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Départ de Joshua "Scrivnomancer" Doetsch, figure emblématique de The Secret World

Lead writer du MMORPG The Secret World, Joshua "Scrivnomancer" Doetsch quitte le studio Funcom, laissant derrière lui son célèbre chapeau et un univers particulièrement sombre.

Nyarlat

Parmi l'équipe de développement de The Secret World, Joshua Doetsch aussi connu sous le pseudonyme de "Scrivnomancer" s'est longtemps distingué grâce à sa tenue vestimentaire et sa présence auprès de la communauté. Il était à l'affiche de The Streaming Ones, l'émission Twitch dédiée à la communication du studio Funcom. Et si certains peuvent légitimement se demander s'ils disposent d'une tête à chapeau, Joshua Doetsch arborait toujours fièrement un Nyarlatophat venant parachever un style résolument sombre. Au passage, ce fameux chapeau est disponible en jeu, moyen de saluer dignement cet illustre personnage pour son départ.

À l'ouvrage sur l'écriture de The Secret World depuis l'épisode 7 : Un rêve à tuer, Joshua "Scrivnomancer" Doetsch a su poursuivre l'oeuvre originale initiée Ragnar Tørnquist. Le rôle de lead writer est en effet loin d'être anodin pour un MMORPG soignant autant sa dimension narrative. Carences affectives, troubles du comportement, expériences scientifiques sur les enfants, endoctrinement dans une secte se concluant par un suicide collectif et autres joyeusetés macabres ne sont qu'une partie des sujets traités dans The Secret World. Il reste à voir si la plume qui prendra le relais sera aussi lumineusement sombre. Et car c'est tout le mal qu'on lui souhaite, bonne écriture Scrivnomancer !

Joshua "Scrivnomancer" Doetsch au centre
Joshua "Scrivnomancer" Doetsch au centre


The Secret World veut dépoussiérer son PvP

La lettre de l'équipe de développement du mois de novembre revient sur les nouveautés à venir sur le MMORPG The Secret World, dont une partie se focalisant sur le PvP.

The Secret World

Parmi les nouveautés prévues pour The Secret World, la dernière lettre de développement précise les plans de Funcom concernant les affrontements entre joueurs, une dimension du jeu trop longtemps mise entre paranthèses. Il s'agira ainsi de revisiter le contenu déjà implanté, pour une dose de nouveauté avec notamment une arène inédite.

Les mécaniques des arènes existantes Stonehenge et El Dorado seront ainsi modifiées, alors que les développeurs réfléchissent en parallèle sur des améliorations pour la zone du Projet Fusang. Fonctionnalité pertinente, il est prévu de pouvoir signaler les joueurs AFK lors des affrontements, attirés par la possibilité de remplir un défi quotidien sans effort. De nouvelles récompenses et de l'équilibrage des pouvoirs sont également annoncés.

Une nouvelle arène PvP, basée sur la mécanique du dernier survivant, amènera les joueurs à prendre de la hauteur. L'image conceptuelle accompagnant cette annonce n'est pas sans rappeler un environnement déjà visité par les agents, alors pour le compte de sa faction. Si l'on connait les habitudes de Funcom en terme de recyclage de ses décors, la région de Shambala méritait bien un nouveau crochet en PvP.


Visite de l'Episode 11 avec Romain Amiel

180
Ce soir, en compagnie de Romain "Tilty" Amiel, lead designer sur The Secret World, nous partons à la découverte de la Tour Orochi, qui vient de s'ouvrir aux joueurs lors de l'Episode 11 intitulé "Qui sème le vent..." et qui vient marquer la fin de la Saison 1.

Agahnon et moi-même allons donc vous donner un petit aperçu de ce contenu, ce soir, à partir de 21h, sur la chaîne Twitch de JeuxOnline : http://www.twitch.tv/jeuxonlinetv

N'hésitez pas à nous rejoindre sur le stream afin de poser vos questions à Romain Amiel sur le jeu, sur le dernier Episode, sur ceux à venir ou tout autre sujet. Si vous ne pouvez pas être présent sur le chat durant le Stream, vous pouvez poser vos questions en commentaire. Et, si vous ne pouvez pas assister en direct, la vidéo sera rapidement disponible pour des diffusions à la demande.

Pour patienter, vous pouvez à nouveau regarder la vidéo de notre dernière sortie en compagnie de Romain, pour la sortie de l'Episode 10.

