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Secret World Legends, l'ultime envol de la licence

Désormais disponible, le RPG d'action en monde partagé Secret World Legends a pour ambition de relancer la licence, tout explorant de nouvelles opportunités pour le studio Funcom.

Zone interdite

Après plusieurs mois de travail acharné, le studio Funcom a finalement lancé la nouvelle mouture de son MMORPG contemporain The Secret World. Avant lui, seul Final Fantasy XIV avait bénéficié d'une telle refonte avec une fermeture de sa première version, pour renaître sous de meilleurs auspices qui se confirment encore aujourd'hui avec la sortie récente de l'extension Stormblood. Intitulée Secret World Legends, cette nouvelle version a pour objectif affiché de pérenniser la licence Secret World en attirant de nouveaux joueurs, un ultime envol.

Se définissant comme un RPG d'action en monde partagé, Secret World Legends a bien abandonné la mention de MMO pour se concentrer sur sa principale qualité : la narration. Il s'inscrit ainsi dans une voie particulière à l'image de Star Wars: The Old Republic ou The Elder Scrolls Online, quand le monde persistant devient une simple toile de fond pour mieux servir une histoire. En faisant l'impasse en grande partie sur la dimension communautaire, le véritable enjeu pour Secret World Legends sera de proposer la suite de l'intrigue suffisamment rapidement pour ne pas perdre le fil, pari jusqu'ici jamais tenu par Funcom.

Un nouveau départ

En attendant, il s'agira de recommencer l'aventure depuis le début sur Secret World Legends, avec la nécessité d'oublier The Secret World pour réellement en profiter. La possibilité de transférer une partie de ses possessions cosmétiques permet toutefois de vivre plus facilement le deuil de ses anciens succès. Sous ses airs de déjà-vu une fois la nouvelle introduction achevée, Secret World Legends arrive pourtant à créer le sentiment de vivre une nouvelle aventure. Le fait que tous les joueurs, anciens comme nouveaux, partent de zéro produit cette ambiance unique avec cette incitation à (re)découvrir un univers sombre et mature, unique en son genre.

L'émulation de départ poussera le joueur à arpenter les terres de la Nouvelle-Angleterre, de l'Egypte et de la Transylvanie avant de patienter quelques semaines pour s'envoler vers Tokyo. Les épisodes ont été intégrés à la trame principale, pour mettre en valeur les atouts du jeu. Le joueur qui a déjà plongé dans la brume pour retrouver Tyler Freeborn sait de quoi je parle. Le système de combat change les habitudes, de nouvelles sensations avec un gameplay sans ciblage tourné vers l'action, sans atteindre les standards actuels tel un bondissant Black Desert Online. Chaque arme a toutefois l'intérêt d'être originale, avec des spécificités à maîtriser. L'artisanat complètement repensé avec pertinence apporte une petite touche de farm, accompagnant la montée en puissance de son personnage. La patience est cependant toute indiquée quand il s'agira de débloquer l'ensemble des armes, compétences et statistiques pour son personnage, une histoire au long cours. La progression désormais marquée par des niveaux gagne toutefois en lisibilité, jusqu'aux premières frustrations.

Un modèle économique (un brin) frustrant

Le principal écueil d'un modèle gratuit est de devoir générer de la frustration pour pousser le joueur à sortir le portefeuille. La taille de l'inventaire, des coffres aussi nombreux que l'absence de clés, la limitation des récompenses en donjons, de même pour des scénarios -- qui au passage ont fait l'objet d'une refonte très intéressante --, les échanges limités n'orientent pas à première vue les joueurs vers un abonnement VIP aux bonus encore limités, mais bien vers des micro-transactions pour gagner en confort de jeu. On est cependant encore loin des limitations d'un Star Wars: The Old Republic, en particulier à l'introduction de son modèle économique free-to-play.

Episode 14 - Appel du sans nom

Jouable gratuitement, Secret World Legends pousse les joueurs les plus pressés à accélérer le mouvement contre de l'argent bien réel. Et si je n'ai -- presque -- jamais rechigné à mettre de l'argent dans The Secret World au regard de ses qualités, l'incitation a pris une tournure plus fâcheuse sur Secret World Legends, à la limite de la sortie de piste. En l'état, il est ainsi possible pour un abonné de compléter seulement trois donjons par jour avec des récompenses, puis demande de faire une croix sur ces dernières à moins de dépenser des marques de faveur. Cette nouvelle monnaie se débloque par le biais des défis quotidiens, ou d'utiliser le pouvoir de la carte bleue par l'intermédiaire de la monnaie Aurum afin de l'échanger contre les marques des autres joueurs. Ce système de limitation -- s'appliquant également au sprint ou à l'inventaire -- se révèle particulièrement frustrant en début du jeu, en attendant de se constituer un pactole suffisant au fil des défis à compléter, évidemment limités dans le temps.

Et du coup, ça vaut le coup ?

Le jeu étant proposé gratuitement, on serait proche de la faute de goût en passant à coté de Secret World Legends. La narration entraîne le joueur dans un monde sombre et torturé, à vivre seul ou à partager en petit comité. L'ancien joueur redécouvrira un jeu disposant d'un nouvel emballage, alors qu'il sera plus facile pour le nouveau joueur de l'appréhender grâce à de nombreuses modifications améliorant son accessibilité. Et si le succès est au rendez-vous, les nouvelles bases initiées par Secret World Legends doivent permettre aux développeurs de construire plus sereinement la suite de l'histoire. Cette nouvelle voie empruntée par Funcom n'est pas sans écueils possibles pour l'éditeur norvégien, l'éloignant de ses ambitieux MMO originels pour se concentrer sur de plus petites productions avec un début, voire une fin.


