Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

The Secret World - Jeux OnLine

[Actu] Retour à Tokyo avec Sec... par Dhurnyll
[Actu] Conversion des Points F... par souris45
Tanker sur SWL par Moonheart
En fonction de quels critères ... par Tsuko / Kim Tarkin
[Actu] Le monde secret adapté ... par Oopsrongchan
Capture

Les "Spécificités" de Secret World Legends

Parmi les changements apportés par Secret World Legends, le premier qu'on remarque est probablement l'ajout des "Spécificités". Ces mécaniques additionnelles uniques à chaque arme impactent le combat à travers divers comportements qu'il faudra rapidement assimiler pour les utiliser au mieux à notre avantage.

Si dans Secret World Legends, les armes ne sont a priori pas mystérieuses puisqu'on retrouve les même 9 armes que dans Secret World :

l'arrivée des Spécificités (Specialties en anglais) nous emmène droit en territoire inconnu. Celles-ci introduisent une mécanique unique à chaque arme et fortement intriquée à son utilisation. En effet, la Spécificité sera alimentée par l'utilisation de l'arme associée et son effet apportera différent effets en fonction de l'arme.

On remarquera rapidement que, selon la Spécificité, le joueur pourra être plus ou moins passif. Certains demanderont une implication minimale, pouvant aller jusqu'à être totalement ignorables tant qu'on ne recherche pas l'optimisation en donjon. Quand à l'autre bout du spectre, on trouvera des Spécificités demandant une réelle implication du joueur, ce dès le choix des pouvoirs à utiliser, avec un extrême où le joueur peut recevoir des dégâts s'il relâche trop longtemps son attention.

Il en résulte que les Spécificités sont plus ou moins complexes à appréhender. Cela se traduit en jeu dès la création du personnage où on pourra voir que chaque classe est accompagnée d'une difficulté relative, prenant en compte différents paramètres dont avant tout la complexité des Spécificités de chaque arme.

Lame spirituelle (Lame)

L'utilisation de n'importe quel pouvoir de Lame a 50% de chances de générer un point de Chi. Lorsque 5 points sont accumulés, il est alors possible de déclencher le pouvoir "Lame spirituelle" qui fait que les pouvoirs de Lame infligent temporairement des dégâts supplémentaires.

Ne pas utiliser le pouvoir lorsqu'on dispose des 5 points nécessaires déclenchera après 5 secondes l'activation automatique d'un soin sur la durée consommant le Chi et rendant 7% des points de vie max par seconde pendant 3 secondes.

Pendant que cet effet est actif, les attaques de Lame ont toujours des chances de générer du Chi et il est possible, avant la fin de l'effet, d'activer à nouveau le pouvoir de Lame spirituelle pour consommer le Chi nouvellement acquis et prolonger la durée du bonus.

Le gain n'est pas linéaire et il faudra prendre le risque d'attendre le dernier moment pour augmenter au mieux la durée de l'effet :

  • 1 Chi pour 0,5 seconde ;
  • 2 Chi pour 1 seconde ;
  • 3 Chi pour 2 secondes ;
  • 4 Chi pour 4 secondes ;
  • 5 Chi pour 6 secondes.

A la fin de l'effet, le Chi engrangé pendant celui-ci mais pas utilisé est remis à 0.

Les points restant à la fin du combat persistent quand à eux et seront disponibles pour le combat suivant.

Rage (Marteau)

Attaquer avec le marteau ou se faire attaquer (même lorsque le marteau est équipé mais pas actif) engrange des points de rage. Remplir une première fois la jauge en atteignant les 50 points de rage (la jauge peut être remplie une seconde fois, pour un maximum à 100 points de rage) fait passer en mode enragé.

Une fois en mode enragé, utiliser les pouvoirs renforcés de marteau ne permet plus d'engranger de la rage mais, au contraire, la consomme pour déclencher des attaques plus puissantes.

En dehors des combats, la jauge de rage se vide au rythme de 5 points toutes les 1,25 secondes.