 

MàJ : Retrouvez notre sortie sur cette page.


Streaming JoL-TV : l'épisode 10 en compagnie de Romain Amiel, lead designer de The Secret World

En compagnie d'un développeur du jeu, nous partons explorer les nouveaux quartiers de Tokyo en suivant les traces d'un étrange tueur déguisé en lapin, pour quelques Cauchemars au palais des rêves.

Tokyo - Episode 10

Dixième épisode de The Secret World, Cauchemars au palais des rêves profite de plusieurs brêches dans le mur de quarantaine pour dévoiler de nouveaux quartiers de la capitale japonaise. La trame principale va se poursuivre, pour dévoiler une partie du mystère entourant le fameux tueur déguisé en lapin entrevu dans le précédent épisode.

Quelques mois après vous avoir proposé de visiter Tokyo (épisode 9) avec Romain Amiel, lead designer au sein de Funcom, nous repartons en sa compagnie pour découvrir un nouvel épisode de The Secret World. Dans une ambiance pesante alors que l'on suivra les traces de sang et les morceaux de corps pour reconstituer l'histoire, nous dévoilerons l'envers du décor en questionnant l'un des créateurs se cachant derrière ce jeu si particulier.

Les curieux peuvent nous suivre sur la chaîne JeuxOnLine-TV. Sauf imprévu, je partirai le mardi 16 décembre à partir de 19h (heure française) en compagnie de Peredur et Romain. Ce dernier ne viendra pas les poches vides et distribuera au passage quelques lots.


Streaming JoL-TV : visite de Tokyo en compagnie de Romain Amiel, lead designer de The Secret World

Intitulé Le Signal Noir, le neuvième épisode de The Secret World a ouvert les portes de Tokyo le mois dernier. Nouvelle zone à explorer avec la poursuite de l'intrigue principale, nous allons effectuer cette visite en compagnie d'un développeur du jeu.

Romain Amiel

Présentation de Romain Amiel

Après des études de sciences biomédicales, Romain Amiel s'oriente par passion vers le jeu vidéo. Testeur au sein de société écossaise Digital Bridges, il développe un intérêt pour l'aspect design du jeu vidéo, pour ensuite apprendre les bases. Engagé au sein de Funcom en 2007 sur Age of Conan, il poursuit après la sortie sur la première extension Rise of the Godslayer en tant que coordinateur de gameplay. En 2010, Romain Amiel rejoint l'équipe de The Secret World en tant que lead gameplay designer, pour devenir en 2013 lead designer.

Le cadre contemporain et l'histoire complexe et mystérieuse sont à mon avis les aspects les plus attrayants de TSW. Ajoutez-y les complots de sociétés secrètes et les nombreux monstres qui hantent tous les sombres recoins du monde, et nous avons là tous les ingrédients pour créer des moments vraisemblables et immersifs à l'atmosphère mémorable.

Vous pouvez nous retrouver à partir de 19h sur la chaîne Twitch de JoL-TV ou directement sur le Portail JeuxOnLine pour commenter ou poser vos questions.


Joel Bylos nommé directeur de jeu et des mises à jour 3 et 4 déjà en production

Si l'actualité récente de Funcom était peu réjouissante, le studio entend inverser la tendance. Joel Bylos est nommé game director et s'affaire déjà à la mise en production des mises à jour 3 et 4 de The Secret World.

Raid New York - 2

L'actualité récente du studio Funcom était plutôt marquée par les démissions (de Trond Aas, ancien CEO) et licenciements (par exemple de Martin Bruusgaard, lead designer de The Secret World) au sein du groupe norvégien. Funcom entend manifestement inverser la tendance et annonce la nomination de Joel Bylos comme nouveau directeur de jeu pour The Secret World, aux côtés de Ragnar Tørnquist, qui reste directeur creative du MMORPG et du producteur Scott Junior.