Astuces pour bien débuter sur Secret World Legends

La sortie de Secret World Legends arrive à grand pas et vous voulez commencer à vous préparer pour bien débuter votre aventure ? Voici quelques informations pour vous éviter certains écueils ainsi que de passer à côté de certaines mécaniques de jeu.

Avant de se lancer dans le vif du sujet, petite note aux joueurs de The Secret World : ne commencez pas en pensant tout savoir des mécaniques du jeu, celles-ci ont changé. Vous trouverez tôt ou tard nez à nez avec une mécanique qui ne fonctionne pas comme vous l'aviez imaginé. Ce n'est pas un problème avec le jeu, c'est juste que le jeu n'est pas le même.

Création du personnage

N'hésitez pas à prendre le temps de créer plusieurs fois votre personnage afin de pouvoir tester différentes armes au cours du tutoriel. Contrairement à The Secret World, le jeu ne propose pas de pouvoir tester toutes les armes librement au cours du tutoriel et il ne sera pas anodin de changer d'arme ensuite. Bien entendu, cela sera nettement plus envisageable pour ceux qui débuteront avec toutes les armes débloquées, à condition de se fixer rapidement.

On notera toutefois que le jeu ne propose pas la possibilité d'enregistrer une apparence. Il est inutile de passer trop de temps sur le choix d'apparence d'une perso "poubelle" (qui sera supprimé passé le tutoriel, une fois la classe testée).

Character creation - Gunslinger

Et, si vous n'avez pas trop d'idées vers quoi vous tourner, penser à lire les descriptions de chaque classe et observer leur difficulté. Toutes les classes disposant de mécaniques de soin permettant de gérer l'aventure, il ne sera pas nécessaire de se tourner vers les classes disposant d'armes de soin (Griffes, Sang et Fusil d'assaut), classées parmi les plus difficiles.

Interface

Si les éléments importants de l'interface sont expérimentés par le joueur au cours du tutoriel, il y a quelques éléments qui peuvent malgré tout rester obscurs. En particuliers, les deux éléments les plus à gauche de la barre des pouvoirs.

Interface - Utilitaires

Le premier, en partant des pouvoirs, est l'icône des potions. Par défaut, on dispose de 3 potions (et 6 pour les abonnés) permettant de récupérer de la vie en cas de coup dur (sachant que chaque arme dispose de mécaniques de soin perso). Lorsqu'on n'a plus de potions, il est possible d'en racheter en cliquant sur la petite croix au dessus de l'icône, contre des Marques de faveur. Cependant, cette dépense n'est pas une fatalité puisque les potions sont intégralement (et gratuitement) rechargées en fin de journée.

A gauche de ces potions, on peut voir une petite barre bleue. Celle-ci représente l'essence d'anima. Initialement chargée à 100%, elle se vide peu à peu à chaque mort. Une fois vide, on subit d'important malus en combat. Cependant, il est possible de la recharger d'un clic dessus, en utilisant des éclats d'anima.

Interface - Réorganisation

A noter que l'interface est largement personnalisable, d'une part en cliquant sur l'icône en forme de cadenas en haut à droite de l'écran, permettant alors de réorganiser quasiment librement tous les éléments de l'interface ; d'autre part via le menu d'option permettant notamment de changer séparément la taille de tous les éléments.

Progression

Sans revenir sur tous les éléments qui constituent la progression du personnage (montée en niveau, déblocage des pouvoirs et compétences, amélioration de l'équipement...), il y a tout de même certains détails qu'il peut être intéressant de connaître.

Equipement - Départ

Tout d'abord, à la fin du tutoriel, on débute le jeu avec deux armes et deux talismans : un de taille (mineur) et un de cou (majeur). Cependant, on peut déjà voir cinq autres emplacements de talismans qui restent malheureusement vides. Toutefois, il n'est pas question d'espérer les trouver par hasard en jouant. En effet, on obtiendra les talismans restant au fil de l'histoire principale. Chacun ayant un niveau minimal (pas question de tricher grâce à l'hôtel des ventes), on obtiendra notre premier de chaque catégorie en récompense de certaines étapes de l'histoire principale.

En passant, on notera que parmi les deux premiers talismans obtenus, le majeur améliore la résistance quand le mineur améliore l'attaque, donnant plus de survie que de dégâts. Cependant, tous les talismans suivant améliorant l'attaque, on a finalement une composition assez bien équilibrée pour l'aventure solo, hors donjon. La composition peut donc être gardée pour la plupart des joueurs, remplaçant dès que possible les talismans pour des versions à trois points (les talismans à deux points offerts peuvent toutefois êtres améliorés et conservés pour être utilisés plus tard pour la fusion).

Fusion - Epic

Il y a également une seconde restriction sur l'équipement liée à la progression : l'équipement violet et plus n'est accessible qu'à partir du niveau 50. On ne pourra avant cela améliorer son équipement que jusqu'au niveau 25 bleu. Heureusement, la fusion pour passer en violet est également impossible avant le niveau 50, empêchant de se retrouver accidentellement avec un trou dans son équipement.

Capstone - Marteau

Dernière chose à savoir vis à vis de la progression, mais sur un thème entièrement différent cette fois : les maîtrises d'arme (cet ultime élément de chaque page de pouvoirs actifs) sont inutiles à débloquer trop tôt. En effet, ceux-ci coûtent énormément de points (40 points de pouvoirs) et apportent un bonus parfaitement dispensable avant de l'avoir sur un nombre suffisant d'armes. Il vaut mieux donc privilégier le déblocage de pouvoirs au déblocage des maîtrises d'arme, et garder celui-ci pour lorsqu'on n'a plus de pouvoirs à débloquer (car on a tous les pouvoirs ou qu'on n'a pas encore les moyens de débloquer de nouvelles pages).