Courroux primal (Griffes)

Utiliser un pouvoir de griffes offensif ou de soin génère des points de fureur. Ceux-ci peuvent être cumulés jusqu'à 100, mais il est possible dès 60 points d'activer le Courroux primal.

Il y a deux versions du Courroux primal, activées par deux pouvoirs différents, mais tout deux fonctionnant de la même façon : la barre de pouvoirs est remplacée entièrement (même les pouvoirs de l'autre arme) par des pouvoirs de griffes spéciaux, plus puissants, jusqu'à ce que la barre de fureur soit vide.

Celle-ci se vide de 20 points par seconde lorsque le Courroux primal est activé, permettant d'utiliser les nouveaux pouvoirs pendant 3 à 5 secondes. La jauge se vide également hors des combats, mais au rythme de 1 point par 0,62 seconde.

Une version du courroux primal permet d'obtenir de nouveaux pouvoirs offensifs faisant un peu plus dégâts (notamment les dégâts sur la durée) que les pouvoirs qu'on a par défaut. L'autre version propose quand à elle de nouveaux sorts de soin qui ont le grand avantage de soigner tout le groupe au lieu de simplement une cible. Dans les deux cas, les pouvoirs ne consomment pas d'énergie, en dehors du pouvoir "élite".

Offrande de sang (Magie du Sang)

Lors de l'utilisation d'un pouvoir basique, renforcé ou élite de la Magie du Sang, on gagne des points de Corruption (sorts offensifs) ou de Martyr (sorts de soin) matérialisé par un déplacement de la jauge vers respectivement la gauche ou la droite. Ce qui signifie aussi que gagner des points de Martyr fait perdre des points de Corruption et inversement.

L'intérêt premier de la chose est que monter en Corruption ou en Martyr permet d'augmenter respectivement les dégâts infligés et les soins réalisés avec les sorts de Sang. En contrepartie, l'un ou l'autre réduisent l'efficacité des soins que l'on reçoit et on s'inflige également des dégâts chaque fois qu'on lance un nouveau sort.

Progression
de la jauge

Bonus aux dégâts
(Corruption seulement)

Bonus soins
(Martyr seulement)
Malus soins reçus Dégâts auto-infligés
(en %vie max)
0-10% +0% +0% -0% 0%
10-25% +0% +0% -0% 1,5%
25-50% +15,6% +15,6% -20% 1,5%
50-60% +32,7% +32,7% -50% 1,5%
60-75% +32,7% +32,7% -50% 3%
75-90% +53,4% +53,4% -95% 3%
90-100% +53,4% +53,4% -95% 6%

Faire monter la jauge permet ainsi d'obtenir un important boost dans le rôle qu'on a décidé d'adopter (dps ou heal) mais en contrepartie d'une grosse prise de risque puisqu'on s'inflige d'importants dégâts qui seront difficilement soignés, demandant de faire régulièrement redescendre la jauge pour pouvoir faire remonter la vie.

On n'est pas sans outils pour cela puisque tous les pouvoirs spéciaux (les bleus) permettront, en parallèle de leur effet principal, soit de réduire rapidement la jauge (sans distinction Corruption/Martyr), soit d'immuniser temporairement aux dégâts de Corruption/Martyr. Cependant, ceux-ci ne seront pas utilisables si la jauge est dans sa position neutre.

Après 3 secondes sans lancer de nouveau sort de Magie du Sang, la jauge retourne à son état initial en perdant 4 points de Corruption ou Martyr par seconde.

Chaos contrôlé (Magie du Chaos)

Lorsqu'un pouvoir de Magie du Chaos inflige un nombre de dégâts divisibles par 8, entre 2 et 4 paradoxes sont générés. Cela est facilité par le fait que les dégâts sont un peu manipulés pour permettre d'avoir 30% de chances d'infliger des dégâts multiples de 8.

