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Histoires secrètes - Devenir dingue dans une pyramide

Avec l'épisode 14 de The Secret World : L'appel du Sans-Nom, je pars enquêter au sujet de secousses sismiques en Egypte qui vont me conduire à explorer les entrailles d'une pyramide, voire d'y perdre l'esprit.

Episode 14 - Appel du sans nom

Promu sismologue ésotérique, je suis envoyé en Egypte pour gérer un tremblement de terre. J'avais déjà exploré cette contrée lorsqu'une poussée de fanatisme sectaire avait enflammé la ville d'El-Merayah et ses environs. Fraîchement débarqué, j'assiste à la ruée suicidaire d'un illuminé vers le garde de faction équipé d'un fusil mitrailleur. Cela me rappelle que la situation est loin d'être réglée, prise au piège d'un script immuable. Un message reçu sur mon smartphone va aiguiller mes recherches, qui après quelques coups de pelle et explosions, m'amènera à explorer une pyramide.

J'avais cette vieille représentation issue de mon enfance, l'album de bande dessinée Astérix et Cléopâtre et sa déclinaison en film d'animation. Quelques années plus tard, je me retrouve dans cette situation sans avoir d'Idéfix pour me retrouver la sortie. Des longs couloirs, des embranchements, l'obscurité éclairée à la torche et surtout des pièges plus ou moins tordus. Et pour couronner mon exploration d'un succès, je me retrouve à courser des scarabées dans les moindres recoins entre deux jets de flamme et rocher écrabouillant. Il est néanmoins temps de profiter de la visite.

Programme de la visite guidée

Episode 14 - Appel du sans nom

Je marche dans le vide comme dans Indiana Jones et la Dernière Croisade, ou je repasse un certain temps à remonter. J'évite de tremper les pieds dans une substance toxique. Je cours très vite quand des momies millénaires se réveillent. Je scrute l'obscurité quand des yeux rouge semblent apparaître. Je me dépêche de ramasser ma torche quand elle me glisse des mains et que je me retrouve plongé dans l'obscurité totale. Je marche sur des dalles pour activer des interrupteurs prises de tête. Je fais des bons de géant jusqu'au moment où j'éclabousse le mur avec mon sang. Je m'interroge -- en scrutant avec attention -- sur l'absence de culotte dans la version féminine de la tenue collector. Je cherche la sortie dans un labyrinthe. Je rassemble mes neurones pour composer un digicode antique en étant coursé par une abomination géante équipée d'une arme de ma taille, autant dire qui fait très mal. Bref, j'arrive au bout de la visite pour enfin retrouver la lumière du jour, juste après un petit combat épique.

Cette visite presque idyllique a cependant quelques zones d'ombre, notamment dues à l'absence d'électricité. J'ai été néanmoins étonné de ne pas entendre plus de bruits et autres grognements amplifiant ce doux sentiment d'oppression, en particulier dans une telle obscurité. Je m'étonne également de mon intelligence, soupçonnant que la difficulté des énigmes n'était pas la priorité de cette visite. Je pète littéralement un câble quand j'arrive au bout et que je réalise qu'un étape n'a pas été validée, m'obligeant à tout recommencer. J'ai accueilli avec un certain soulagement la sortie de l'édifice, après quelques passages où j'ai mis à l'épreuve ma tension artérielle. Et pourtant, je salue le travail des organisateurs qui m'offrent avec l'épisode 14 « L'appel du Sans Nom » de beaux souvenirs, dans la lignée du brumeux Tyler Freeborn ou du rêveur à tuer. 


Histoires secrètes - Tuer des zombies pour manger des tacos

Chiffres à l'appui, la mission « Pour une poignée de zombies » peut donner un certain goût pour The Secret World, entre narration et gloutonnerie pour devenir un Tyrannosaurus rez tex-mex.

Pour une poignée de zombies

Nouveau membre honoraire de l'ordre flamboyant des templiers, je suis envoyé pour ma première mission en Nouvelle-Angleterre afin d'étudier la faune et la flore. Le chef de gare m'a pointé la direction, j'emprunte donc le portail me transportant presque instantanément de l'autre coté du globe terrestre. La puissance de mon Personal Computer et de l'accès à mon disque dur détermineront la durée du trajet, le temps de charger tout un monde virtuel.

Je me retrouve fraîchement débarqué dans la carcasse d'un navire en bois, un drakkar heureusement pour moi définitivement amarré sur la terre ferme. Le bourdonnement insistant des abeilles me pousse à tailler ma route, m'enfonçant dans un bois aux teintes d'automne. Au bout du chemin, je découvre mon premier autochtone. Un chapeau de cow-boy, un fusil et une tendance à tirer sur tout ce qui bouge, j'ai bien en face de moi un cliché d'américain. L'homme se nomme Jack Boone, un adepte du camping en milieu hostile.

En effet, le bougre n'a rien trouvé de mieux que de planter sa tente dans un bois peuplé de créatures qui ont dépassé leur date de péremption, aussi connus sous le nom de zombie. Plus habitué à me farcir des coccinelles ou des sangliers en début de MMORPG, je me retrouve d'entrée de jeu confronté à des monstrueux morts-vivants. Comble de l'horreur, l'homme arbore une barbiche et des goûts vestimentaires d'un autre temps. Il est grand temps de basculer dans l'action.

