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Entretien avec Joel Bylos : les missions de The Secret World

Sommaire
  • 1. Entretien avec Joel Bylos : les missions de The Secret World

Le 27 mai 2011, suite à la publication du premier journal de développement du jeu et pour aller plus loin et mieux comprendre les mécaniques narratives et la gestion des missions dans The Secret World, nous avons pu interroger Joel Bylos (Lead Content Designer chez Funcom). Il répond à nos questions.

JeuxOnLine : On sait que le stor telling (l'approche scénaristique) tient une place importante dans The Secret World. Mais comment comptez-vous nous raconter l'histoire du Monde Secret ? Imaginez-vous plutôt une multitude d'histoires et bribes de récits que nous découvrirons progressivement au gré de nos pérégrinations dans un monde ouvert ou au contraire, sous la forme d'une longue histoire principale, linéaire, avec un début et une fin ? En d'autres termes, quelle est la liberté d'action laissée aux joueurs au regard de la trame du jeu ?

Joel Bylos : L'histoire de The Secret World peut être considérée comme un gigantesque puzzle. Tout ce que vous faites dans le jeu (les missions, etc.) est un petit morceau de cet immense puzzle. Et c'est seulement quand vous aurez collecté suffisamment de pièces de l'image globale commencera à se révéler.

Et ensuite, vous prendrez progressivement conscience que l'image que vous voyez est elle-même un petit morceau d'un puzzle encore plus grand. Et la façon dont vous assemblez les pièces du puzzle est totalement laissée à votre appréciation.

Templars

Que ce passe-t-il si l'on est bloqué dans l'histoire et qu'on ne parvient pas à trouver la solution permettant de finir une mission ? Et pouvez-vous nous en dire plus sur le niveau de difficulté des missions ou des enquêtes (par exemple, les ARG semblent parfois très complexes et les joueurs ont souvent besoin de faire énormément de recherches pour les résoudre - c'est très sympa, mais n'avez-vous pas peur de rebuter certains joueurs à cause de la difficulté) ?

Les enquêtes et les ARG ne font pas partie de la trame globale du jeu. Donc vous ne pouvez pas être bloqué ici. Ceci dit, nous espérons que les joueurs travaillent ensemble pour résoudre les enquêtes, échangent et discutent les uns avec les autres. Nous voulons encourager la collaboration inhérente aux environnements multijoueurs.
Et les joueurs peuvent toujours faire une mission différente s'ils trouvent qu'une enquête est trop difficile !

Est-il possible de faire la même mission plusieurs fois? Aujourd'hui, nombre de MMO propose des quêtes journalières et du contenu répétable. Intégrez-vous ce type de contenu dans The Secret World ?

Environ 90% des missions dans The Secret World sont répétables. Dans un jeu sans classe de personnage, ni niveau, ça signifie que 90% du contenu est accessible aux joueurs à tout moment. Et oui, ceci vaut dès le tout début du jeu !

Pouvez-vous nous parler des missions et des factions. Un joueur pourra-t-il faire toutes les missions du jeu ou est-il limité aux missions de sa société secrète (telle mission serait réservée aux Illuminati, telle autre ne serait accessible qu'au Dragon, etc.) ?

Certaines missions sont réservées à une seule faction. Ces missions sont généralement axées sur le fait de progresser dans la hiérarchie de sa faction et elles ciblent spécifiquement les factions [comme adversaires].

The Secret World

Par définition, il y a de nombreux joueurs dans un MMO (et on vous souhaite évidemment qu'il soit nombreux dans The Secret World), et tous veulent être un héros. Mais souvent, dans un MMO axé sur une trame narrative, il y a de nombreux joueurs dans un même monde, et tous vivent leur propre histoire parallèlement les uns aux autres et non réellement ensemble. Comment abordez-vous la question ? Avez-vous des projets pour forcer les joueurs à jouer ensemble dans une grande vraie histoire collective (de type grandes animations mondiales, par exemple) ?

Les forcer ? Non. Encourager un environnement où jouer ensemble est aussi valorisant que jouer seul, absolument ! Ceci signifie notamment d'intégrer des choses comme le fait de s'assurer que les crédits de la mission seront partagés entre tout ceux qui ont aidé même à un niveau de gameplay de base.

En outre, il s'agit d'une histoire de complots au sein d'autres complots. Les secrets que les joueurs découvrent les conduisent sur les traces de secrets plus grands encore. Il y a une énorme légende à démêler, s'étalant sur des milliers d'années et les joueurs auront nécessairement besoin de discuter en eux s'ils veulent appréhender la globalité des choses.