Lorsque 8 paradoxes sont cumulés, un événement se produit, aléatoirement choisi parmi trois :

  • les singularités, qui prennent la forme de trois zones positionnées aléatoirement qui explosent lorsqu'un ennemi marche dessus, blessant et renversant les ennemis proches pour 3 secondes ;
  • les doppelgängers, qui sont deux copies de notre personnage, disposant de leurs pouvoirs et attaquant les ennemis ;
  • les énigmes, qui sont des bonus dont l'un se place aléatoirement sur un ennemi proche et qui, une fois purgé, se transforme un bonus plus puissant et qui s'applique au joueur et ses alliés. Quatre bonus sont ainsi possibles :
    • bonus à la puissance critique ;
    • bonus aux chances d'évitement ;
    • effet de renvoi de dégâts ;
    • effet soignant un joueur seul de 20% de ses points de vie ou plaçant tout le groupe à la moyenne des points de vie des joueurs (exprimée en pourcentage) plus 15%.

Les paradoxes accumulés persistent en dehors des combats.

Thermodynamique (Élémentalisme)

L'élémentalisme regroupe des pouvoirs de feu, de foudre et de glace. Les pouvoirs des deux premiers types ont pour effet de générer de la chaleur, lorsque ceux du dernier type en fait perdre, faisant varier la jauge de thermodynamique.

Débutant à 0, la faire monter permet d'obtenir des bonus de dégâts pour tous les pouvoirs de l'arme :

  • de 0 à 25, pas de bonus ;
  • de 25 à 50, dégâts augmentés de 8,7% ;
  • de 50 à 75, dégâts augmentés de 17,4% ;
  • de 75 à 100, dégâts augmentés de 34,8%.

De plus, une fois le palier des 50 dépassé, les pouvoirs basiques et renforcés se transforment pour adopter un effet visuel différent, sans impact sur les dégâts. Ces pouvoirs reprennent leur apparence de base une fois la jauge redescendue sous les 30.

Et, une fois la jauge entièrement remplie, à 100, on passe en surchauffe, empêchant d'utiliser les sorts générant de la chaleur jusqu'à ce que la jauge repasse sous les 80. Cependant, les pouvoirs dissipant de la chaleur réduiront plus fortement la jauge qu'en temps normal.

La chaleur baisse naturellement au fil du temps. En combat, plus la jauge est élevée, plus la perte de chaleur sera importante (1 par seconde avant 25, 2 entre 25 et 50, 3 entre 50 et 75, 4 au delà). En dehors des combats, la perte est fixée à 5 points par seconde.

Le principe de l'arme sera donc de rester aussi haut que possible un maximum de temps, profitant de la baisse naturelle pendant qu'on utilise la seconde arme, ou utilisant un pouvoir de froid pour une baisse plus importante afin d'éviter la surchauffe et ne pas bloquer l'utilisation de certains pouvoirs.

Munitions lourdes (Fusil à pompe)

L'utilisation d'un pouvoir de Fusil à pompe consomme au moins une cartouche. Une fois les 6 cartouches chargées utilisées, les pouvoirs de Fusil à pompe équipés sont placés par des pouvoirs de rechargement choisis aléatoirement. Chacun est associé à un type de munition et l'utiliser recharge l'arme de 6 nouvelles cartouches de ce type.

Les cartouches sont de 4 types :

  • Les cartouches à insufflation d'anima qui rendent 3% de notre santé lorsqu'on touche un ennemi ;
  • Les cartouches de souffle du dragon qui appliquent un effet de dégâts sur la durée, cumulables jusqu'à 6 incréments ;
  • Les cartouches à l'uranium appauvri qui infligent des dégâts supplémentaires ;
  • Les cartouches perforantes qui ont 50% de chances d'infliger l'état Exposé aux ennemis touchés, augmentant les dégâts qu'ils reçoivent provenant de toutes sources.

Cartouches à insufflation d'anima
Cartouches de Souffle du dragon
Cartouches à l'uranium appauvri
Cartouches perforantes

En dehors des combats, les cartouches se rechargent automatiquement, 1 par seconde, en utilisant le dernier type utilisé. Terminer le combat en utilisant la dernière cartouche ne propose pas de choisir un nouveau type de cartouches mais entraîne le rechargement avec le type de cartouches précédemment utilisées.