Carte

La carte indique toutes les missions réalisables dans la zone où vous vous trouvez. Si une icone de personnage ou d'objet apparaît, c'est qu'il y a au moins une mission disponible et que vous avez le niveau requis pour la réaliser. La mission reste apparente sur la carte jusqu'à ce qu'elle soit réalisée. Une fois celle-ci terminée, l'icône est masquée jusqu'à la fin du temps de récupération et que la mission soit à nouveau récupérable.

Carte

De plus, pour suivre facilement votre avancement, les icônes de missions que vous avez déjà réalisé réapparaissent en plus pâle pour les différencier en un coup d'oeil des missions que vous n'avez pas encore fait.

La carte donne également d'autres informations puisque la position des boss rares que vous n'avez pas encore rencontré y est affichée d'une icone orange afin de ne pas les rater. Il faut toutefois que l'ennemi soit effectivement présent et suffisamment proche de vous pour que l'affichage de l'icone s'active.

Finalement, les puits d'anima (lieu de résurrection lorsque vous mourrez) que vous aurez trouvé seront également affiché sur la carte et proposeront, en cliquant dessus sur la carte, de vous y téléporter contre un coût en éclats d'anima. Le coût de cette téléportation est offert pour les abonnés.

Carte et marqueur

A noter que la carte peut être annotée. En effet, d'un simple-clic droit sur celle-ci, il est possible d'ajouter un marqueur à l'endroit ciblé, accompagné d'un texte de votre choix. Si la carte apporte de base déjà beaucoup d'informations, il peut être intéressant de marquer les endroits où vous souhaiterez retourner plus tard.

Légendes

Connues sous le nom de Compendium dans The Secret World, ces carrés jaunes éparpillés à travers toutes les zones renferment des textes permettant de découvrir plus en détail l'univers du jeu (il est également possible de découvrir d'autres pans de l'univers en discutant avec les PNJ). En plus d'encourager l'exploration des moindres coins et recoins de chaque zone, ces éléments à collectionner apportent désormais quelques gains d'expérience et d'éclats d'anima (une des ressources du jeu). Il  y a même un bonus chaque fois qu'une série est complétée.

Légende

La récompense qu'ils apportent étant proportionnelle au niveau du joueur, il est a priori préférable de les récupérer au niveau 50 (48 en fait, puisque le bonus n'augmente plus à ce moment). Toutefois, on peut préférer choisir d'en récupérer plus tôt afin de profiter de ce petit gain bonus pour progresser plus rapidement (ce qui peut permettre de donner le coup de pouce nécessaire pour atteindre un palier de niveau) ou simplement car on est tombé sur un qu'on estime trop compliqué à venir récupérer plus tard (au fond d'une instance de mission, en drop aléatoire sur un monstre, etc).

De plus, on notera que ces Légendes sont nécessaires pour débloquer les statues du Musée de l'Occulte.

Cassettes

Nouvellement élément arrivé avec le modèle F2P, les cassettes feront relativement rapidement parti de votre quotidien. En effet, à partir du niveau 15, les ennemis lâcheront parfois lors de leur mort une sorte de lanterne violette. Leur intérêt premier pour la grande majorité des joueurs sera de pouvoir être vendues auprès de n'importe quel marchand contre une petite quantité d'éclats d'anima.

Cache de l'Agartha - Fenêtre

Pour les joueurs disposant d'une clé, ils pourront ouvrir une cassette afin d'obtenir de une à quatre récompenses aléatoires (plus elles sont nombreux, moins elles sont rares).

La récompense la plus rare est un sac pouvant contenir des vêtements, sprints et pets dont la nature changera périodiquement. Ensuite, il est possible d'obtenir un sac contenant une arme ou un talisman extraordinaire (ces objets à fond rouge disposant d'un effet bonus). Mais, généralement, vous obtiendrez un sac contenant un distillat d'arme, de talisman, de glyphe ou d'insigne (dont la puissance est relative à votre niveau) ; ainsi que des Anima pures (potions donnant un boost temporaire à la santé et aux puissances d'attaque et de guérison) ou encore des Fragments du Troisième Age (monnaie spéciale à utiliser auprès des marchands de l'Agartha).

NB : Les distillats (que vous croiserez régulièrement en récompense dans vos aventures) sont des doses d'expérience à injecter gratuitement dans votre arme pour la faire progresser.

Cache de l'Agartha - Récompense x4
Cache de l'Agartha - Récompense x2

Ces cassettes sont un système très courant dans les jeux F2P puisque, s'il est facile de les obtenir, il faudra débourser pour obtenir une clé permettant d'ouvrir un de ces coffres, encourageant de façon répétée le joueur à passer par la boutique s'il veut enfin profiter de la récompense ostensiblement placée sous son nez. On appréciera donc d'autant plus le petit twist que Funcom à apporter en permettant de les vendre pour donner un intérêt à cette mécanique aux joueurs qui ne veulent pas dépenser d'argent dans une telle pratique.

Cache de l'Agartha - Description

Il est toutefois recommandé pour les joueurs voulant tenter leur chance avec cette loterie d'attendre le niveau 50 avant de commencer à en ouvrir, afin de pouvoir profiter des meilleurs versions des différentes récompenses. Les joueurs abonnés pourront recevoir chaque jour une de ces clés (plutôt qu'une quantité mensuelle d'Aurums à utiliser comme ils le souhaiteraient), pouvant décider de les garder pour plus tard ou de les utiliser sur des cassettes obtenues sur les monstres ou, pour les plus impatients (les clés n'ayant pas de limitation de temps ou de nombre), en se rendant chez un vendeur de l'Agartha pour en obtenir avant le niveau 15.

Récompenses journalières

Le jeu propose un système de récompense journalière. Chaque jour où on se connecte, on reçoit par ce biais un cadeau prédéfini. Les abonnés reçoivent également une clé par ce biais. Et si un jour sans connexion est une clé perdue pour un abonné, ça n'engendre qu'un décalage pour l'obtention de la série complète d'objets : après 28 connexions journalières (que ça prenne 28 ou 50 jours), vous aurez reçu les 28 récompenses et reprendrez ensuite la série du début.