Pour une poignée de zombies

Pour une poignée de zombies

La tâche la plus urgente est de dégager les abords du camp de Jack, afin qu'il puisse poursuivre la concoction d'un potage aux carottes. La chasse est donc ouverte, fort de mon expérience puisée dans la littérature américaine. Pour garder la main sur la situation, je sais que je dois rester particulièrement vigilant sur le bruit afin de ne pas les attirer, mais aussi sur les relations de ma femme. Il faudrait dans l'idéal viser la tête, mais le système de ciblage me fait oublier l'idée d'une localisation des dégâts.

Mon nouvel ordre de mission me pousse à vérifier l'hypothèse du bruit, en sautant sur une voiture afin d'en déclencher l'alarme. La théorie se vérifie, une horde de zombies sort du bois pour me courser, une franche réussite scientifique. Bien déterminé à pousser le non-sens encore plus loin, j'allume sur instruction un bidon d'essence à coté d'une voiture. Le bidon explose alors que mes pieds décollent du plancher des vaches. Une envolée plus tard, je me redresse dare-dare et je m'attèle à l'accomplissement de ma tâche.

Pour une poignée de zombies

Il s'agit donc de faire traverser le feu à des morts-vivants, exploitant mon corps comme appât en tant que chair fraîche. La putréfaction n'empêche pas la combustion, me permettant de poursuivre ma route vers la suite du programme. Je me retrouve à utiliser des corps à moitié dévorés pour débusquer ma proie finale, une version rose de l'incroyable Hulk. Le monstre achevé, je pars en quête de survivants dans cette contrée. Je découvre au bout de la route un camp retranché, acculé par des hordes de zombie sur fond de sirène d'urgence.

Je monte sur le toit du bureau du shérif pour appréhender les environs, une ville américaine typique de la côte ouest plongée dans l'horreur. L'atmosphère est sombre, teintée par une souillure asphyxiante sans rapport avec l'industrie pétrolière. Il y a visiblement du pain sur la planche pour nettoyer tout ça, mais je vais d'abord savourer ma récompense pour reprendre des forces. En effet, j'ai reçu dans mes proches vingt tacos, cette crêpe de farine de maïs généralement garnie de viande, de fromage et de sauce piquante ©Larousse.

Tyrannosaurus rex tex-mex

Je viens mine de rien d'entamer l'un des succès les plus épiques de The Secret World, l'ingurgitation de 7460 tacos dans l'optique de décrocher l'accomplissement « Tyrannosaurus rex tex-mex ». Il me suffira de compléter 373 fois cette quête pour disposer de suffisamment de tacos, à moins de me rendre au vendeur à Londres. Au bout de l'effort et de la répétition digne d'un MMORPG, je pourrai disposer d'un sombrero taco dans mon vestiaire afin d'affiner la personnalisation de mon avatar virtuel. Et si certains vont pencher vers le renouvellement d'action automatique pour compléter ce succès, je vais faire sans au point que personne ne voudra me croire. Mais je vous le dis, j'ai bien appuyé 7460 fois sur la touche d'un clavier pour manger des tacos.


Les histoires secrètes - J'ai une étoile jaune

Depuis la réévaluation de l'abonnement sur le MMORPG The Secret World, j'arbore un insigne doré à coté de mon nom pour signaler aux autres joueurs mon statut. Je vous propose pour l'occasion un petit billet d'humeur, avec quelques références de plus ou moins bon goût.

Abonnement

Désireux d'améliorer sa santé financière, le studio Funcom a récemment réévalué l'offre d'abonnement de The Secret World afin d'inciter ses joueurs à sortir le porte-monnaie. Les différents bonus liés à cette offre permettent ainsi d'accélérer la progression et d'améliorer le confort en jeu. Le tout est agrémenté d'objets cosmétiques dans la même veine que ceux déjà présents dans la boutique.

Comme pour de nombreux MMO, ce statut VIP permet donc à certains joueurs de s'investir un peu plus, tout en étant pour d'autres un moyen de soutenir les efforts des développeurs afin de combler leur appétit vidéoludique. Et si le travail déployé par les développeurs sur The Secret World continue de me satisfaire au fil des épisodes, la forme prise par cette offre me laisse quelques doutes sur leur liberté.

« Le statut de membre est plus fabuleux que jamais ! »

En effet, l'idée de distinguer les joueurs en fonction de leur statut peut sembler être une idée étonnante. Cela prend la forme en jeu d'un symbole à la suite du pseudonyme de son avatar (voir image), évoluant en fonction des mois d'abonnement. On se retrouve alors avec des catégories, selon des critères n'étant pas liés directement à son activité en jeu. Cette distinction mielleuse est pourtant tout sauf discrète, bien qu'inspirée de l'univers. On prend alors le risque de voir des camps pas forcément bienvenus s'établir entre les joueurs et les développeurs, pour une question d'argent réel.