La seule contrainte de cette Spécificité est qu'on n'a pas un choix libre des cartouches mais celui-ci pourra être compensé en augmentant le nombre de pouvoirs de Fusil à pompe équipés pour augmenter les chances d'avoir les cartouches souhaitées ou directement en influant sur les chances d'obtenir certains types de cartouches.

Double roulette russe (Pistolets)

Utiliser un pouvoir de pistolet fait tourner les barillets des deux pistolets. Si les deux balles du haut sont de la même couleur, les barillets sont bloqués dans cette position pendant 3 secondes et les attaques de pistolet bénéficient d'un bonus de dégâts dépendant de la couleur :

  • blanc, bonus faible ;
  • bleu, bonus modéré ;
  • rouge, bonus élevé.

Bien entendu, plus le bonus est important, plus les chances de tomber dessus sont faibles.

Le principe sera ensuite de conserver les ressources pour pouvoir les utiliser avec un bonus important aux dégâts. Il sera même possible de lancer un pouvoir canaliser à la fin des 3 secondes puisque le bonus présent au début de l'attaque s'appliquera jusqu'à la fin même si le timer est terminé.

Grenades (Fusil d'assaut)

Lors de l'utilisation d'un des quatre pouvoirs renforcés (celles avec un nom rouge), il est possible d'armer une grenade. Les deux pouvoirs consommant 3 énergies ont 37,5% de chances d'en armer une et ceux en consommant 5 ont 65% de chances d'en armer une.

Lorsqu'une grenade est armée, un décompte de 6 secondes débute et il est désormais possible d'utiliser un pouvoir de grenade (les cinq, dont un élite, situés sur la ligne du milieu de la page des actifs du fusil d'assaut). Chaque grenade ne permet d'utiliser qu'un seul pouvoir de grenade et il faudra en armer une nouvelle, une fois la première utilisée, pour pouvoir en (ré)utiliser un pouvoir de grenade.

Après 3 secondes écoulées, la grenade atteint sa pleine puissance et l'utilisation d'un pouvoir de grenade avec celle-ci bénéficiera d'un effet accru.

Au bout de 6 secondes, si la grenade n'est toujours pas utilisée (et que le combat n'est pas terminé), celle-ci explose sur place blessant légèrement jusqu'à 6 ennemis proches, mais surtout blessant le joueur de 15% de sa santé maximale (un passif permet cependant d'annuler les dégâts sur soi).

A noter qu'aucune grenade n'est armée tant qu'on n'a pas débloqué son premier pouvoir de grenade. Mais, une fois l'un de ceux-ci débloqué, les grenades sont armées même si un pouvoir de grenade n'est pas équipé.

S'il est facile d'armer une grenade puisque les chances sont assez élevées, la difficulté est de gérer son énergie pour avoir la capacité d'utiliser un pouvoir de grenade à temps. Le temps de récupération des pouvoirs n'est quand à lui pas un problème puisqu'ils prennent tous 4 secondes pour être à nouveau utilisables quand on a dans le pire des cas 6 secondes pour utiliser la grenade.

Pour aller plus loin

Si appréhender les mécaniques de base ces Spécificités est une chose, il faut ensuite la mettre en œuvre en combinaison avec les compétences actives et passives, ainsi que certains bonus sur l'équipement, qui pourront les exploiter, les renforcer ou même changer certains comportements.

Comprendre chacune de ces spécificités ne sera donc qu'une première étape puisque juste savoir les utiliser ne suffira pas à en tirer tout le potentiel.


Analyse de l'histoire de Kaidan

La chute de Tokyo
Les histoires linéaires ne sont pas dans les habitudes de Funcom et celle de Kaidan, la dernière région de The Secret World, ne fait pas exception.

Je vous propose dans ce nouvel article, un guide sur l’histoire de Kaidan, le point de départ et la conclusion du premier cycle de The Secret World !

Kaidan est une zone passionnante où s’entremêlent passion, technologie et créatures cauchemardesques et où s'affrontent démons, samouraïs et yakuzas. 