Daily Rewards

De plus, si certaines récompenses sont assez basiques, comme les éclats d'anima, les distillats d'armes ou de talismans, ou encore les anima pures, d'autres seront plus intéressantes comme les sacs contenant des armes ou talismans à deux points minimum ou encore les lots de points de pouvoirs ou de compétences. La récompense ultime, toutes les 28 connexions journalières, est un sac contenant une arme ou un talisman extraordinaire.

A noter que pour éviter les abus, les objets acquis par ce biais sont directement liés au personnage et ne peuvent donc être échangés avec d'autres joueurs ou placés dans l'hôtel des ventes.

Monnaies

Il existe trois monnaies principales : les aurums, les éclats d'anima et les marques de faveurs.

Les aurums sont à obtenir contre de l'argent réel ou contre des marques de faveurs via l'Exchange (mais nécessite des gens qui ont acheté des aurums et veulent en vendre, et surtout d'autres qui ont trop de marques de faveurs et qui veulent des aurums). L'intérêt principal de cette monnaie est l'acquisition d'éléments cosmétiques (tenues, sprints, etc). Elle permet aussi d'acheter des clés (de cassettes, donjons, etc) ainsi que d'accéder à des accélérateurs de progression en achetant directement des points de pouvoirs ou de compétences, ou encore des objets pour améliorer à trois points son équipement ou le faisant passer au niveau de qualité supérieur une fois niveau max (évitant d'avoir à monter un objet juste pour le sacrifier).

Dressing room

Les éclats d'anima s'obtiennent simplement en jouant : en faisant des missions, tuant des monstres, vendant des objets, etc. C'est la monnaie de base du jeu (l'équivalent des Pax Romana de TSW). Elle permet de nombreuses choses comme améliorer son équipement (hors fusion), réparer son essence d'anima, se téléporter... Une fois ces dépenses réalisées, il peut nous rester de cette monnaie. Elle peut alors être dépensée dans le Musée de l'Occulte. Ce bâtiment de Londres est utilisable dès le début de notre aventure (une mission de la Côte sauvage nous y mène mais on peut y aller avant) et permet de matérialiser notre découverte du jeu (ennemis tués, compendiums récupérés, succès réalisés, etc) en des expositions auxquels on peut convier nos amis, et qui permettent également de débloquer divers bonus.

Daily Challenges

Finalement, les marques de faveurs représentent la monnaie avancée du jeu (l'équivalent des Lingots noirs de TSW) et s'obtiennent en réalisant les défis quotidiens. De fait, c'est une monnaie en quantité limitée sur le jeu. Cependant, les usages pour celle-ci sont assez nombreux : fusion des armes, amélioration de la vitesse de sprint, augmentation de la taille de l'inventaire et de la banque, déblocage des pages d'armes, achat de potions et, s'il en reste encore, achats d'éléments cosmétiques.

Le jeu au delà des défis et des clés

Si on peut être amené à penser qu'il n'est plus utile de jouer une fois qu'on a réalisé tous les défis de la journée ou utilisé toutes les clés offertes qu'on pouvait, il n'en est en fait rien.

En effet, bien que les défis rapportent une quantité fixe de Marques chaque jour, celle-ci ne représente en rien une limite pour le gain journalier de Marques. En effet, en vendant des objets dans l'Hôtel des ventes, il est possible d'avoir une source de Marques supplémentaires. La seule limite est ici le nombre d'objet qu'on peut mettre en vente chaque jour (actuellement à fixée à 10) faisant qu'il n'est pas intéressant de vendre un objet de trop faible valeur à l'Hôtel des ventes. On privilégiera donc les objets avec une plus haute valeur, plus rares, qu'on aura donc plus de chances de trouver en continuant à jouer au delà des défis quotidiens.

De même, le nombre de clés (de donjons pour les joueurs à partir du niveau 10, et de scénarios et antres pour ceux au niveau 50) n'est pas une limite de jeu : une fois ces clés offertes consommées, il est toujours possible d'ouvrir des coffres et donc de continuer à pratiquer ces activités. Lorsqu'on arrive face à un de ces coffres pour l'ouvrir, le jeu nous propose alors d'acheter une clé pour 500 Marques pour les coffres de donjons ou 1000 pour ceux de scénarios et antres.

La somme peut paraître élevée pour un joueur débutant. Mais d'une part il s'agit d'un investissement puisque ces coffres deviennent la meilleure façon de progresser une fois l'équipement suffisamment haut. Et, d'autre part, en gérant correctement la revente à l'Hôtel des ventes d'une partie des récompenses de ces coffres (on n'a pas l'utilité de tout), on peut assez facilement arriver à rembourser l'ouverture de nombreux coffres.

Options

Lorsque vous débutez le jeu, n'oubliez pas de faire un tour dans les options. Tout d'abord pour voir la configuration des touches, voir les possibilités et l'adapter à vos habitudes. Ensuite, direction les options d'interface vous noyer dans un flot d'options diverses et variées permettant autant que possible d'adapter l'expérience de jeu.

Parmi toutes ces options, il y en a quelques unes à considérer changer : sur la première page, désactiver l'esquive en cliquant deux fois sur une direction et qui entraîne de nombreuses esquives non désirées ; sur la seconde page, désactiver les vibrations de la caméra, activer l'auto-loot et toujours accepter les demande de rendez-vous (téléportation d'un joueur au puits d'anima le plus proche), permettant d'éviter de nombreuses pop-up inutiles.

Finalement, dans les options vidéo, il peut être utile d'augmenter de 0.10-0.15 la luminosité, au moins pour la première région de l'Ile Salomon où, du fait du Brouillard, les nuits sont particulièrement sombres.

