcraft va accueillir Cataclysm [qui refond les zones de départ d’Azeroth], et c’est vraiment énorme. C’est la meilleure idée qui soit, de changer le monde. Pour moi, c’est bien plus intéressant que d’ajouter un continent ou une dimension ou quoi que ce soit. Vous modifiez ce qui existe.
Nous avons quelque chose appelé "Exodus". Sans trop en dire, c’est quelque chose qui se passera après le lancement du jeu. Un bon moment après, une des régions sera entièrement redéfinie et soyez sûr qu’elle va complètement changer en fonction de ce que les joueurs auront fait. Si c’est un succès, elle évoluera d’une certaine façon ; si c’est un échec, elle évoluera dans une autre direction. Et en fonction, les serveurs seront différents également. »

Selon Ragnar Tornquist, il est important que les joueurs sentent qu’ils font partie de l’univers du jeu, qu’ils en sont les acteurs et qu’ils le font vivre.