On sait que The Secret World se joue autant "dans" qu'en "dehors" du jeu (ARG, recherches, etc.). N'avez-vous pas peur que tous vos secrets soient très rapidement dévoilés sur Internet ? Avez-vous des projets pour tenter d'éviter que le plaisir de la découverte ne soit gâché (du type, un avertissement, comme Alfred Hitchcock le faisait au début de ses films pour éviter que les premiers spectateurs ne gâchent le suspens de l'intrigue pour les spectateurs suivants) ?

La collaboration, à mon avis, est l'une des grandes forces du genre multijoueur (et probablement de la race humaine en général). Pourquoi décourager les gens de partager leurs connaissances ? Même si je pense que les spoilers intentionnels (comme quelqu'un qui spammerait le canal de discussion principale avec des réponses, etc.) devrait faire l'objet d'action de la part du support client, je ne vois pas de problème avec les sites tiers qui contiendraient certaines révélations. Les joueurs devront se faire des révélations entre eux.

Une partie du problème tient au fait que la plupart des jeux sont uniquement articulés sur la progression. Si les joueurs agissent *uniquement* pour être récompensés, alors ils chercheront la voie de la facilité et de la moindre résistance. L'objectif est de rendre les défis suffisamment agréables pour les joueurs se sentent récompensés simplement pour avoir réussi à les surmonter. C'est un aspect que nous encourageons dans tous les aspects de The Secret World - pas de classes, ni de niveaux oblige à mettre moins l'emphase sur *l'acquisition* et, nous l'espérons, plus sur le plaisir ludique.

Je pense que les joueurs surpris par la difficulté des énigmes apprécieront de trouver de l'aide auprès des autres joueurs et non, je ne pense pas que ce soit un problème tant que les joueurs ont besoin d'être actif pour trouver les spoilers. D'ailleurs, vous pouvez faire la même chose pour un jeu solo.

Personnages

Il n'y a pas de niveau dans The Secret World. En toute logique, tout joueur pourrait jouer avec n'importe quel autre participant (un nouveau venu avec un vétéran). Dans un MMO reposant sur un gameplay laissant la part belle à la narration, un nouveau joueur sera-t-il en mesure d'appréhender la trame du jeu s'il arrive dans le jeu des mois, voire des années après le lancement ? Peut-on prendre l'histoire en route ?

La principale récompense du temps passé est la connaissance. Il n'y a pas de différence entre passer un an à apprendre à maîtriser un jeu et passer un an à apprendre une histoire. Il est naturel que dans les deux cas, après un an passé dans le jeu, vous ayez plus de connaissance que quelqu'un fraîchement arrivé. Mais dans ce cycle, nous créons aussi des professeurs. Les vétérans peuvent aider les nouveaux joueurs à rattraper leur retard rapidement - ou les nouveaux joueurs peuvent aussi choisir d'explorer l'histoire à leur propre rythme.

Vous dites avoir une histoire et du contenu pour plusieurs années après le lancement du jeu. Comment comptez-vous révéler ce contenu ? Pensez-vous lancer de nouveaux « épisodes » ou « chapitres » régulièrement ? Plus largement, que pensez-vous de cette théorie disant qu'aujourd'hui, les MMO doivent être appréhendés un peu comme des séries télévisées (découpé en épisodes, avec des rebondissements, du suspens, etc.) ? Avez-vous ce type d'approche l'esprit pour The Secret World ?

Pas de commentaire pour le moment, si ce 'est pour dire que nous avons des choses prévues en la matière.

Pouvez-vous nous parler du modèle économique de The Secret World ? On sait le contenu épisodique est facile à monétiser (les joueurs peuvent contrôler leurs dépenses et acheter le contenu ou les épisodes qu'ils veulent). Par ailleurs, maintenant, Age of Conan est distribué en Free to Play et son contenu est lié au scénario du prochain film Conan the Barbarian. Ce type d'expériences peuvent-elles vous inspirer pour The Secret World ?

Evidemment, nous examinerons de très près les évolutions d'Age of Conan exploité en Free to Play. En terme de business, nous avons déjà lancé Anarchy Online en Free to Play, nous avons donc pas mal d'expérience avec différents types de modèles économiques.

Mais il serait prématuré, cependant, de discuter du modèle économique de The Secret World pour l'instant.

Publié initialement sur le portail, le 27 mai 2011 à 13h08 et mis à jour le 27 mai 2011 à 13h09.

rédigé par Akis le 05 juin 2011
mis à jour le 05 juin 2011