Pour finir

Les joueurs qui arrivent sur Secret World Legends (venant ou non de The Secret World) auront beaucoup à apprendre et/ou à réapprendre. Une fois les subtilités du jeu "vanilla" maîtrisées, il sera possible de mettre en place des mods.

The Secret World intégrait de nombreux mods aux effets variés. Certaines fonctionnalités de ces mods ont été intégrées à Secret World Legends, d'autres n'ont plus de raison d'être, mais on peut compter sur le retour prochain sur Secret World Legends d'un bon nombre des restants ainsi que l'arrivée de nouveaux.


Secret World Legends : les attentes de la communauté

Actuellement en bêta fermée aux prises avec un certain NDA, le reboot Secret World Legends se veut une chance pour le studio Funcom de poursuivre son histoire. En attendant, les joueurs peuvent partager leurs attentes.

Issue 7 - High res

La constante pour les adeptes de la licence Secret World est le besoin de continuer l'histoire, cette narration qui l'a toujours a distingué des autres MMORPG. Le studio Funcom a depuis laissé de côté ses ambitions dans ce genre si particulier, préférant sortir plus régulièrement de nouvelles productions exploitant ses licences. Et afin d'effectuer complètement cette mue, Secret World Legends doit lui aussi partir sur de nouvelles bases. Le principal enjeu est ainsi de pouvoir reprendre plus sereinement le fil de la narration, avec une saison 2 particulièrement attendue.

Encore et toujours, l'attente de la saison 2

L'attente est l'autre constante pour les joueurs, celle qui avait eu raison d'une partie d'entre eux quand les retards s'étaient accumulés avant la sortie de Tokyo. Et depuis une intervention inattendue en haut d'un gratte-ciel de cette même ville, l'histoire est restée en suspens. Le fil rouge narratif de ce monde contemporain -- aux prises avec des enjeux ténébreux -- est pourtant ce qui retient en haleine bien des joueurs, bien au-delà de tout le reste. La saison 2 doit donc absolument arriver dans des délais raisonnables, déjà dépassés depuis bien trop longtemps. Pour résumer tout en assurant une certaine transition dans mes propos : « Moins de farm, plus de saison 2 © Peredur ».

Propres aux MMO, les mécaniques de farm pour faire patienter en attendant un prochain contenu ont également fait fuir une partie des joueurs. Il s'agit bien d'une contradiction, car jamais un développeur ne pourra proposer un contenu narratif assez rapidement. Il faut alors trouver par d'autres moyens comment retenir l'attention de ces derniers sans retomber dans les travers des surcouches qui s'accumulent avec le temps. Les augmentations et le système AEGIS sont notamment pointés par Adrian Dinglewood sur ce registre. L'idée derrière cette demande est de pouvoir se concentrer sur l'histoire, encore et toujours même s'il faudra toujours des joueurs pour la faire vivre.

La place de la communauté en question

Conspiration de Noel - Albion

Une des attentes est bien de retenir l'attention des joueurs, afin de leur permettre de former une communauté. Ne pas tuer le spectacle offert par des joueurs souhaitant se retrouver dans un monde virtuel, et ainsi partager pour une passion commune, telle est une attente forte d'une certaine Babyblue. Tous les prétextes sont bons pour se réunir, des défis à remplir en guilde aux événements serveurs en passant par la possibilité de faire du roleplay dans une cabane au fond de la Transylvanie (un private joke s'est glissé dans la liste).

On retrouve toutefois ce besoin d'activités et fonctionnalités annexes avec Eldwin, permettant d'animer les capitales sans être juste des vitrines. Parmi toutes ses propositions, je note avec des guillemets celle d'un « club de striptease » pour ne pas être accusé de misogynie, même si cela pourrait représenter un moneysink intéressant. Le monde doit être habité, avec la demande récurrente de housing dans la lignée du musée de l'occulte, sans demander de tuer de manière inconsidérée.

La base d'un jeu, le gameplay

Loin d'être inconsidérée, la demande de changement de gameplay comporte toutefois un véritable risque pour Secret World Legends. L'apparition d'un réticule pour viser un gameplay tourné vers l'action peut permettre de toucher un nouveau public, tout en décrochant les plus anciens si les changements sont mal calibrés. Le réticule doit donc être tout sauf ridicule. On en vient à une autre expérience de jeu, la sensation de se mouvoir dans un monde virtuel sans la présence d'un objet destiné à faire le ménage dont le rangement laisse visiblement à désirer -- j'ai ajouté quelques mots pour censurer les propos de Malafar mais l'idée est toujours présente au bon endroit, j'espère --. L'attente est donc que chaque élément retrouve sa place, balayant quelques animations jugées un peu trop rigides.

Semaine des Illuminati 4

Dans cette synthèse des attentes des joueurs, je n'ai pas réussi à fabriquer un ensemble cohérent concernant l'artisanat. Je vais donc laisser le studio Funcom concevoir un système intéressant demandant de monter des métiers, rendre nécessaire les interactions entre les joueurs, tout en étant dispensable dans son ensemble pour ceux allergiques aux activités manuelles. De même la question du PvP reste en attente, du moins une perspective refroidie se réduisant pour l'instant à Shambala. Au final, il s'agit pour Secret World Legends de parvenir à une synthèse cohérente, pour mieux remettre régulièrement les joueurs devant leur ordinateur.

Conclusion

Si la conclusion est en réalité sous NDA entre les mains de Funcom, les attentes des joueurs se résument avant tout par la poursuite de l'histoire de Secret World. Il suffira de quelques bons prétextes pour continuer, à moins de viser à côté ou de résumer l'expérience de jeu à un enchaînement de missions sans prendre soin de créer un monde à partager. Le meilleur ou le pire, voire certainement un peu des deux est donc à venir, jusqu'à ce que la mort nous sépare, ce qui ramené à notre sujet revient à une désinstallation. Et pour y remédier, il suffit -- et oui c'est plus facile de l'écrire -- de combler quelques attentes.