Les joueurs connaissent bien Joel Bylos pour l'avoir plusieurs fois croisé lors des principaux salons de jeux vidéo ces derniers mois (où il était alors présent en qualité de lead content designer) ou pour le lire régulièrement sur les forums officiels. Et selon le communiqué de Funcom, il devrait être out indiqué pour endosser le rôle puisqu'il a déjà « coordonné le développement post-lancement d'Age of Conan », en travaillant notamment sur Rise of the Godslayer, l'extension d'AoC.
Et comme pour démontrer que les évolutions d'effectifs n'affectent pas l'exploitation du jeu, le développeur précise que dans le cadre de The Secret World, oel Bylos est déjà à l'oeuvre de la troisième mise à jour majeure du MMORPG (baptisée The Cat God) et s'affaire à la mise en production de la quatrième. Elles doivent notamment poursuivre la trame du MMO et conduire les joueurs « au coeur d'un New York dévasté où ils seront confrontés à un monstre énorme émergeant des profondeurs du métro new-yorkais vers les rues de Times Square ». On souhaite évidemment bon vent à Joel Bylos dans ses nouvelles fonctions.


La progression des personnages par Martin Bruusgaard

The Secret World

Martin Bruusgaard, Lead designer sur The Secret World, profite des récentes révélations pour revenir sur toutes les infos connues de la progression des personnages dans le jeu : pouvoirs, compétences, équipement et assemblage, pour remettre tout au propre et en profiter pour approfondir certains points (en particulier les synergies).

Au passage, sont annoncés quelques changements de noms :

  • chakra -> talisman, afin de faciliter la compréhension du concept par les joueurs
  • transcription -> assemblage, tout juste annoncé, le système d'artisanat change de nom
Retrouvez toutes ces informations dans notre traduction.

Journal des développeurs : Procédures de création d'un donjon

Brent Ellison, Senior Designer sur The Secret World, présente sur MMORPG.com comment naissent les donjons de The Secret World.

Il y a toutes sortes d’outils et d’astuces de création utilisés pour faire un donjon de The Secret World, mais tous sont au service d’une seule chose : une expérience.

Les donjons dans TSW présente du défi et de l’intensité, une opportunité pour les joueurs de tester au mieux leurs personnage, compétences et travail d’équipe. Ils proposent un contenu très concentré, en opposition des larges bacs à sable que sont les zones de jeu. Dans un donjon, les joueurs vivent et meurent par la force de leur équipe et leur capacité à établir une stratégie pour relever les épreuves.

En même temps, l’histoire et l’univers sont des éléments clés de TSW, donc chaque donjon nécessite toujours de développer et approfondir l’univers que nous créons. Le niveau de contrôle supplémentaire que nous, développeurs, obtenons sur le contenu instancié nous donne une grande opportunité pour raconter une histoire, mais nous voulons toujours nous assurer que ça semble toujours être l’histoire du joueur. Ils doivent se sentir concernés et imprégnés, contrôlant leur progression à travers leurs propres actions.

Il est donc nécessaire que l’expérience soit un objectif clé lors du développement du donjon. Nous voulons que les joueurs se sentent faire partie du monde, plutôt que simplement réduire tout cela aux stats des monstres et aux mécaniques. Créer ce genre d’expérience n’est cependant pas une tâche facile, donc nous nous concentrons dessus à toutes les étapes de la procédure.

Points de départ

Lorsqu’on débute un nouveau donjon, il est vital de réduire les points de travail. Donc la première chose que nous faisons est de définir le concept général. Quelle est la nature de l’ennemi ? Quels éléments de l’histoire globale de TSW nous essayons de communiquer ? Que voulons nous que les joueurs ressentent : est-ce simplement de l’action qui se succède ou est-ce que l’on veut faire progresser la tension et donner l’impression aux joueurs qu’ils se dirigent vers leur mort ?

Capture de l'outil de design de Funcom : "Genesis", utilisé pour créer les environnements et placer les rencontres.
Capture de l'outil de design de Funcom : "Genesis", utilisé pour créer les environnements et placer les rencontres.

Ce type de questions permet d’atteindre le noyau du jeu et y répondre nous permet d’établir la raison du donjon. Tout ce qui ne colle pas à cela n’a rien à faire ici !

Par exemple, si nous avons un donjon où l’histoire impose que les joueurs sont supposés infiltrer un repaire ennemi, le but de chaque élément sera de mettre en avant cette infiltration. Au final, les joueurs ne rencontreront cette expérience uniquement si elle est entièrement cohérente. Le chemin doit paraître caché, les décisions pour le secret. Les rencontres doivent paraître comme si on prenait par surprise ; vous ne devriez pas être là. Vous seriez surpris à quel point il est facile de perdre de vue la vision globale lorsque vous êtes dans les tranchées de la conception, donc nous devons nous assurer de principes forts pour nous guider, établis dès le départ.