Modern prometheus

On se rappellera au passage d'une histoire de monocle sur EVE Online, quand le studio CCP avait perdu de vue sa communauté. La mention en jeu d'un bonus lié au statut de membre à chaque récompense (expérience, point JcJ, remise de mission, etc) ne fera que renforcer ce malaise, quitte à devenir même ridicule dans les logs quand on enchaîne les monstres. Et même si la vie est belle sur The Secret World, j'ai parfois quelques appréhensions sur les choix opérés par Funcom, pouvant conduire à ma fin.
Afin d'éviter un jugement de la loi Godwin, je vais toutefois évoquer d'autres étoiles dorées.

« It's me, Mario »

En quête d'une princesse pour l'éternité, le célèbre plombier a l'habitude de sauter sur tout ce qui bouge. Pour pallier à un éventuel coup de fatigue, Mario va parfois découvrir un bonus idéal -- sous la forme d'une étoile -- pour devenir invincible. Afin de ne pas gâcher l'expérience de jeu, l'effet de l'étoile reste court pour laisser le joueur éprouver ses réflexes.

Parmi les pouvoirs présents dans Mario Kart, l'étoile permet pour un temps d'accélérer sans aucune concession. On peut alors balayer ses adversaires, symbole d'une toute-puissance éphémère. Cette énergie pure se veut relativement rare, à l'exception de quelques abus sur la version Super Nintendo. On va donc espérer que The Secret World reparte de même dans le droit chemin, en évitant la sortie de piste.


Histoires secrètes - J'ai la rage dorée

Quand la souillure s'incruste, les joueurs se mobilisent pour soigner le mal à la racine. Lors de cette chronique, je vous propose une plongée dans une animation serveur du MMORPG contemporain The Secret World
Rage dorée

Étrange ruée vers l'or que celle déclenchée par la rumeur d'un dysfonctionnement de Samsu Nasiru, le gardien de Gaia. Ce tourmenteur de débutants, qui garde habituellement l'accès vers les donjons cauchemardesques, prend parfois -- le temps d'une semaine -- la poudre d'escampette aux quatre coins du monde pour se dorer la pilule. La plupart des récompenses pour le ramener dans le droit chemin sont d'une teinte dorée, celle d'un goût particulièrement discutable.

Le gain d'expérience n'en reste pas moins attrayant, tout comme la perspective de compléter un succès en collectant des pièces de golem afin d'assembler le Shem du métal solaire, rien que ça. J'active donc la touche motivation et je scrute les messages défilant sur un canal de discussion dédié aux événements spéciaux. Tel un adolescent traquant une présence féminine avec sa radio CB, j'attends le fameux message pour me précipiter vers l'action. Il s'agit bien d'une course car l'on touche ici les limites de la physique quantique du moteur Dreamworld, quand un univers n'est pas assez grand pour contenir tous ses éléments. Le joueur trop lent se retrouve alors dans un monde parallèle, sans le golem signalé mais avec quelques autres retardataires et des regrets.

La rage dorée

Je remonte néanmoins la pente grâce à la communauté qui se mobilise pour l'occasion. Les messages prévenant de la présence d'un golem défilent régulièrement, autant d'invitations à parcourir le monde. Et quand il s'agit de retourner à la gare centrale, le fameux AgarthaChristy apparait uniquement pour permettre aux autres joueurs de faire rapidement le voyage. Pour décrocher les différentes primes liées à l'opération Rage dorée, il suffit de dézinguer Samsu Nasiru une première fois, puis une seconde avant d'enchaîner sur une troisième fois qui annonce une quatrième qui au bout d'une ellipse temporelle digne d'un MMO, me comblera durant toute une semaine vidéo ludique.

Doté de ce don pour la répétition me permettant de repousser la logique de l'ennui, je concentre mes efforts pour combler des objectifs inutiles au comble de l'absurde. Quarante golems plus tard, je dispose de suffisamment de jetons pour acheter la récompense que je souhaitais, pour mieux enchainer sur celle nécessitant le double. Étrangement, cette routine d'une semaine permet de sortir de la routine du quotidien, celle dont la seule issue est d'attendre le prochain épisode.


Les histoires secrètes - J'ai gobé une abeille

Début d'une nouvelle chronique dédiée au MMORPG contemporain The Secret World, il s'agira de raconter la vie quotidienne d'un templier vagabondant dans un monde au bord du gouffre.

En guise de préambule, je précise que je me suis engagé dans la faction des Templiers afin d'évoluer au sein de personnes respectables. De plus, le personnage créé est féminin afin d'apprécier pleinement la scène suivante.

Chronique secrète

Dans la chaleur de la nuit, un déshabillé m'évite d'étouffer au fond de mon lit, bercé par le contact de la soie sur ma peau douce et délicate. Une moustiquaire m'aurait pourtant évité de basculer dans une vie cauchemardesque, par le simple gobage d'une abeille qui passait par là. Je me suis ainsi retrouvé plongé dans une série d'épisodes tarifés qui me conduiront aux quatre coins du monde.

Avant de prendre mon passeport, je dois déjà encaisser le coup d'une transformation nocturne. Il est une chose de vivre un cauchemar, mais réaliser qu'il est devenu une réalité en est une autre. Déni, colère, tristesse, résignation sont les étapes vers l'acceptation du deuil de mon ancienne vie, celle où j'avais du temps. Je vais donc jongler avec la réalité et lancer des boules de feu.