Les histoires secrètes - J'ai une étoile jaune

Depuis la réévaluation de l'abonnement sur le MMORPG The Secret World, j'arbore un insigne doré à coté de mon nom pour signaler aux autres joueurs mon statut. Je vous propose pour l'occasion un petit billet d'humeur, avec quelques références de plus ou moins bon goût.

Abonnement

Désireux d'améliorer sa santé financière, le studio Funcom a récemment réévalué l'offre d'abonnement de The Secret World afin d'inciter ses joueurs à sortir le porte-monnaie. Les différents bonus liés à cette offre permettent ainsi d'accélérer la progression et d'améliorer le confort en jeu. Le tout est agrémenté d'objets cosmétiques dans la même veine que ceux déjà présents dans la boutique.

Comme pour de nombreux MMO, ce statut VIP permet donc à certains joueurs de s'investir un peu plus, tout en étant pour d'autres un moyen de soutenir les efforts des développeurs afin de combler leur appétit vidéoludique. Et si le travail déployé par les développeurs sur The Secret World continue de me satisfaire au fil des épisodes, la forme prise par cette offre me laisse quelques doutes sur leur liberté.

« Le statut de membre est plus fabuleux que jamais ! »

En effet, l'idée de distinguer les joueurs en fonction de leur statut peut sembler être une idée étonnante. Cela prend la forme en jeu d'un symbole à la suite du pseudonyme de son avatar (voir image), évoluant en fonction des mois d'abonnement. On se retrouve alors avec des catégories, selon des critères n'étant pas liés directement à son activité en jeu. Cette distinction mielleuse est pourtant tout sauf discrète, bien qu'inspirée de l'univers. On prend alors le risque de voir des camps pas forcément bienvenus s'établir entre les joueurs et les développeurs, pour une question d'argent réel.

Modern prometheus

On se rappellera au passage d'une histoire de monocle sur EVE Online, quand le studio CCP avait perdu de vue sa communauté. La mention en jeu d'un bonus lié au statut de membre à chaque récompense (expérience, point JcJ, remise de mission, etc) ne fera que renforcer ce malaise, quitte à devenir même ridicule dans les logs quand on enchaîne les monstres. Et même si la vie est belle sur The Secret World, j'ai parfois quelques appréhensions sur les choix opérés par Funcom, pouvant conduire à ma fin.
Afin d'éviter un jugement de la loi Godwin, je vais toutefois évoquer d'autres étoiles dorées.

« It's me, Mario »

En quête d'une princesse pour l'éternité, le célèbre plombier a l'habitude de sauter sur tout ce qui bouge. Pour pallier à un éventuel coup de fatigue, Mario va parfois découvrir un bonus idéal -- sous la forme d'une étoile -- pour devenir invincible. Afin de ne pas gâcher l'expérience de jeu, l'effet de l'étoile reste court pour laisser le joueur éprouver ses réflexes.

Parmi les pouvoirs présents dans Mario Kart, l'étoile permet pour un temps d'accélérer sans aucune concession. On peut alors balayer ses adversaires, symbole d'une toute-puissance éphémère. Cette énergie pure se veut relativement rare, à l'exception de quelques abus sur la version Super Nintendo. On va donc espérer que The Secret World reparte de même dans le droit chemin, en évitant la sortie de piste.


Rétrospective de l'année 2015 pour The Secret World

En cette année charnière, le MMORPG contemporain The Secret World a particulièrement soigné son expérience de jeu en parallèle de nouveaux contenus.

Chronique secrète

Toujours vivant malgré les soucis financiers du studio Funcom qui décidément ne casse pas des briques, le MMORPG The Secret World continue d'évoluer au fil de ses épisodes. Cette année 2015 a toutefois marqué une évolution significative pour le jeu, se voulant plus accessible et s'inscrivant désormais parmi les habitudes du genre. Cette rétrospective va ainsi reprendre l'évolution du jeu au fil des mois.

Quand pour mars il tonne, l'année sera bonne

En mars dernier, une première refonte s'est consacrée à la courbe de progression désormais plus ajustée. Cela commence dès la prise en main du jeu, avec un choix des armes plus encadré et des récompenses pour s'assurer que les joueurs combattent dans de bonnes conditions. On notera une carte retravaillée, avec de nombreuses indications pour éviter aux joueurs les plus pressés de passer à coté du contenu, ou de se prendre les pieds dans des lieux malfamés. L'exploration laisse la place à une visité guidée, plus dans l'air du temps.

Cette refonte du mois de mars a également concerné l'équipe de développement avec le départ de Joel Bylos, une des figures emblématiques depuis le retrait de Ragnaar Tornquist. Ce changement de poste de Joel Bylos -- se consacrant à d'autres projets de Funcom -- a vu le lead designer Romain Amiel prendre le relais au niveau de la communication.

En mai, fais ce qu'il te plaît

Il était temps pour The Secret World de reprendre le fil de son histoire, à l'occasion de l'épisode 11 : Qui sème le vent... proposant l'ascension de la tour Orochi. L'originalité de la visite vient de son coté aléatoire, amenant les joueurs à renouveler plusieurs fois l'expérience pour être complète. Les différents étages représentent une synthèse de The Secret World, de la réflexion à l'infiltration en passant par un hommage à Pac-Man. Une rencontre au sommet attendait le joueur, pour mieux s'envoler vers d'autres cieux scénaristiques. La saison 1 de The Secret World s'est terminée sur un cliffhanger, dont on attend encore aujourd'hui la suite.