Mécaniques de jeu

A ce stade, nous sommes toujours tentés de nous jeter dedans et de commencer à imaginer les rencontres mais il est important de se retenir là-dessus encore un peu afin de passer un peu de temps à discuter d’éléments de jeu plus flexibles. Faire l’emphase sur des mécaniques moins nombreuses, plus efficaces, sur lesquelles se reposer tout au long du donjon rend plus facile de rester sur l’objectif de soutenir le concept précédemment défini.

Par exemple, il y a des douzaines d’éléments d’infiltration possibles que nous pouvons introduire à un niveau (utiliser les ombres, les systèmes de sécurité, le piratage, etc) mais nous essayons de sélectionner seulement les quelques uns qui fonctionnent bien avec notre jeu, qui fonctionnent bien ensemble et que l’on peut mettre en place pour tester rapidement.

Avoir un panel de mécaniques plus restreint nous permet aussi de passer plus de temps sur un de nos plus gros points d’intérêt : la communication. Il est très important à nos yeux que les mécaniques de monstre et de donjon soient présentées de façon très claire. Les joueurs ne doivent pas perdre de temps et d’énergie à essayer de comprendre ce qui les a tué et pourquoi, le divertissement est dans la découverte de comment gérer cette menace la prochaine fois (ou y réagir intelligemment dès la première fois).

Bien que nous n’ayons rien contre le fait que les joueurs puissent visiter des sites pour y trouver la meilleure stratégie, nous voulons faire en sortes qu’ils n’en éprouvent pas la nécessité. Une bonne équipe devrait être capable de surmonter nos épreuves avec les bonnes proportions de logique, préparation et coordination.

Si passer un système de sécurité particulier est un élément majeur du donjon, les joueurs devraient rencontrer ce système assez tôt, isolé, afin qu’ils aient l’opportunité de comprendre comment il fonctionne. Les joueurs attentifs seront alors capables de mieux gérer cette épreuve plus tard, lorsque le boss met en route le même système, au milieu de son affrontement.

Création du niveau et des rencontres

Avec quelques idées de jeu prêtes, nous pouvons débuter à travailler sur les rencontres elles mêmes. Cette partie de la procédure se fait toujours en parallèle du développement d’une autre pièce essentielle de l’expérience : le rythme. Les erreurs avec le rythme peuvent entraîner les joueurs hors de l’action et casser l’immersion. Chaque empoignade avec des monstres est une partie d’un grand tout et il est vital que la vitesse, la difficulté et l’intensité soient au niveau de nos intentions.

Dans cette optique, nous avons développé des outils qui aident à estimer les pics et les creux dans le déroulement du donjon. Basé sur nos expériences précédentes (et des estimations renseignées), nous avons assigné des valeurs numériques aux différents types d’épreuves. Elles sont alors ajoutées en fonction de notre création sur papier, aussi bien que possible, afin de générer des schémas illustrant les différents aspects de l’expérience utilisateur.

Il n’y a pas de formule magique pour le rythme idéal et la courbe de difficulté bien entendu. Ce que fait cette procédure est de nous permettre d’évaluer si l’expérience que l’on a créé sur le papier va effectivement refléter ce que nous souhaitons obtenir. Si nous n’aimons pas ce que nous voyons, nous pouvons facilement effectuer les ajustements appropriés avant de nous lancer dans la programmation.

Pour les rencontres, une présentation de leur création pourrait facilement remplir un article entier à elle seule ! Il suffira de dire que la création des rencontres consiste en la combinaison d’éléments créés dans les phases de mécaniques, de sorte qu’elles racontent une histoire au début et créent un rythme et une courbe de difficulté intéressants. Pour aider cela, nous avons développé des lignes directrices pour différents types de rencontres afin de faciliter l’obtention de l’objectif souhaité. Par exemple, l’une de nos règles à propos des rencontres mineures est qu’elles ne doivent jamais une mécanique unique à moins que cette mécanique ne soit utilisée plus tard dans une rencontre majeure, dans quel cas elle devient un système didactique.

Exemple de script derrière une rencontre utilisant une combinaison de script visuel et de Lua afin de définir le comportement de l'IA et la logique de jeu.
Exemple de script derrière une rencontre utilisant une combinaison de script visuel et de Lua afin de définir le comportement de l'IA et la logique de jeu.