Chronique secrète

Des grands pouvoirs impliquent des grandes responsabilités. Et comme dans toute histoire secrète, une inconnue m'attend devant la porte pour me donner des instructions. Je peux les refuser en quittant le jeu ou poursuivre ma route vers le quartier général de l'Ordre des Templiers. Encore incertain, j'erre dans les rues de Londres à écouter les divagations d'un illuminé bien éclairé.

Visiblement frappé par le discours, je bascule dans un rêve éveillé dans la peau d'une certaine Sarah, membre d'un groupe pluridisciplinaire. Je me suis réveillé à Tokyo, dans une station de métro rejouant un scénario catastrophe. De l'autre coté d'une grille, une japonaise implore notre aide d'une voix tremblante : « 私はあなたを請います ». Un homme noir luisant -- sans lien avec le continent africain -- aux multiples tentacules se jette alors sur elle, afin de combler un appétit vorace. Des bruits de pas en provenance des bouches d'aération attirent l'attention du groupe. Il en sort des créatures cauchemardesques immaculées par de la souillure, il est temps de faire rugir le fusil à pompe.

Chronique secrète

La fin du rêve me ramène à Londres, désormais initié aux bases du combat. Je suis enfin décidé à me rendre chez mon nouvel employeur, l'Ordre des Templiers. Je signe pour être un pion parmi une organisation secrète, évidemment en bas de l'échelle. On me fournit mes premières armes avec pour ordre de mission de me rendre en Nouvelle-Angleterre. Le chef de gare me pointe la direction, un portail capable de me projeter instantanément à des milliers de kilomètres. L'Agartha devient ma nouvelle demeure, point de départ de nombreuses aventures vidéo ludiques.

Par Agahnon le 19 décembre 2015 à 11:34
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Enquête sur la fabrication des saucisses de la ferme Dimir dans The Secret World

Dans un monde où un boeuf peut être un cheval, la ferme de la famille Dimir continue de produire des saucisses en l'absence notable de troupeau. La question de la traçabilité va m'emmener au coeur de la Transylvanie.

Mission "Un moindre mal"

La recette idéale

Sans être absolue, ma référence pour cette enquête sera la saucisse blanche, ou Weißwurst, nécessitant pour sa fabrication environ deux kilogrammes de poitrine de viande avec du veau et du porc sous forme de lard. Avant d'être hachée, la viande devra être froide sans aller jusqu'à la congélation pour des raisons d'hygiène. Les deux viandes seront hachées alternativement afin d'assurer l'homogénéité de l'ensemble, puis mélangées aux autres ingrédients de la recette pour donner un goût plus subtil à l'ensemble.

De la moutarde, une pointe de persil plat, du macis en poudre ou, à défaut, de la noix muscade et du poivre blanc viendront ainsi compléter l'ensemble qu'il faudra mélanger durant cinq minutes. Des boyaux de porc et l'ustensile à saucisse recevront ensuite cette pâte pour former une seule et immense saucisse qui, en nouant les boyaux, donnera forme aux saucisses. Il faudra par la suite faire mijoter ces dernières pendant quelques minutes, avant de les découper pour obtenir le résultat final.

Mission "Un moindre mal"

Pour déguster sa saucisse, il faut pourtant être sûr de la provenance et de la qualité de la viande. La traçabilité répond à ces préoccupations avec un ensemble de moyens, pour suivre chaque étape de la production et de la commercialisation. L'animal doit ainsi être identifié avec une boucle, un tatouage et ses documents d'identification, tel un passeport, avec ensuite un numéro d'abattage qui le suivra jusqu'à sa commercialisation et l'étiquette de la viande pour le consommateur. Mais parfois le doute peut subsister face à l'autel du profit.

Le cas de la ferme Dimir

Dans un coin reculé de la forêt transylvaine, la famille Dimir cultive ses secrets de fabrication de saucisses depuis plusieurs générations pour un résultat unique. L'absence de troupeau dans la ferme ou de fournisseurs connus a cependant éveillé quelques soupçons de ma hiérarchie, qui m'a envoyé en mission sur place pour vérifier la provenance de la viande. Défenseur de l'ordre établi au sein des Templiers sur The Secret World, je me lance dans cette mission d'inspection d'hygiène.

L'investigation sera finalement rapide, les Dimir ne pouvant pas réellement afficher une vitrine flatteuse. Les pustules présentes sur le visage du boucher illustrent un régime alimentaire équilibré, à l'image d'un mental posé et serein si ce n'est quelques épisodes psychotiques. Trêve d'ironie, le débile fait des saucisses à partir de goules reconnues pour déguster la chaire humaine, récente ou provenant d'humains fraîchement enterrés. Manger des créatures se nourrissant de nos restes, la boucle est bouclée.

Mission "Un moindre mal"
Mission "Un moindre mal"

Sur le modèle de la traçabilité, je vais remonter la filière pour constater les faits et coller une amende à la hauteur. Le mode opératoire est connu en consultant les notes du fils. Avec la complicité d'une goule nommée Rustine, la famille Dimir a pour habitude d'attirer ces créatures dans leur ferme où elles seront droguées et engraissées. Je vais visiter les lieux de fond en comble pour trouver et détruire chaque étape de la production.