Annonce monture - Moto 2

Le mois suivant était l'occasion pour le joueur d'enfourcher une moto, introduction des montures dans The Secret World. Ce classique des MMORPG a permis aux développeurs d'alimenter la boutique du jeu, une sortie de route à laquelle il faudra pourtant s'habituer. Les joueurs courent désormais un peu plus vite, en passant la sixième. Un hoverboard a depuis fait son apparition, coïncidant avec l'anniversaire du film Retour vers le futur.

S'il tonne en août, grande prospérité partout, mais des maladies beaucoup

Après l'ascension, le joueur plonge avec l'épisode 12 : La tour noire des profondeurs dans des donjons calibrés pour un groupe. La tour Orochi livre cette fois ses sous-sols, des chaînes de production sous le contrôle de John. Une pointe de narration servira de trame à deux donjons, aux stratégies implacables et variées. L'exigence ne se trouve pas seulement dans la difficulté, mais aussi dans l'équipement nécessaire. Et même si les joueurs peuvent se sentir pousser des ailes, il faudra prendre son mal en patience.

Ce nouvel épisode marque en effet une hausse significative du niveau d'équipement, dont le système Aegis. Cette montée en puissance s'accompagne toutefois d'une refonte du contenu de haut niveau, marquée par l'introduction des défis quotidiens et d'une fusion des différents monnaies du jeu. Chaque jour, le joueur de The Secret World se voit proposé une série de défis reprenant les différents registres du jeu (missions, PvP, scénarios, antres et donjons) permettant d'acquérir facilement -- à force de répétition -- son équipement. Cependant, il sera nécessaire de passer par les raids en difficulté cauchemardesque pour achever sa montée en puissance.

En septembre, si tu es prudent, achète grains et vêtements

D'énigmatiques créatures hante le parc d'Atlantic Island

Afin de diversifier ses revenus, le studio Funcom s'est relancé dans le jeu solo, à commencer en septembre dernier par The Park. On retrouve alors Joel Bylos aux commandes de cette production. Expérience ludique de deux heures, The Park fait figure de ticket d'entrée dans l'univers de The Secret World. L'histoire se complétera d'ailleurs dans le MMO, où une mission temporaire pour Halloween éclairera le futur de Lorraine, mère instablement aimante.

À la saint Nicolas, l'hiver est souvent las

Cette année se conclut avec le début de l'épisode 13 : La piste des ombres, proposé en plusieurs parties par Funcom. Les joueurs peuvent ainsi se plonger dans de nouvelles missions tokyoïtes, dans le style des histoires parallèles. Des modifications sont également venues bousculer les habitudes des joueurs PvP, avant l'introduction d'un futur mode. On jugera la qualité de cet épisode une fois les différentes parties livrées, dont un outil de formation automatique d'un groupe.

Finalement, on retiendra surtout cette année 2015 comme celle de la maturité, quand The Secret World peut-être considéré comme un MMO finalisé dans sa forme. Les défis quotidiens parviennent ainsi à brasser l'ensemble du contenu du jeu, au bout d'une progression bien calibrée. L'obtention du nouveau palier d'équipement occupera les joueurs au fil des mois, au risque d'une certaine lassitude vu le temps nécessaire. The Secret World reprend le modèle du farming pour retenir l'attention de ses joueurs, en attendant son prochain rebondissement. Et même si les joueurs disposent désormais d'un pouvoir ultime, les développeurs assurent que leur MMORPG est loin d'être au bout de son histoire.

Par Agahnon le 26 décembre 2015 à 23:13
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« Jouer à The Secret World comme on lit un bon livre »

Le monde contemporain aux multiples complots de The Secret World sert de toile de fond à un MMORPG atypique, où les différents épisodes s'inspirent de l'imaginaire collectif pour proposer des histoires originales.
Oni fight Tokyo

L'acronyme MMORPG réunit bien des titres, où The Secret World occupe une place particulière. À l'origine une vision de Ragnar Tornquist, The Secret World est désormais entre les mains d'une équipe de développeurs de Funcom entretenant le mythe au fil de nouveaux épisodes. Alors que je parcourais les docks d'un port marchand de la capitale japonaise en compagnie de son actuel lead designer Romain Amiel, je lui demandais ce qu'il souhaitait partager avec les joueurs en travaillant sur ce jeu. De son monologue passionné, je retenais une phrase en particulier : « Jouer à The Secret World comme on lit un bon livre ».

La tendance actuelle veut que l'on use et abuse des MMORPG sans finalement prendre le temps de les apprécier. Un mois et puis s'en est finalement un schéma récurent pour les joueurs, s'inscrivant dans une itinérance sans fin en quête d'un jeu capable de répondre à toutes leurs attentes. Considérer un MMORPG comme un livre vers lequel on retournerait à chaque nouveau chapitre de son histoire n'est pas l'approche la plus répandue, en particulier pour un jeu aussi obscur que The Secret World. L'obscurité va pourtant se révéler l'un de ses atouts majeurs, mettant en valeur ses éléments atypiques et plongeant le joueur dans la peur au fin fond d'une mine ou d'un ancien complexe soviétique.

Issue 7 - Nursery 2

Des mécaniques de design vont permettre d'entretenir l'intérêt des joueurs entre chaque épisode, où l'on retrouvera les mécaniques répétitives propres au genre du MMORPG. Les scénarios pour améliorer l'efficacité de ses pouvoirs, les donjons pour compléter son arsenal, le raid New York pour repousser les limites de son équipement ou le système AEGIS et ses dérivés fournissent les propositions à répéter sans fin jusqu'à l'excès. La progression ne va pourtant pas servir de justification au jeu comme pour beaucoup de MMORPG, qui perdent leur substance une fois arrivé au niveau maximum. Dans le cas de The Secret World, la progression ne fait que servir une histoire amenée à se révéler au fil des épisodes.