Bien entendu, les rencontres majeures (les boss) nécessitent beaucoup plus d’efforts que les monstres normaux. Dans ces situations, la clé est de s’assurer d’atteindre la « dimension épique », le facteur *whao* dans la rencontre qui fait qu’il peut être considéré le meilleur boss du jeu. Il n’y a pas de tableaux pour nous aider pour cela. Mais les meilleurs ont tendance à avoir composante visuelle impressionnante et créent une tension extrême pour les joueurs. Ce sont les moments où nous montrons aux joueurs ce que ça signifie d’aller affronter les plus anciens et terribles ennemis dans TSW.

Implémentation et finitions

Obtenir le meilleur de cette phase de pré-développement peut faire une énorme différence. Mais ça ne remplace pas jouer réellement le contenu lui-même ! Dans l’équipe des donjons, nous testons chacun en le jouant le travail des autres. Beaucoup.

Tous les efforts que nous mettons pour développer sur papier quelque chose de solide n’est qu’un point de départ. Il y a toujours des variables que vous oubliez de prendre en compte ou un aspect du jeu qui n’est pas aussi divertissant que ce que vous imaginiez. Nous avons de très hautes exigences donc parfois des rencontres complètes retournent à la table à dessin lorsqu’il apparait clairement que ça ne fonctionne pas.

Ce n’est peut être pas sexy, mais les itérations sont la clé pour produire un contenu de qualité. Une fois que le noyau d’une rencontre est solide, nous continuons à travailler dessus et à le rentre meilleur à chaque fois. Les interactions ont plus de tonus, le rythme et le flux s’améliorent, et nous nous rapprochons de plus en plus de notre courbe de difficulté souhaitée. C’est comme ça que vous faites disparaitre les raccords et mettez cette couche finale sur une expérience sans heurts et immersive.

Dans l’équipe des donjons de TSW, nous allons faire beaucoup de cela dans les prochains mois afin de s’assurer que lorsque vous partez avec votre équipe à l’exploration de l’épave infestée de draugs de la Polaris, les furieuses plaines de l’Enfer ou tout autre donjon de la myriade dont nous sommes responsables, vous obteniez le meilleur de nous. Bonne chasse !


Semaine du Dragon : Séance de Questions - Réponses

Pour conclure la Semaine du Dragon pleines de révélations, une séance de Questions - Réponses aura lieu Dimanche, sur Facebook.

Un membre du Dragon exerçant de la magie

Nous avons eu le droit cette semaine à des captures d'écran, des artworks, une présentation de la philosophie et des missions de hiérarchie du Dragon, et également une vidéo et une interview autour du Dragon.

Quoi de mieux pour conclure cette semaine qu'une séance de Questions - Réponses ?

 

Une nouvelle application "Questions & Answers" est apparue sur la page Facebook de The Secret World. Il n'y aura aucune réponse avant la session prévue Dimanche 23 Octobre à 20h (Europe) ou 14h (Québec), mais tout le monde est libre de commencer à y poser des questions en relation avec le Dragon qui, si elles sont sélectionnées, seront répondues lors de cette session.

 

Il y aura bien entendu d'autres sessions de Questions - Réponses (on pense aux Semaines des Templiers et des Illuminati, mais probablement pour d'autres occasions également) donc ce n'est pas très grave si toutes les questions ne trouve pas réponse car la session est limitée en temps. (Mais il faudra probablement la poser à nouveau.)

 

Nous tacherons bien entendu de vous rapporter le bilan de cette session.

 

NB : Les questions en anglais auront probablement plus de chances d'être sélectionnées (supposition personnelle), si vous ne parlez pas anglais ou n'êtes pas sûr de vous, n'hésitez pas à venir demander conseil dans les commentaires. De même, si vous avez une question mais n'avez pas Facebook, vous pouvez demander à ce qu'on la pose pour vous.


Journal des développeurs sur la narration

La narration dans TSW 2
MMORPG.com a publié un article signé de Ragnar Tørnquist, responsable du développement de The Secret World, expliquant comment, à travers les missions, les discussions avec les personnages non-joueurs et tous les éléments du jeu en général, le joueur va pouvoir découvrir, petit à petit, l'histoire, l'univers du jeu.

 

Découvrez l'article traduit en français.