Je m'attaque ensuite directement à l'approvisionnement, slalomant entre les débris de notre civilisation de consommation pour faire sauter la rustine maintenant ce système. Je reste circonspect en assistant à des scènes de culte où des goules semblent prier des objets de notre quotidien. Je réfléchis à cette question existentielle le temps d'activer en anima mon fusil à pompe et de faire exploser tout le monde.

Satisfait d'avoir accompli mon devoir sans m'être trop posé de questions, j'envoie grâce à mon smartphone le rapport de mission à mon organisation pour toucher ma récompense. Concernant la famille Dimir, elle est toujours en activité car on se fout finalement un peu de ce qu'on mange dans ce coin paumé, tant que ça reste dans leurs assiettes évidemment.


Une histoire de The Secret World - Carter se lâche

Envoyé aux quatre coins du monde par une organisation de non bienfaisance, je me retrouve dans le rôle de chaperon d'une jeune surdouée de l'académie d'Innsmouth.

Afin de retranscrire le soin apporté à la narration des missions de The Secret World, je me lance en tant que fier Templier dans la rédaction de quelques histoires vécues dans le MMORPG de Funcom. On prend ici les événements en cours, une mission parmi tant d'autres.

Carter se lâche

Innsmouth Academy

Après avoir essuyé mes pieds sur quelques zombies de la côte est américaine, mon enquête m'a menée à l'entrée de l'académie Innsmouth située aux environs de la ville de Kingsmouth. Véritable institution en matière de formation au monde de l'occultisme pour de nombreuses activités périscolaires, l'école compte parmi ses élèves qui ont survécus une certaine Carter que je vais rapidement croiser dans les bureaux barricadés. Particulièrement douée et précoce, la demoiselle recèle un potentiel certain même si son éducation confiée aux Illuminati peut laisser craindre le pire.

Le parcours pédagogique de Carter au sein de l'académie Innsmouth a été planifié et encadré avec le plus grand soin, en particulier en rajoutant quelques blindages magiques dans l'école pour éviter sa destruction. En effet, le pouvoir amplificateur de Carter pourrait, de manière parfaitement incontrôlée, conduire à une explosion thaumonucléaire majeure rayant de la carte une bonne partie de l'île. Néanmoins portée par son esprit d'aventure et de contraction inhérent à l'adolescence, Carter tient à s'impliquer dans les incidents écumant les lieux malgré les risques liés à son pouvoir unique. Si je n'ai pas pour habitude de faire le ménage derrière les Illuminati, je vais tâcher d'avoir une influence positive sur cette jeune fille et éviter une nouvelle catastrophe.

Carter se lâche

Le temps de quelques préparatifs -- notamment faire exploser la cervelle de familiers pour en récupérer de l'anima -- qui me permettront de garder le contrôle sur le pouvoir de Carter en cas de coup dur, je la retrouve dans les sous-sols de l'école pour lui prêter assistance dans la résolution de l'un des nombreux problèmes survenus dans l'académie. Quelques coups de fusil à pompe déblaient rapidement le passage mais la porte d'accès vers le laboratoire s'avère bloquée. Je suis donc confrontée à un grand classique m'obligeant à emprunter un passage secondaire qui me fit découvrir un interrupteur. Oh surprise, l'activation de ce dernier va bien évidemment ouvrir la porte mais également réveiller l'ensemble des pantins jusqu'alors sagement accrochés à leur crochet. Bref, c'est le bordel.

Visiblement toujours vivants, nous poursuivons notre chemin, Carter et moi, jusqu'au laboratoire d'alchimie pratique. Tant bien que mal puisque Carter souffre de la présence de murmures dans sa tête, la douleur ayant provoqué un saignement de son nez pour une potentielle explosion si elle perd le contrôle de ses pouvoirs. Au bout de l'enchaînement de pièces, nous découvrons au laboratoire une abomination de chair qui commence à se mouvoir à notre arrivée. Pas forcément convaincu par l'homogénéité de l'ensemble, je m'affaire à l'effacement de cette mauvaise copie. Tuer le monstre en question a permis au passage de régler les quelques soucis dans la tête de Carter et l'hypothétique explosion. La mission « Carter se lâche » est donc réglée, pour encore bien d'autres histoires à raconter.

Carter se lâche


« Jouer à The Secret World comme on lit un bon livre »

Le monde contemporain aux multiples complots de The Secret World sert de toile de fond à un MMORPG atypique, où les différents épisodes s'inspirent de l'imaginaire collectif pour proposer des histoires originales.
Oni fight Tokyo

L'acronyme MMORPG réunit bien des titres, où The Secret World occupe une place particulière. À l'origine une vision de Ragnar Tornquist, The Secret World est désormais entre les mains d'une équipe de développeurs de Funcom entretenant le mythe au fil de nouveaux épisodes. Alors que je parcourais les docks d'un port marchand de la capitale japonaise en compagnie de son actuel lead designer Romain Amiel, je lui demandais ce qu'il souhaitait partager avec les joueurs en travaillant sur ce jeu. De son monologue passionné, je retenais une phrase en particulier : « Jouer à The Secret World comme on lit un bon livre ».