L'agent va ainsi parcourir les quatre coins -- des Etats-Unis au Japon, en passant par la Transylvanie -- d'un monde souillé, théâtre de conflits entre les sociétés secrètes où chacun poursuivra ses propres intérêts. Cherchant à contrôler un pouvoir hors de leur portée, les hommes se perdent dans des essais hasardeux conduisant le monde au bord de la catastrophe. L'agent travaillant pour le compte de sa faction reconstitue le fil d'une histoire sombre et torturée, basculant dans l'onirique au hasard de rencontres de personnage haut en couleur. Sans révéler le fond de l'histoire, l'épisode 10 Cauchemars au palais des rêves nous fait découvrir un personnage clé dans le déclenchement des événements introduisant le joueur dans The Secret World, après la toute première séquence dans le métro de Tokyo.

Tokyo - Episode 10

Non sans rappeler Shenmue 2 -- paix à âme -- avec sa séquence finale, le dixième épisode se conclut à travers une quête narrative de longue haleine à la sauce The Secret World. L'alcool va de manière stupéfiante jouer avec les sens des joueurs, quitte à perdre les contrôles. Au final si la visite du lovel hotel remet en cause la vertu des développeurs de Funcom, l'épisode Cauchemars au palais des rêves est bien un retour aux sources. The Secret World reprend sa narration avec brio en tournant une nouvelle page de son histoire.


Mise à jour du fansite The Secret World

Logo officiel
Depuis environ un mois et l'arrivée de l'outil de calcul des glyphes, le fansite JeuxOnLine dédié à The Secret World a continué sa mise à jour afin de combler les principaux manques et corriger les éléments obsolètes.

On notera ainsi :

  • la mise à jour de l'article sur le système AEGIS pour intégrer les AEGIS de protection arrivés avec l'Episode 10, mais aussi ajouter un paragraphe résumant les informations pour son évolution, obtenues lors du stream avec Romain Amiel ;
  • la mise à jour de l'article sur les Pouvoirs afin d'ajouter les archétypes Recrue (utilisant uniquement les pouvoirs de la première roue du Nexus) et Elite (proposant des builds adaptés au défi que représente Tokyo), mais aussi la mise à jour des articles retranscrivant la description de tous les pouvoirs ;
  • les retranscriptions de toutes les Augmentations et de tous les Insignes ont également été ajoutées ;
  • un article pour proposer une approche du End-Game a été réalisé, en complément de l'article existant détaillant l'équipement en End-Game, et d'autres guides pour expliciter le principe de chaque rôle sont en relecture.

Cette liste ne reprend que les principaux travaux effectués. Une passe globale a été réalisée pour mettre à jour ou identifier ce qu'il y aurait à mettre à jour.

Cependant, certains points ont pu être oubliés. N'hésitez donc pas à signaler ce qui mériterait d'être repris ou suggérer ce qui mériterait d'être créé afin d'améliorer le site et le partage d'information.

N'hésitez pas non plus à proposer votre aide de façon ponctuelle ou en rejoignant l'équipe. 

Bonnes fêtes à tous.


L'ambiance si particulière de The Secret World

Les histoires parallèles introduisent régulièrement de nouvelles missions pour le MMORPG The Secret World. Arrivé en septembre, le dernier rebelle propose des personnages une nouvelle fois originaux, mais pas seulement.

The Secret World

Dès ses premiers pas, le joueur de The Secret est transporté dans un monde contemporain régi par les sociétés secrètes. Face aux complots et aux multiples tragédies frappant un monde souillé, The Secret World va cultiver un ton décalé pour créer une atmosphère unique entre deux démembrements.

The Secret World va particulièrement soigner sa mise en scène, la plupart des missions bénéficiant d'une introduction. Ces intermédiaires sont souvent le prétexte de présenter des personnages haut en couleur. Après l'ancien soldat Orochi parlant à une peluche, l'écrivain reclus en haut d'un phare abattant des zombies pour rythmer sa journée, le démon pervers entouré de poupées gonflables... les histoires parallèles intitulées « Le dernier rebelle » introduisent un certain Ricky Pagan.

Fruit de la rencontre d'une jeunesse japonaise désabusée et de la culture américaine, Ricky Pagan et son gang puisaient leur force dans le rock, assez puissant pour les réunir même après la mort. Au-delà d'un personnage original, la mission « Les Pagans » va nous entrainer à travers les ruelles de Tokyo à la recherche des membres du gang. Radiocassette sur l'épaule, la bonne chanson sera le moyen de les retrouver parmi les créatures ayant remplacé les tokyoïtes. The Secret World sait aussi proposer des mécaniques de gameplay originales pour se distinguer des autres MMORPG.

Par Agahnon le 27 septembre 2014 à 15:12
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Lancement de The Secret World

Boite simple
Aujourd'hui sort officiellement The Secret World, le dernier MMO de Funcom.

Officiellement car en bêta fermée depuis mai 2011, il s'était laissé découvrir par le public particulièrement au cours de 4 week-ends de bêta ouverte (au cours desquels a pu se ressentir une nette amélioration de la finition du titre) pour finalement accueillir depuis vendredi les joueurs qui avaient précommandé et donc aujourd'hui tous les autres.

Quelques bugs subsistent malgré tout sur le jeu mais aucun qui rendrait le jeu injouable.

N'hésitez donc pas à vous lancer dans l'aventure pour découvrir l'ambiance sombre de l'Ile Salomon (même si son brouillard omni-présent n'en fait pas la région la plus accueillante du jeu).

Et retrouvez notre nouvel aperçu du jeu pour marquer son lancement.


Mise en pratique des synergies

Nexus des pouvoirs (mon deck de Hell raised)

Souvenez vous, il y a quelques temps, j'avais parcouru le second donjon de The Secret World : Hell raised. J'avais, pour l'occasion, créé un deck. Il n'est pas optimal, mais repose sur quelques synergies.

Je vais revenir dessus aujourd'hui pour vous expliquer plus en détail le fonctionnement de mon deck et de ses synergies.