Les plus curieux pourront également lire ou relire ce précédent article qui donnait déjà un aperçu de la zone en détaillant ses liens avec les onis, yokais et autres créatures fantastiques du folklore japonais. 

Je vous souhaite une bonne redécouverte de la zone et une agréable lecture de ce guide sur l'histoire de Kaidan !

PS : Un grand merci à John-Coffey et Peredur pour leur relecture attentive et leurs commentaires toujours pertinents !

Episode 10 - Sanctuaire d'Eris


Kaidan et autres histoires de fantômes

Flash Forward
Les histoires japonaises de fantômes et le folklore les entourant sont un thème récurrent de la zone de Kaidan, le quartier de Tokyo que notre aventure en jeu nous fait arborer depuis la sortie de l'Episode 9 paru en Juin 2014.

Cependant, ce thème reste étrangement peu exploité par l'histoire principale et notre poursuite du Lapin Blanc.

Je vous propose dans cet article une visite de Kaidan à la rencontre de ces histoires de fantômes et de monstres japonais afin de mieux comprendre leur origine et leur intégration dans l'univers créé par Funcom.

Que la visite commence !

Par Baldaena le 05 février 2015 à 23:23
source - 10 commentaires

Récit d'une quête d'investigation sur The Secret World - Code Kingsmouth

The Secret World plonge le joueur dans l'univers des sociétés secrètes, aux prises avec les ténèbres. Parmi les quêtes proposées pour parcourir le jeu, l'investigation se spécialise dans la prise de tête avancée.

L'univers sombre et complexe de The Secret World se découvre à travers un système de missions unique en son genre. Parmi les missions proposées, celles d'investigation relèvent du véritable défi et demanderont des trésors d'ingéniosité. Pour vous donner un aperçu de leur richesse, je vous propose de découvrir "Code Kingsmouth", l'une des premières missions d'investigation sur The Secret World, attention spoiler.

Code Kingsmouth
Fraichement arrivé dans la ville de Kingsmouth, plusieurs indices laissent à penser que cette contrée traverse une crise grave. Des voitures abandonnées au bord de la route jonchée de cadavres montrent la préoccupation réelle que représente le cours du baril de pétrole. Et quand les corps en décomposition commencent à se mouvoir, tout en se dirigeant à grande vitesse dans votre direction, on se dit qu'il est temps de puiser dans une énergie nouvelle pour prendre ses jambes à son cou.

Quand il règne une ambiance de fin du monde, on peut être tenté de trouver refuge dans un lieu de culte afin de se ressourcer. Les sceaux placés autour de l'église bloquant l'accès aux morts-vivants me permettent enfin de trouver la paix intérieure, du moins jusqu'au moment où je parle au pasteur du lieu, Henry Hawthorne. Si je devais être profondément réducteur, je dirais que c'est un illuminé. Je vous laisse juger en suivant notre discussion, enfin monologue car il est bien connu qu'un héros de jeu vidéo ne parle jamais dans les cinématiques.

A moins d'être à coté de la plaque, il me parait évident que je dois suivre la direction indiquée au sol par le biais du symbole Illuminati sur les plaques d'égout. Je peux donc partir vers le centre ville en direction du port. Le cadre autrefois enchanteur, typique de la petite ville côtière américaine, a laissé la place à l'horreur avec ses zombies et des déchets partout illustrant la faille des services publics. Au bout du parcours fléché, je découvre une plaque commémorative aux inscriptions clairvoyantes:

« Au siège du pouvoir, le navigateur immortalisé

Eclaire la voie Du prêtre endormi

A la mémoire de Frans Hals, qui servit la lumière jusqu'à son dernier souffle (1580-1666) »

Code Kingsmouth
Dans une petite ville, je présume que dans une quête du pouvoir, j'ai le choix entre shérif, la mairie et le tribunal. Ayant déjà rendu visite au premier et n'ayant pas aperçu le dernier, je prends donc la direction de la mairie. Une fois sur place, je constate qu'une série de tableaux est accrochée aux murs et que je peux cliquer dessus, indice suprême dans un jeu vidéo. Inspiré, je décide de suivre les indices en cliquant au hasard. Je ne trouve rien de probant jusqu'au moment où je découvre derrière une toile ma prochaine destination vaguement évoquée. Il est question de feu, je pars donc rendre visite aux pompiers dans leur caserne. Si l'on peut considérer un pompier comme une personne serviable au service des autres, un pompier mort-vivant aura plutôt la fâcheuse tendance à utiliser sa hache pour éteindre votre vie. Une fois le combat engagé, l'indication de la quête me renvoie à la mairie pour bien me signifier que j'ai suivi une mauvaise piste.