La tendance actuelle veut que l'on use et abuse des MMORPG sans finalement prendre le temps de les apprécier. Un mois et puis s'en est finalement un schéma récurent pour les joueurs, s'inscrivant dans une itinérance sans fin en quête d'un jeu capable de répondre à toutes leurs attentes. Considérer un MMORPG comme un livre vers lequel on retournerait à chaque nouveau chapitre de son histoire n'est pas l'approche la plus répandue, en particulier pour un jeu aussi obscur que The Secret World. L'obscurité va pourtant se révéler l'un de ses atouts majeurs, mettant en valeur ses éléments atypiques et plongeant le joueur dans la peur au fin fond d'une mine ou d'un ancien complexe soviétique.

Issue 7 - Nursery 2

Des mécaniques de design vont permettre d'entretenir l'intérêt des joueurs entre chaque épisode, où l'on retrouvera les mécaniques répétitives propres au genre du MMORPG. Les scénarios pour améliorer l'efficacité de ses pouvoirs, les donjons pour compléter son arsenal, le raid New York pour repousser les limites de son équipement ou le système AEGIS et ses dérivés fournissent les propositions à répéter sans fin jusqu'à l'excès. La progression ne va pourtant pas servir de justification au jeu comme pour beaucoup de MMORPG, qui perdent leur substance une fois arrivé au niveau maximum. Dans le cas de The Secret World, la progression ne fait que servir une histoire amenée à se révéler au fil des épisodes.

L'agent va ainsi parcourir les quatre coins -- des Etats-Unis au Japon, en passant par la Transylvanie -- d'un monde souillé, théâtre de conflits entre les sociétés secrètes où chacun poursuivra ses propres intérêts. Cherchant à contrôler un pouvoir hors de leur portée, les hommes se perdent dans des essais hasardeux conduisant le monde au bord de la catastrophe. L'agent travaillant pour le compte de sa faction reconstitue le fil d'une histoire sombre et torturée, basculant dans l'onirique au hasard de rencontres de personnage haut en couleur. Sans révéler le fond de l'histoire, l'épisode 10 Cauchemars au palais des rêves nous fait découvrir un personnage clé dans le déclenchement des événements introduisant le joueur dans The Secret World, après la toute première séquence dans le métro de Tokyo.

Tokyo - Episode 10

Non sans rappeler Shenmue 2 -- paix à âme -- avec sa séquence finale, le dixième épisode se conclut à travers une quête narrative de longue haleine à la sauce The Secret World. L'alcool va de manière stupéfiante jouer avec les sens des joueurs, quitte à perdre les contrôles. Au final si la visite du lovel hotel remet en cause la vertu des développeurs de Funcom, l'épisode Cauchemars au palais des rêves est bien un retour aux sources. The Secret World reprend sa narration avec brio en tournant une nouvelle page de son histoire.


Panorama JoL - Pourquoi je joue à The Secret World ?

Clairement à part dans le paysage vidéo ludique, The Secret World du studio Funcom vous entraîne dans un univers mystérieux et travaillé, pour mieux vous retourner le cerveau.

Dans le cadre du projet « Panorama JeuxOnLine », nous avons souhaité réaliser une série de tours d'horizon des différents MMO et jeux en ligne abordés dans nos colonnes. Le MMO est un univers à part et passionnant, invitant le joueur à s'installer pour un amusement durable et bien différent d'une expérience solo. A travers les différentes sections JOL comme nous l'avons déjà vu sur FF XIV, Urban Rivals, Wildstar et Lotro, ce sont des joueurs qui s'investissent pour partager leur passion. C'est notre point de départ, qui tient en une question simple : pourquoi joues-tu à The Secret World ? Peredur nous répond.

- La rédaction de JeuxOnLine

Mon chemin vers The Secret World

Logo officiel
Avant de répondre à la question du pourquoi je joue à The Secret World, je répondrais à celle de comment j’y suis arrivé.

Mon expérience du jeu vidéo a débuté tout petit avec la NES de mes frères que je regardais jouer et qui me laissaient parfois une manette. J’ai longtemps joué à la console, Nintendo exclusivement pour les miennes, l’ordinateur familial devant être partagé et pas suffisamment puissant pour faire tourner beaucoup de jeux.

Mon expérience du jeu en ligne n’a finalement réellement débuté qu’en 2007, avec Diablo 2 encore très actif. Et mon expérience du MMO a commencé sur Age of Conan, durant l’été 2008 (encore à ses débuts mais après la phase calamiteuse du lancement) où des amis m’avaient entraîné bien que je n’étais pas très emballé par ce concept d’abonnement. Mon passage sur le jeu aura duré jusqu’à l’hiver et ce jeu reste pour moi une bonne expérience (particulièrement pour l’ambiance et l’univers).

Mon second MMO se fera l’été suivant, où je débute Champions Online. Attiré par le concept de créer son super héros avec son background et sa némésis, aspect qui n’était pas vraiment au niveau, j’ai été séduit par les possibilités de personnalisation de son héros (apparence du héros, apparence des pouvoirs, choix des stats, choix de 14 pouvoirs parmi quelques centaines…) et par le système de combat dynamique. L’élément de gameplay qui m’a au final le plus marqué dans ce jeu était le bouclier : un système de blocage actif demandant d’anticiper les grosses attaques pour réduire les dégâts en contrepartie de ne pouvoir rien faire d’autre pendant le blocage.

Champions Online aura aussi été une époque importante pour moi car c’est à cette époque qu’on m’a proposé d’aller sur JeuxOnLine : j’ai découvert ce réseau en intégrant directement l’équipe de rédaction de Champions Online.

Je suis ensuite passé de l’équipe de Champions Online à celle de The Secret World alors que je jouais de moins en moins au premier et que le second commençait à me faire de l’œil et que son équipe JoL cherchait du monde pour pouvoir lancer son site.

Je suis donc resté sur peu de MMO mais j’ai toutefois testé beaucoup de MMO. Soit durant les bêtas soit durant des périodes d’essai. Ce qui n’est pas suffisant pour se faire un avis absolu sur le jeu mais qui est suffisant pour me faire un avis sur les éléments qui m’intéressent : les innovations.

La curiosité suscitée par The Secret World

The Secret World Patch 1 : Déchainement

Et si beaucoup de monde s’est intéressé à The Secret World grâce à ses ARG (Alternate Reality Games), ces énigmes qui ont servi à annoncer le jeu et qui ont su réunir toute une communauté pour s’efforcer à les résoudre et découvrir un peu plus du lore de ce jeu. Ou parce qu’il proposait un univers unique dans les MMO : un monde contemporain où évoluent sociétés secrètes et monstres de légendes, cachés du regard des civils. Voir simplement pour ses affrontements entre trois factions. Je m’y suis intéressé pour toutes les innovations qu’il apportait au genre. Même si certaines des premières annonces différent du résultat.

Le premier point qui attire l’attention sur Secret World est la promesse du sans niveau et sans classe.

Il n’y a pas de niveau mais il y a de l’expérience. L’expérience ne permettra pas de devenir plus puissant à différent palier mais permettra d’obtenir, pour une quantité fixe d’expérience, des points qui permettront de débloquer des pouvoirs et des compétences. Les compétences sont des améliorations permanentes avec divers effets mais permettant surtout de limiter le niveau de qualité d’équipement que l’on peut utiliser.

Le niveau d’un personnage s’évaluera donc uniquement à travers le niveau de son équipement et non pas par ses pouvoirs puisque chacun pourra tous les avoir.

Roue des pouvoirs
L’expérience permettant de débloquer des points à l’infini, un joueur pourra à terme tout débloquer et ainsi endosser tous les rôles. Il n’y a pas de classe dans TSW dans le sens où il n’y a pas de choix définitif impliquant une progression imposée. On pourra alors débloquer les pouvoirs qu’on veut pour faire le personnage qu’on veut.

Mais, surtout pour le jeu en groupe, il faudra se spécialiser dans un rôle : tank, dps ou heal. Et il faudra beaucoup d’essais pour optimiser ses pouvoirs pour avoir un personnage très efficace et avec un style de jeu qui nous plait.

Le second point qui marque vient du fait que le développement du jeu a été mené par Ragnar Tornquist qui avait conçu la série de Point and click The Longest Journey. Et ça se ressent dans le jeu avec une forte dimension Aventure dans la narration mais aussi dans la forme des missions.

Les missions sont classées en différentes catégories. La première est la mission narrative qui nous suit tout le long d’une région. Si les autres missions correspondent à un épisode d’une série, la mission narrative est la trame qui se déroule sur toute la saison.

Parmi les autres missions, il y a d’abord les missions principales comprenant les missions d’aventure qui correspondent aux missions qu’on peut trouver classiquement dans un MMO, mais en très bien travaillées et intégrées à l’univers. Par exemple, une mission d’aventure qu’on récupère très tôt dans le jeu est une mission de récolte assez classique de prime abord, nous demandant de récupérer différents objets dans la ville. La terminer nous débloque la suite : les objets ont servis à fabriquer différents types d’explosifs (cocktail molotov, mine, bombe, etc) qu’il faut bien essayer pour vérifier leur efficacité !

Infiltration 4
Viennent ensuite les missions de sabotage pouvant prendre différentes formes. Mais la forme la plus marquante est celle de l’infiltration : atteindre divers objectifs dans un camp ennemi sans se faire repérer sous peine de se faire renvoyer à la sortie, de façon plus ou moins brutale. Personnellement, ça m’a rappelé Ocarina of Time, la première fois qu’on va trouver la Princesse.

Et, le meilleur pour la fin, viennent les missions d’investigation. Autant les missions d’aventure sont précises dans ce qu’il faut faire et les missions de sabotage ont un objectif vague mais défini, autant les missions d’investigations demandent de faire preuve d’imagination pour deviner ce qu’on attend de nous à chaque étape. En utilisant sa logique, les informations contenues dans le jeu voir des informations à aller chercher sur internet, la seule règle pour ces missions est qu’il faudra faire chauffer les neurones.

A cause de ce format particulier, des astuces, plutôt qu'une soluce, ont été créées pour aiguiller le joueur qui aurait trop de mal mais qui voudrait y arriver par lui même.