Revenu sur mon point de départ, je pense qu'il est temps de réfléchir et je me replonge sur les indices donnés par la plaque. J'utilise le navigateur web intégré dans le jeu pour effectuer des recherches sur Frans Hals, qui se révèle être un peintre baroque néerlandais du XVIe siècle, maître du portrait. Très avancé dans une pièce remplie de tableaux, un portrait va tout de même attirer mon attention. Un globe me laisse supposer qu'il s'agit d'un navigateur et je n'ai de toute manière pas de tableau avec un bateau sous la main.

« Le temps est le domaine des rois et des dieux. Ses doigts indiquent la vérité dans les écrits royaux du Verbe de Dieu. La voie s'ouvre pour ceux qui ont reçu l'illumination. »

Code Kingsmouth

Telle est l'indication trouvée au dos du tableau. Il s'agit ici du moment clé où l'on va se prendre la tête. Le temps à Kingsmouth est plutôt gris et pas de soleil à l'horizon, sinon l'horloge indique 10h10. La mention de dieu va naturellement me ramener à l'église que je vais fouiller de fond en comble. Ne trouvant rien d'intéressant, je décide par désespoir d'aller prendre l'air nauséabond à l'extérieur en quête d'inspiration.

Juste à coté de l'église se trouve une maison d'un prêtre, semble-t-il fondateur de la ville, comme me l'indique un panneau à l'entrée du jardin. Je fais le tour et je découvre une entrée à l'arrière, malheureusement fermée par un code d'accès. Il est temps de repasser en mode réflexion pour trouver une série de chiffre suivant les indices à ma disposition. La réponse sera d'ordre métaphysique. En effet, le Verbe de Dieu est retranscrit dans la Bible, où l'on retrouve dans l'Ancien Testament les livres des Rois. Le temps va affiner ma recherche, 10h10 me donnant le chapitre et le verset :

« Elle donna au roi cent vingt talents d'or, une très grande quantité d'aromates, et des pierres précieuses. Il ne vint plus autant d'aromates que la reine de Séba en donna au roi Salomon. »

Code Kingsmouth
Adjugé vendu pour 120, le chiffre m'ouvre l'accès à la cave. Au fond de la pièce, je trouve un ordinateur dont l'accès se trouve lui aussi bloqué par un mot de passe. Je tape « indice » pour m'éclairer et c'est justement la lumière qui est sensée triompher de tout. La lumière semble pourtant avoir quelques difficultés pour arriver jusqu'à moi car je ne trouve pas la réponse. Fouillant dans les indices grâce à mon journal de bord, je revois la plaque d'égout qui m'a indiqué la direction à prendre au début de la quête et plus particulièrement l'inscription sur celle-ci : « Lux Omnia Vincit ». Les langues mortes ne sont pas dans mon vocabulaire courant mais je fais un rapprochement lumineux, la traduction en latin de l'indice, qui se révèle être le mot de passe. Un passage s'ouvre et je découvre enfin les artefacts des Illuminati, dont l'usage est encore une autre histoire.


Mise en pratique des synergies

Nexus des pouvoirs (mon deck de Hell raised)

Souvenez vous, il y a quelques temps, j'avais parcouru le second donjon de The Secret World : Hell raised. J'avais, pour l'occasion, créé un deck. Il n'est pas optimal, mais repose sur quelques synergies.

Je vais revenir dessus aujourd'hui pour vous expliquer plus en détail le fonctionnement de mon deck et de ses synergies.