Ces trois types de missions sont donnés par des PNJ et ponctuées de cinématiques. Mais il existe des missions secondaires, les missions d’objet, demandant de bien explorer la zone pour toutes les découvrir. Ce sont des missions plus courtes, sans cinématique, pouvant parfois correspondre à des missions de sabotage ou d’investigation, mais étant généralement des missions d’aventure.

A noter que le jeu ne demande rarement de grouper, mais la difficulté globale entrainant régulièrement la mort (la mort est tellement présente qu’elle est parfois intégrée aux mécaniques de jeu…) fait qu’il devient rapidement plus confortable de progresser en petit comité. Mais certains passages, pour l’immersion, demandent à être réalisés seul, ce qui peut être bloquant si on a trop compté sur le jeu en groupe.

En fin d’aventure, le contenu du jeu redevient plus classique avec les donjons et les raids à réaliser.

Lair raid - combat
Les donjons, qu’on a croisé au cours de l’aventure, doivent être refaits en difficulté Elite, qui est simplement une version plus dure du donjon, pour permettre de débloquer les donjons en difficulté Cauchemar. La difficulté Cauchemar change les stratégies en ajoutant des pouvoirs ou capacités aux boss, en modifiant leur comportement ou simplement en rendant certains effets mortels. Il faut donc prévoir les pouvoirs pour contrer ces situations. Anticiper d’autant plus qu’il y a un défi optionnel supplémentaire demandant de ne pas toucher à son équipement ni à ses pouvoirs tout le long du donjon.

Il y a régulièrement des ajouts de contenu au jeu. Si les précédents ajoutaient une série de missions regroupées autour d’une trame, le dernier ajout a ajouté un nouveau contenu de fin d’aventure : les Scénarios. Ce sont des missions instanciées à faire selon différents paramètres modulant la difficulté et intégrant des événements aléatoires, bonus ou malus. La partie vraiment intéressante de cet ajout est qu’encore une fois, Funcom a cherché à innover dans le MMO en demandant à un groupe de revoir sa composition pour espérer réussir.

L’ajout s’est également accompagné d’un nouveau système d’Augmentations qui permet d’améliorer légèrement ses pouvoirs. Il devrait prochainement, à la sortie du prochain (gros) ajout de contenu, Tokyo, être rejoint par un système d’Egides qui devrait ajouter encore une nouvelle dimension au Theorycrafting sur TSW.

TSW regroupe pas mal d’éléments classiques du MMO mais il y a également pas mal d’innovations qui sont apportées. Innovations majeures comme le système des pouvoirs, ou mineures comme l’interface ou juste l’inventaire (il ne manque lui pas grand-chose pour qu’il soit parfait à mes yeux). Il est clairement le MMO qui a pris le plus de risques dans son développement, au moins sur les dernières années.

GC 2011 3
Pour l’instant, le contenu le moins innovant à mes yeux dans TSW, est le PvP. Fusang, la zone d’affrontement permanent 75 vs 75 vs 75, n’a pas su garder son attrait sur le long terme (l’affrontement n’est probablement pas assez récompensé et il manque une dimension politique). La désertion de cette zone s’est fait au profit des deux arènes : Stonehenge (contrôle de zone 5 vs 5 vs 5) et Eldorado (contrôle de 4 drapeaux 10 vs 10 vs 10) où l’affrontement est plus direct.

Les attentes

Funcom prévoit toutefois la réintroduction de Shambala (simple affrontement 5 vs 5 entre équipes classées, composées à l’avance, sans restriction de faction) qui avait été écarté en cours de développent car ils préféraient mettre en avant le PvPvP entre factions plutôt que le PvP.

Ils étudient également un nouveau format de PvP qui serait introduit lors d’un futur ajout de contenu entièrement dédié au PvP.

L’abonnement, la concurrence et la réputation héritée du lancement de Age of Conan font que beaucoup n’ont pas donné sa chance au jeu. Il y a eu une restructuration et il a fallu revoir les ambitions de l’équipe de TSW à la baisse. Mais ils n’ont pas pour autant renié leur vision et continuent à apporter du contenu dans l’esprit du jeu.

Un regret au niveau des synergies entre les pouvoirs, mais mon principal regret dans ce qu’ils n’ont pas fait est de ne jamais voir ce qu’ils auraient pu faire s’ils avaient eu un meilleur accueil : ajout de contenu mensuel, découpage de l’évolution de l’histoire en saisons, housing, etc.

Il y a tout de même pas mal d’éléments, certains annoncés avant le lancement du jeu, qui restent encore très mystérieux. Pas abandonnés (je les questionne dessus à chaque fois). Mais qui arriveront plus tard. Notamment Exodus qui se traduira par une évolution du monde en fonction des actions des joueurs (c’est déjà un peu le cas, mais ce n’est pas encore perceptible).

Et même au niveau de la narration, il y a des choses achevées, mais on ne sait encore pas grand-chose. On n’a encore rien fait. Tout du moins comparé à d’autres jeux où, au même stade, on a déjà sauvé le monde. Plusieurs fois.

Je devrais donc continuer à suivre ce jeu encore longtemps. Ce qui ne m’empêchera pas de continuer à faire des passages sur les autres afin de voir ce que d’autres peuvent tenter.

- Peredur

The Secret World